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如何評價《黑暗之魂:重製版》?網友:過年沒別的事,光搞這個了
黑魂3結晶蜥蜴弱什麼
如何評價《黑暗之魂:重製版》?網友:過年沒別的事,光搞這個了
重製版嘛不需要講江湖道義,白嫖捏魂萬能鑰匙三分球之類的邪術一個不落都用上了。
畢竟是過去式的遊戲,現在拿出來就頗有一些穿越時空式的感慨。
比較主要的一點是什麼該刪什麼不該刪。
有對SFC-PS2世代遊戲比較有記憶的朋友應該都有印象就是這些遊戲裡總會有那麼三四個體驗極其惡劣的小系統,但其中一定有一兩個多年後會給你留下一個特別深刻的正向印象,因為就這麼一兩個小地方特別的“好玩”。
比如黑魂1的話就有兩點,一是對傳送的限制,二是功能NPC亂七八糟。
要問1代哪段體驗最深刻,大多數人估計都是下層-底層-病村,保證這段流程體驗其中最重要的一環就是回不了家的絕望感,而後來繪畫世界的封閉則是對遊戲設定的徹底貫徹。而後面幾代的地圖即使噁心到FPS祭壇那個程度大不了卡關回家補給一下…
做武器全強化那個獎盃的時候,奔命於各個鐵匠之間折騰不同顏色碎片的過程很想讓我罵娘…但其實仔細一想這個才是更符合世界觀的,Bloodborne設定如此也就罷了,3代幾乎全知全能的鐵匠和家裡能幹所有後勤補給的設定就有那麼點不合理了。
黑魂1和惡魂比起來其實也是削減了一部分複雜度的,比如不會消失的結晶蜥蜴,負重系統的修改,強化素材名稱的統一,黑白世界簡化成活死人等等。這就涉及一個問題,從工程角度來講要儘可能提升使用者友好度刪減多餘操作,但即使是魂這種比較本格的遊戲式樣減得太猛依然會降低可玩性。很多時候我們也說不好老遊戲比現在“好”在哪裡,回頭想想的話可能就是「友好」和「可玩」的平衡調整得比較好的那個感覺了。
當然了其實也不光是開發者的問題,隨著遊戲受眾增多,為了保證出品速度要讓開發流程工業規程化,過來找茬碰瓷的組織也越來越多,最簡單的例子,惡魂腐朽谷底層還有一大堆看著就毛骨悚然的血嬰,到了3代連妖王抱著的那玩意都刪了,這個也沒什麼辦法,小說漫畫電影業界都吃過一遍的虧,沒有你遊戲不被制裁的道理,認命吧。
剩下就是整個系列蓋棺定論下來之後的一些事後諸葛亮。
最典型比如說重新梳理一下1代的文字的話我越來越堅信初期設定裡拿到第四個魂(Dark Soul)的知らぬ小人就是マヌス,以至於2代劇本整個都在講他的後患,但後面總要恰飯出3代的,胡編了一個輪之都,之前的設定就當無事發生吧…反正總有信徒擦屁股是吧…
以及這個系列“冰”的奇妙不遇,1代冰主題的繪畫世界是個不鹹不淡的支線,2代艾斯羅耶斯一腳踹到了DLC,3代好不容易有冰屬性主題的勢力,結果是整個善惡觀模糊世界觀裡極少數的大奸大惡…想想可能和惡魂當時的冰雪北方巨人國DLC被砍了有關,怨啊…
另一個感覺就是算上Bloodborne的4個遊戲,他們至今沒掰扯好「誓約」這個系統…初代的誓約保留了老遊戲的那種獨特的雞婆感,比如叛教的貢獻懲罰,個別奇蹟的誓約依存等,但其實也頗有一些違和感…比如並沒有實質上改變結局的誓約。以前還沒什麼可說的,現在連民間的Daughters of Ash都做出了誓約完成改變結局的要素,就顯得官方有那麼點不作為了…
當然了這也是上面說的商業公司對式樣做減法的一個案例。不同結局通關解鎖不同要素,甚至需要硬性通很多遍關才能解鎖的這種設定估計他們並不是想不到,但很多人一週目通關就要掰盤了,讓你揹著每個誓約通一次關才能白金看你受得了受不了…
誓約這方面嘛,有一個2代改了3代卻沒改的地方——嚴格來說2代是沒有墓王那種和主線穿插的誓約的,3代加了個「神喰らいの守り手」,但又改掉了1代的叛教設定就出現了明顯的設定衝突,這BOSS是我親手一刀刀砍死的,還守個毛線守啊請問…反倒是Bloodborne雖然背景設定裡各個角色明確分成了數個派系但還是直接把誓約系統簡化成了支線任務。實話實說,比起3代那種形骸化的誓約系統,不如像這樣直接砍了完事。
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