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英雄聯盟:為什麼把 ADC 設計成傷害高但很容易被解決的輸出機器
冰豌豆和火豌豆一起會怎樣
從遊戲設計角度而言,LOL是十人同場競技的對抗遊戲,若ADC左右戰局的能力被無限拔高(輸出高且很難解決),那麼惡果就是其他8名玩家的遊戲體驗極差——上中野打出優勢,到了中期因為己方ADC水平不如對方ADC,被一波推平。
ADC就像頁遊裡的氪金大佬,擁有無與倫比的戰術地位及作戰能力,於是乎所有人都在搶ADC。
或者說,乾脆不要5V5了,直接下路ADC單挑看誰水平高,其他8個人站旁邊嗑個瓜子,然後輸的一方投個降就行了。
重點並不是ADC不夠強,若ADC加強變成1打5了,除非你把把玩ADC,否則你玩其他位置的時候心態更爆炸——憑什麼我局勢帶這麼好了,就因為ADC廢了點就滿盤皆輸。
重點是你玩moba遊戲調整
要
心態,玩moba首先要做好的心理建設就是——你不可能贏下所有對局。
隊友永遠比對手菜那是不可能的,那只是倖存者偏差,讓你只記住了讓你血壓飆升的對局。你的隊友有可能被打爆,也可能打爆別人,有的局是救不了的,有的局是可以救的。
你只要在隊友水平隨機的情況下,做好自己位置該做的事情,不管在什麼局勢下都能幫助己方團隊讓勝利天平往己方傾斜一點點,那麼在樣本足夠大的情況下,你必定是上分的(勝率>50%)。
你看英雄強度不能只從你自己的遊戲體驗來說,或者說不能用特殊情況來說明ADC的弱勢。
我就想問問,對面上單7-0,你們邊上野決裂,中路掛機,這種情況你別說是個ADC了,你就算交給誰來都沒用,因為你的問題不是出在遊戲裡或者英雄身上,而是出在玩家身上。
也就是說如果是正常對局,大家都不吵架不擺爛掛機這些,也包括輔助不亂選什麼的,大家劣勢了也不吵架,而是繼續好好打的話,對面上中野優勢你們下路優勢,越打到後期你們的機會就越大,因為你們邊輸出是夠的。
但是你們邊隊友都罵起來了,還有一個都掛機了,你告訴我誰來能贏?至於你所說的什麼ADC需要的是一打五的能力什麼的,就是完全的扯淡了。
每個位置的玩家其實都希望自己的位置強度是最高的,你玩上單的時候你會想上單能一抗五或者戰士上單能在人群中殺個七進七出;
因為遠端物理輸出點(也就是ADC),依然是最穩定的輸出點。LOL裡不管是打輸出的能力還是發育的時間,我覺得近戰戰士都是比ADC更優秀的選擇,唯一的問題是到了中後期打團戰的時候,近戰的輸出環境問題才會凸顯出來。
出輸出裝有輸出能力,但是進不去團戰,沒有輸出空間。出肉裝當前排又沒有輸出能力,無法給對方威脅。通常的前排英雄能抗傷害的同時提供的都是控制能力,控到
人
讓隊友補傷害。
近戰戰士的尷尬就在這裡。所以出裝上一般是走半肉半輸出,保證自己能在團戰中吃一定的傷害,能有一次進場的機會,同時有爆發力,打一套爆發輸出然後能殘血撤下來,等待接下來的殘局拉扯。
ADC就是一個穩定的遠端輸出點。但是因為LOL裡以裝備成長為核心,你要有輸出就只能找輸出裝,這造成了ADC沒有合適的防裝,也不能提前出防禦裝。作為一個輸出點,沒有輸出就是沒有威脅,也就是沒用。
之前也看到有人提到Dota,Dota裡的1號位能抗能打,但是這建立在兩個遊戲不同的經濟體系上。
Dota裡的分位是按照經濟來分的,1號位能抗能打是建立在這麼一個位置是要先刷個幾十分鐘的前提上的。Dota裡塔的位置是TP的支點,所有人都能帶TP,對於1號位來說,這個意義就是在整張地圖上,哪裡有錢去哪裡,哪裡有兵線,哪裡有野就去哪裡。Dota裡過了對線期之後,整個地圖上全員都要動起來了。
但是在LOL裡,經濟體系有點模組化。就像是每個位置都劃定好了一塊地方,劃定好的區域裡資源都是你的,這讓每個位置都有了一定的經濟,但是這限制了在LOL裡不能像Dota那樣敞開了刷錢,各個位置的經濟都是在一個差不多的區間裡慢慢增長。
在這種情況下,有限的經濟只能優先購買最能提高戰鬥力的裝備,這和裝備體系相對於不同位置的價效比也有一定關係。LOL裡並沒有適合ADC出的既能提升輸出能力,又能提升肉度的裝備。
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