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平時省吃儉用,怎麼一玩起遊戲來就忍不住花錢?

由 果殼 發表于 娛樂2021-12-18
簡介無論是升級打怪結任務的小目標,或是能夠在遊戲中實現日常難以做到的行動,都是對我們繼續玩下去這一行動的正面鼓勵,這些鼓勵會簡單粗暴直接地出現在完成任何成就之後,進一步強化我們這麼做的動力

口袋覺醒青蛙怎麼升星

大型吸金抽卡遊戲《戀與製作人》爆紅網路。聽說各位少男少女們也紛紛改行,跑去當上了製作人??還拍起了科學類節目、和長這樣↓的各位嘉賓們每天“增進友誼”?

平時省吃儉用,怎麼一玩起遊戲來就忍不住花錢?

圖片來源:《戀與製作人》遊戲官網

AI的朋友——“永遠13歲的王某”談及此遊戲,難掩激動:

平時省吃儉用,怎麼一玩起遊戲來就忍不住花錢?

以及:

平時省吃儉用,怎麼一玩起遊戲來就忍不住花錢?

而AI朋友的朋友,為了抽卡已經氪了3萬……

你們清醒一點!不就是個遊戲而已嗎!

為啥人會遊戲成癮、瘋狂氪金?

其實不怪玩家,遊戲設計裡面大有門道。

作者:鍾與氏Darla

編輯:Ent

不是我太天真,設計師套路深

遊戲就是設計來讓人玩得停不下來的。在《遊戲設計快樂之道》中,作者拉夫·科斯特(Raph Koster)提出了遊戲如何引人入勝的理論。他認為,遊戲是一種低成本、低風險的

學習工具

,它為玩家的努力提供獎賞。這種獎賞並非一般意義的現實回報,而是來自我們的大腦——要麼是成功完成任務的成就感,要麼是為了超越他人獲取虛擬社群中的地位,要麼是獲取新體驗的探索樂趣,這些主動活動往往會激發大腦分泌內啡肽,讓我們體驗到快樂和滿足。根據這個理論,並不是我想玩這個遊戲,都怪我的大腦太天真。

科斯特還提到

“元件化”

設定帶來的樂趣。用日常用語來說,“元件化”意味著把一個複雜任務分解成許多能夠下意識實現的小目標。這在大多數遊戲中已經很常見了:

透過配備裝備和升級來提升角色的能力,就是這種設計的具體表現之一

。而升級之後立即就可以獲得的各種效能,也會激勵我們繼續嘗試努力升級。

平時省吃儉用,怎麼一玩起遊戲來就忍不住花錢?

比如,為了給卡升星,就需要完成湊火雞、炸雞(為什麼都是雞)等一系列小任務。

但是這個理論同樣指出,當你在同一個遊戲中反覆遭遇類似情境之後,大腦提供的獎賞會逐漸減弱。因此,一個好玩的遊戲除了不斷提供新鮮的情境之外,還有許多複雜機制用以激勵玩家的興趣。比如一些遊戲會設定一些隱匿的關卡或者劇情,解鎖它需要付出額外甚至莫名其妙的努力。這種被稱為霍華德法則的設計思路可以用以下公式表達:

秘密的重要性∝表面看起來的無辜性×完整度

這個公式意味著,一個隱藏秘密的重要性是與它的無辜程度與完整度直接成比例的。就像在單純敘事的遊戲中,出現了一個(或多個)完全意料之外的轉折。但在豐富而長期的遊戲中,設計者往往會設定許多有趣的小細節讓玩家探索,發現者會意識到這些細節違背了這一遊戲一開始所提供的背景常識,比如在遊戲結束後透過輸入一些特殊指令解鎖新劇情,或者發現初始劇情中的NPC已經暗示了最終謎題。

或者像曾經大火的陰陽師酋長加油群裡,有小夥伴已經把社會閒散式神掃帚精練成一屋不掃狂掃天下的輸出主力擔當了你信麼。

平時省吃儉用,怎麼一玩起遊戲來就忍不住花錢?

就這麼個家用清潔工具她給戀開光了啊!

平時省吃儉用,怎麼一玩起遊戲來就忍不住花錢?

……當然,一山還有一山高

“登門檻策略”

隨著遊戲產品的成熟,上述基本原則或許已經不能夠激勵玩家長期為一個遊戲買單。對於典型的爆肝遊戲而言,它需要遊戲玩家在興趣高漲的前幾天就願意為其支付一定的價格。比如每天一次機會,一共三天的1元新手禮包,就能引得眾多玩家搶購。有小夥伴提問:這種價格對於盈利而言應該可以忽略不計,它的目的何在?

於是我去查閱了這個有趣的登門檻現象。這個詞意味著當

某人一開始同意了某一個小小的請求時,似乎存在一種趨勢,他將在後續過程中向更大的要求妥協

。在1966年發表的一項研究中,研究者假扮成安全駕駛的志願者,他們請求當地人在院子裡安裝又大又醜的“安全駕駛”標牌,只有17%受訪者答應了。

然後他們找到另一批人,要求他們在窗前安置一個小小的標誌,幾乎所有人都同意了。兩週後,第二批人有76%同意在自己的院子裡樹立前面提到的那個又大又醜的標牌。

“我是佛系玩家,從不氪金,升不了級沒體力了也不會著急。但是當我為這個遊戲氪金了僅僅一塊錢之後,”我說,“第二天,一塊錢禮包沒有了。然後

我發現自己在搜尋其他的內購選項

。”

另一位小夥伴(據說還是幹銷售的)點頭,“對,好遊戲就是善用心理學技巧,你一旦開了這個口子,一路滑到了1288禮包眼都不帶眨的。對了你有沒有看到那個12塊的禮包也很不錯?”

“部分強化”

行為主義心理學認為,人們採取行動,往往是出於對獎賞的偏好和對懲罰的厭惡。無論是升級打怪結任務的小目標,或是能夠在遊戲中實現日常難以做到的行動,都是對我們繼續玩下去這一行動的正面鼓勵,這些鼓勵會簡單粗暴直接地出現在完成任何成就之後,進一步強化我們這麼做的動力。

在遊戲中,我們做了某個行為所得到的獎賞,可以被稱作與此行為相倚的強化物(強化物,指隨著時間推移,能夠增加行為出現機率的任何物品。在這一段語境中,就是指遊戲中的獎勵。)然而,從強化的效果來看,

機率出現的獎賞,比起每次行動都能獲得獎賞,更能夠鼓勵人們的行為

平時省吃儉用,怎麼一玩起遊戲來就忍不住花錢?

花瓣消失之後究竟會出現啥?

據說行為心理學家斯金納有一次週末被關在了實驗室裡。由於沒有足夠的食丸,他並沒有在每次老鼠作出被鼓勵的動作時就給吃的,而是隔一段時間才給食物,無論在這段時間裡老鼠們按壓了多少次杆子。即使如此,這些老鼠並沒有放棄按按鈕的努力。而當取消強化時(指不再為這種行為提供獎賞,因而將使這種行為逐漸消失的訓練),比起那些正常地走“按杆子-給食物”程式的老鼠,這些倒黴的抽機率老鼠堅持了更長的時間,拒絕放棄希望。

這一現象被稱為“部分強化”,其中我們經常遇到的那一類強化程式是可變-比率的程式,即設定掉落強化物的機率,比如小鼠按按鈕掉落食物的機率是1/5——但是並不知道它什麼時候會掉落。用這種程式訓練鴿子,從較高機率(如五次啄食按鈕掉落一次)逐漸變成低機率(如110次啄食掉落一次),鴿子表示很吃這一套並且每小時啄食反應次數可高達12000次,——平均每秒3。3次。

一些賭博專案似乎就體現了這種程式對心靈的強烈吸引:當賭徒把硬幣塞進老虎機的時候,他們並不知道獎賞何時出現——但他們總是相信下次就會出現。我向這些行為主義先驅致敬,每次抽卡的時候都默默地想:

寶寶這是和巴甫洛夫的狗,華生的鴿子,斯金納的老鼠一樣在交操作性條件反射稅啊

“錯覺”

想象你抽到了一個SSR。你的手機振動起來,心跳有一瞬間加速,世界頻道出現了你的名字。朋友們紛紛發來賀電:“歐皇!”“沒有歐洲人是無辜的!”“求蹭歐氣!”“你什麼時候偷渡的!”你會心滿意足地說,“今天歐氣用完了”,還是感到十分鼓舞,愉快地繼續抽下去?

如果設計者不搞新手獎勵和保底之類的小動作,那每一抽都該是無關的獨立事件,就算具體的一抽再有歐氣,下一抽還是照樣回到平均值——也就是和大家一樣回到該抽青蛙抽青蛙的狀況。

但是在肝遊界卻存在這樣的傳說:抽SSR完全看臉,白到一定程度,白進斯堪的納維亞,才是出SSR的最終秘訣——統計被丟在一邊,人們傾向於玄學。

平時省吃儉用,怎麼一玩起遊戲來就忍不住花錢?

1985年的一次實驗表明,人們確實有這種應用直覺的傾向:研究者要求人們訓練一位學生於早上8:30準時抵達學校。然而這個學生的抵達時間實際上是計算機隨機在8:20-8:40之間選擇的。通常當學生遲到時,人們會選擇批評他;而當準時抵達時,人們會選擇表揚他。由於程式是隨機的,每次被批評之後他的行為通常會有所改善(比如前一天是8:39分到的,那麼後一天的值就不太會落在8:39之後,即向平均值迴歸。)因此,這些參與研究者的批評和表揚都沒有任何作用。但絕大多數參與者在實驗結束後相信自己對虛擬學生的評價改善了他的行為。

日常生活中,我們經常會因為獲取不同的資訊而作出不同的歸因,而面對機率或者其他不確定資訊時,玄學似乎是個不錯的精神依託。然而在某種意義上,抽到SSR的機率是確定的(雖然為了訓練人們去抽,剛開賬號時的抽到機率應該會高一些),而回歸平均也是個相當穩定的趨勢。儘管如此,小夥伴們仍然在嘗試各種偏方——

用貓抽,用腳抽,對著話筒喊著抽

——冷靜一點,玄不改非可是有科學依據的!

“同輩壓力”

遊戲為人們提供日常生活中難以實現的滿足,然而簡單的獎賞機制並不能滿足所有人的所有需要。

在1996年的一篇文章中,理查德·巴特爾把玩家需求分為四個型別。

成就型

:關注如何在遊戲中取勝或者達成某個目標,比如“我要覺醒一個鬼使黑”(然後默默刷了三個小時組隊任務攢碎片)。

探險型

:他們會在遊戲世界中尋找一切能找到的東西,比如在陰陽師師結界裡排出寡婦戰隊或者四大家魚陣型的小夥伴。“精靈寶可夢”這類收集遊戲對這一向度的玩家也很有吸引力。

社交型

:他們享受在遊戲中與其他玩家的互動,利用公會和組隊任務滿足社交和共同遊戲的樂趣。

殺手型

:這一類玩家享受在遊戲中破壞的樂趣,或者追求超越他人的社會地位。

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或者強迫症就圖個一家兔子齊齊整整

對每一位活生生的玩家來說,他的需求未必會侷限於某一類,而是同時擁有不同程度的多種需求,一個成功的遊戲往往能滿足這些需求中的3-4個向度以吸引更多玩家。

然而,一個極為成功的遊戲還會突破次元壁,造成對現實世界的影響:那些在成為現象級的遊戲中,許多即使不受其主要賣點吸引的玩家,也往往會

因為被朋友安利而玩得很開心

。對於我這種風險厭惡不愛抽卡,成就動機弱不想氪金,三觀不合對遊戲世界沒興趣的鹹魚玩家來說,肝系遊戲很容易就會擦肩而過。但是,當所有的朋友都來到你家,趴在你的沙發上,不吃不喝連外賣都沒空叫地肝上了的時候,當朋友圈話題充滿誰抽SSR誰是狗,歐吃矛,玄不救非氪不改命這種黑話,當微博時間線上的迷妹全在粉cp的時候——換言之,當從眾並沒有什麼嚴重代價,而不和大家一起玩卻會造成個人心理上的壓力時,我選擇爆肝。

“從眾”是人們在社會生活中常見的選擇傾向。大多數時候,人們選擇和周圍的人做一樣的行動是出於:

1)想被群體接納和免遭拒絕;2)獲得重要資訊。

“與群體保持一致”通常是有利的,因為在實驗室和現實情境中,被群體拒絕將會帶來情感上的痛苦。另一方面,人們在尚未探索的領域中也容易服從群體以確保自己的行動不出岔子。從眾行為在一些極端情境下會令人擔憂——人們會莫名其妙地放棄自己的價值、原則和獨立性,隨眾作出極端的選擇,以避免被群體排斥。

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AI的朋友——“永遠13歲的王某”正對自己的淪陷進行反思總結

而對於玩遊戲這種社交性相對強的活動來說,“想和朋友一起玩”的趣味感會更強烈。這種樂趣在拉扎羅的遊戲趣味理論中被稱為“

他人趣味

”(People Fun)。根據這個理論,“他人趣味”活動中人們的參與感會更強烈,競爭、合作、溝通、領導綜合在一起,人們的情緒感受將會格外地豐富和愉悅。

從眾的選擇也許會讓人們忽略自己的獨特性,而在大多數情境中,不從眾會帶來更高的風險和情緒壓力。心理學家的建議是:儘管人們都欣賞或知曉不從眾的好處,但我們也有歸屬的基本需要。作為社會動物,我們需要平衡這兩者,尋求自己的原則。

在遭受來自各方長達一個星期的轟炸式安利後,即便不是社會動物、冷靜理智如AI,最後也還是——

平時省吃儉用,怎麼一玩起遊戲來就忍不住花錢?

去拍片子了。

封面來源:《戀與製作人》遊戲官網

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