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這才配叫“三國”遊戲的巔峰,要論歷史還原性,誰能超越它?

由 PeJoy遊戲說 發表于 遊戲2023-01-15
簡介但無論哪種模式,培育將領都是遊戲中相當重要的一環,一位好的武將可抵得過千軍萬馬,如劉備帳下的關張二將、還有三國時代的人間兇器呂布,這幾位超級武將,經常能讓你享受何為「萬人之中取上將首級」的快感

三國志戰略版西涼鐵騎適合誰

三國作為一個眾星雲集、令人醉心的英雄時代,在漫長的華夏曆史之中,它是最負盛名的一段,同時也可能是西方世界對中國歷史,少數印象深刻的時代。而如此精彩且具有代表性的歷史,自然也成為了遊戲界中受歡迎的題材之一。不過在眾多的三國遊戲之中,我個人認為歷史還原性最高的作品當屬《全面戰爭:三國》,甚至市面並沒有多少同類遊戲能超越它。為什麼這麼說呢?這次,我們就來聊聊這款不一般的三國題材遊戲。

這才配叫“三國”遊戲的巔峰,要論歷史還原性,誰能超越它?

全戰三國畫面的呈現多以濃厚的水墨風格為主,開局的時代背景以黑白色調呈現。題外話,遊戲中若在夜晚進入戰場,戰場雙方都會拿著燈籠出現,畫面開到最高時,那點點燈火真的非常美,好幾次讓我看了出神,差點誤了戰機。此外,這一代的技能樹被稱作改革,呈現的方式相當有新意,如此藝術風格,讓人印象深刻。遊戲中每五回合能投資一點改革,改革的先後與取捨,將影響你的後續發展,如我開局選擇劉備,一開始全點軍事相關的改革,沒多久經濟就跟不上了。雖然我也沒在顧家,到處打游擊就是了。有鑑於此,我第二次開局,改為經濟優先,幾年後搖身一變成了土財主,然後就被曹老闆端了。

遊戲分為兩種模式:演義與史實。但無論哪種模式,培育將領都是遊戲中相當重要的一環,一位好的武將可抵得過千軍萬馬,如劉備帳下的關張二將、還有三國時代的人間兇器呂布,這幾位超級武將,經常能讓你享受何為「萬人之中取上將首級」的快感。

這才配叫“三國”遊戲的巔峰,要論歷史還原性,誰能超越它?

培養主將一直是全戰系列的賣點之一,但這次加入了更豐富的武器裝備設定,讓武將的培養更多元,更有趣,雖然人物的設定依舊有其極限,使你無法養出衝鋒陷陣的諸葛先生,但至少在某些程度上,你能替你的人物量身打造一個三國人生。相較於歷史名將,有時我挺喜歡培養小蝦米武將,這種平凡人的三國人生,在精心培養下,一步步陪著你征戰天下,那種革命情感讓人難以割捨,即便鬼神呂布與之抉擇,或許我依然會選擇這位村長鄭炎,誰叫他是我一開始的革命夥伴。

鄭炎是我用孔融開局的初始武將,作為孔家軍的一員,鄭炎率領的長槍衛隊,是我這窮酸讀書人唯一拿得出手的部隊了。另一位楊修則是騎兵將領,而孔融則在大後方泡茶。如下圖,我孔家軍唯二大將,鄭炎與楊修,這兩位兄弟出身入死、衝鋒陷陣,甚至打出了戰場兄弟情,還成了義結金蘭的義兄弟。

插個題外話,這次的領兵模式多了「部曲」的設定,你必須以武將為中心,好好斟酌武將的特性與擅長,量身打造一支軍團,部曲的設定讓戰場多了更多策略性。同時武將之間也有相性之分,如你把董卓家的人跟劉皇叔等人放一隊,仇人相見分外眼紅,敵人還沒到,自家武將可能就先亂作一堆了。

這才配叫“三國”遊戲的巔峰,要論歷史還原性,誰能超越它?

「部曲」是產生於漢代鄉里社會的產物,是一種「私兵、家丁」的概念,漢代末年,中央勢衰,地方豪強、宗族,成了維繫地方的一方力量,這些豪強多會收容流民、宗族子弟,甚至流氓無賴,以壯大自身力量,三國時代的一些著名武將如許褚,便曾率自己的子弟兵歸附曹操,這些子弟兵在形式上,便類似於部曲的存在。如夏侯一族也是一例,率領著大量的宗族子弟投效曹操,讓曹老闆一開始就贏在起跑點,瞬間就把一窮二白的劉備甩過了十條街。此外,三國時代除了部曲,還有所謂的客將,這些人遊走於各勢力,倚仗自身的能力獲取地位。

所以部曲的定義,並非如此單一,而是存在許多形式。中國曆朝歷代的中央政府,它的政令所及,是有一個極限的,所以中國皇帝的權威,並非如許多人想象中無所不能,如前幾篇提及「漢代的鄉里社會,一位鄉里長老的話,比皇帝的政令更直接有效」。正所謂天高皇帝遠,漢末時期,漢的力量僅止於點的控制,甚至許多地方已淪為三不管地帶,黃巾之亂,依賴地方豪強弭平,但民亂結束了,授予地方的權力卻收不回來了,如為了加強控制增設的州牧職銜與各地名義上效忠漢室的私人武裝力量,致使漢無力恢復一統,而地方在長期的分裂下,一時也無力進行統合,於是展開了這大分裂的時代。

來到我的孔家軍,我在北海一路被黃巾賊輪暴,只得藉由外交手腕,讓劉皇叔替咱們分擔一下,但這姓劉的很少打硬仗,經常在我幾番硬仗後,突然又跑出來笑嘻嘻地跟你追殺殘兵,讓人直覺這劉家的骨子,果然都一個樣。有趣的是三國時代的起始經常被設定在西元195年,當時劉皇叔正過著四處蹭飯的日子,而曹操則起兵進入長安,袁紹則在河北啃老本。另一個西元前的195年,這一年布衣天子劉邦的駕崩於長樂宮,一樣的195,不一樣的心情。

這才配叫“三國”遊戲的巔峰,要論歷史還原性,誰能超越它?

全戰系列的畫面一向被視為顯示卡殺手,為了拍照我沒有將畫質全開,不過依然有不錯的表現,許多知名武將都有別具特色的樣貌,但四回合一年的時間,讓遊戲在後期,許多知名武將魂歸九泉之後,經常處於大眾臉武將滿街跑的局面。歷史名將與培養是這一代的特色之一,或許在未來遊戲公司可以考慮增加一些三國中晚期的歷史名將,讓可供培養、捕捉的寶可夢武將能更多、更全面。此外,戰役地圖的畫面依舊維持精緻的水準,如這座北海城的精美樣貌,不過就史實而言,在三國時代,許多城市其實仍維持著夯土牆的設計,夯土牆的特色在於成本低廉、技術簡單,但又具有一定程度的防禦作用,如今我們印象中的石頭城牆,其實是很晚期的產物了。

再來,遊戲裡的宮廷設計,其中太尉、司徒、司空,是漢代地位最崇高的朝廷重臣,合稱三公,但這三公除了太尉掌軍事外,其他兩位司徒、司空,雖號稱凡事都管,但其實都只是榮譽性質的職銜,沒有太多實權。所以各位可以試著回到漢末的那段動盪時刻,去思考司徒王允面對董卓時的百般無奈與隱忍,他是大漢朝第一重臣,卻手無實權、兵權,面對朝廷鬥爭,他甚至比不過一個手裡有兵的小刺史。遙想當年楚莊王面對中原諸國,豪氣干雲的那句「吾有敝甲」,白話文「老子手裡有兵,你奈我何?」。果然實力至上,是歷史最殘酷的道理。

這一代的遊戲性無庸置疑,一些考證的小錯誤,其實也無傷大雅,以外國遊戲公司之姿,還原了一個如此優秀的三國時代,感動之餘,不免也有些感嘆,中國的歷史,值得更多的關注與心思。對了,作為熱愛騎兵的玩家,這一代的騎兵表現相當強勢,「抓準時機,衝它一波」,基本上都能打出不錯的戰果,有時面對箭海來襲,搭備有防禦弓箭技能的武將,依然能做到如入無人之境的戰果。雖然有些兵種名稱與史實略有出入,但無損遊戲帶來的樂趣,對了,各位知道漢代的兵制,地方鄉里是有常備民兵的,這些兵有個非常有趣的名字,叫「材官」,我經常覺得這簡直不吉利到家了,上了戰場,然後名字倒過來變成了棺材。

這才配叫“三國”遊戲的巔峰,要論歷史還原性,誰能超越它?

最後,若你是非常推薦喜愛戰略遊戲、喜愛三國曆史的玩家。你可以和我一樣,開著最高難度,嚷著攘兇除奸,一路追殺曹老闆,無論是興復大漢也好、黃天當立也罷,在《全面戰爭:三國》中除了豐富的戰略與經營元素以外,更帶來人們熟悉的三國的歷史,讓你遊玩之餘,更能融入其中。

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