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精靈寶可夢雙版本為何是系列特色?這其實源於任天堂GB的沒落

由 清風談遊戲 發表于 遊戲2023-02-06
簡介精靈寶可夢作為一款獨具特色的rpg類遊戲從誕生之初核心玩法便從未變過:收集,養成,對戰,交換,其中收集和交換便是寶可夢雙版本的原因

為什麼一個遊戲有很多版本

《精靈寶可夢》作為任天堂最重要的第一方IP,一直是任系主機的金字招牌,但令很多玩家不解的是:為何每一代作品都要推出一個幾乎一模一樣的版本?比如紅綠、黑白、金銀,或是NS上的皮卡丘與伊布、劍與盾,這些版本或是遇怪機率不同,或是最終獲得的神獸不同,那為何不能融合成一個版本呢?今天我們就來談一談這兩個問題。

精靈寶可夢雙版本為何是系列特色?這其實源於任天堂GB的沒落

精靈寶可夢雙版本的起源

精靈寶可夢為什麼要出雙版本,這其實跟任天堂Game Boy有著很大關係。

眾所周知,田尻智企劃的精靈寶可夢的第一部作品就誕生於任天堂的掌機Game Boy。

1989年任天堂推出了可更換卡帶的手掌機GameBoy,憑藉《俄羅斯方塊》等遊戲GB瞬間成為了日本的國民級掌機。同年,剛畢業的田尻智也成立了自己的遊戲開發會社GameFreak。不久後,在遠藤雅伸的推薦下,田尻智認識了GB之父橫井軍平,開始協助其進行GB遊戲的開發。

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作為一個剛進入遊戲產業的製作人,田尻智對遊戲製作的方方面面都充滿了好奇心。當他看到了GB的便攜性與通訊功能時,他突然想起了小時候與朋友們交換昆蟲並對戰的場景,於是寶可夢的原型在田尻智的腦海中誕生了。雖然想到了這樣一個能展示GB主機特點的遊戲,然而在進入遊戲實質性開發時,田尻智卻碰上了巨大的難題。

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作為一個幾乎沒有任何遊戲開發經驗的工作室,GF雖然很早啟動了遊戲製作,但是對真正的商業化遊戲策劃製作卻毫無經驗,對GB的主機架構也十分陌生。因此這款遊戲的開發程序因而一拖再拖,而一直沒有什麼遊戲推出的GF也因此陷入財務困境。

而同時GB掌機也不容樂觀,1994年的3DO與PS等32位主機的出現讓次世代遊戲成為了玩家關注的焦點,GB逐漸走向了沒落。

GB的衰落讓山內溥和橫井軍平等人感到了危機,除了加快VB的研發外也開始挖掘GB的新賣點,而此時強調通訊樂趣的《精靈寶可夢》便受到了任天堂高層的關注。

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有了橫井軍平的技術支援以及宮本茂的創意支援《寶可夢》的製作開始漸漸步入正軌,其中宮本茂的一個建議對整個系列可謂是影響深遠。

宮本茂認為,既然要以捕捉、交換、對戰為主要玩法,那麼就不如製作兩款稍微有所不同的遊戲版本以提高交換的趣味性。

也正是由於宮本茂的這一條建議,在1996年開發時間長達六年的《寶可夢》分為紅和綠兩個版本推出,雙版本的特色也一直延續到今天的劍盾。

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雙版本背後的任系遊戲哲學

歷代《精靈寶可夢》的兩個遊戲版本幾乎完全相同,不同之處就在於各種怪物的出現頻率,或是兩個版本中還有各自不同的幾個怪物。雖說這種近乎“閹割”遊戲的做法確實提高了銷量,在GB的衰落期也硬生生達到了千萬級銷量,周邊、漫畫、動畫也噴湧而出,但是其背後的哲學思想卻不止於此。

引用之前暴雪副總裁比爾·羅帕的一句話就是:

宮本茂是真正創造世界的人,從你開始玩遊戲的那一刻起你就能清楚地感覺到他的思想、他對細節的追求和他對遊戲的熱情。他不斷為遊戲業的發展指明方向,他從未忘記過什麼是真正的樂趣。

精靈寶可夢雙版本為何是系列特色?這其實源於任天堂GB的沒落

因此雙版本的特色並不是宮本茂拍桌子一想:遊戲只賣一份不賺錢,賣兩份好了。

精靈寶可夢作為一款獨具特色的rpg類遊戲從誕生之初核心玩法便從未變過:收集,養成,對戰,交換,其中收集和交換便是寶可夢雙版本的原因。

不同版本的存在,造成了玩家之間的不同,進化也好,版本限定也好,若是想完成圖鑑,就繞不開和不同的玩家交換寶可夢來填充圖鑑。而遊戲製作人田尻智和宮本茂先生的意圖便是希望孩子們能在寶可夢的交換中收穫友誼和樂趣。

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結語

時至今日,雙版本的優勢依舊明顯,無論是遊戲黏性還是IP的口碑都大大增加。當然也並不排除有些鐵粉會去購買兩個版本來收藏,但雙版本的意圖並不是讓玩家們去玩兩遍,而讓更多的玩家樂意去選擇去購買自己喜歡的版本,更多的和朋友交流而不是沉迷在自己的遊戲之中。

精靈寶可夢雙版本為何是系列特色?這其實源於任天堂GB的沒落

任天堂無論是遊戲宣傳片還是主機宣傳片,我們都可以看到他是在鼓勵玩家能與朋友和家人共同享受遊戲的樂趣,而不是著重表現遊戲與主機多麼出色。這就是任天堂的遊戲哲學,也正是任天堂的高明所在。

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