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《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

由 3DMGAME 發表于 娛樂2021-10-13
簡介遊戲的戰鬥動畫十分單調枯燥,角色和怪物的攻擊看上去就只是殭屍般的擺手,卡牌演出效果聊勝於無,而由於動畫速度過於亢長,對戰精英怪的戰鬥往往需要消耗大量遊戲時間,而玩家在地圖上探索資源時觸發的隨機事件也是同樣耗時,移動後玩家能做的只是看著文字框

灰燼怎麼讀

近日,俄羅斯工作室AyGames製作開發的卡牌遊戲新作《Deck of Ashes(灰燼之牌)》登陸了Steam開啟搶先體驗版本的發售,遊戲的玩法以Roguelike為核心,而說到Roguelike和卡牌結合的遊戲,你一定會想到前段時間剛剛結束漫長測試在玩家群體中好評如潮的《Slay the Spire(殺戮尖塔)》,“爬塔”在玩家心中可以說是好評如潮,而這款和爬塔同類型的《灰燼之牌》是怎樣的一款遊戲?它的特色又是什麼?我們希望您帶著對它的好奇看完這篇評測並最終找到答案。

《灰燼之牌》的開場CG類似於去年《巫師之昆特牌》推出的單人戰役模式《王權的隕落》,漫畫般的開場,揭開茂密的灌木叢後是一座熱熱鬧鬧的酒館,轉眼一副新的漫畫帶我們進入酒館深處,最終發現吵鬧的客人其實是一群面目猙獰的怪物,隨著螢幕的全黑以及一陣陣慘叫聲傳來,我們正式進入了遊戲介面。

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

陰森的怪物角色

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

怪誕的載入頁面

《灰燼之牌》的地圖畫風像是簡筆畫,橫豎之間勾勒出崇山峻嶺,戰鬥畫風乍看上去有些類似《暗黑地牢》,但是仔細觀察卻會發現兩者很大程度上有不同點,《暗黑地牢》戰鬥風格更偏向於黑暗陰沉,而本作的戰鬥風格是一種類克蘇魯風格的改良,戰鬥場景中整體風格看上去更加明朗,估計這也是兩個遊戲核心劇情不同所產生的差異。

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遊戲地圖

開場簡單的小劇情就已經交代了故事的背景,大抵是在一個架空的中世紀歐洲地區,玩家操控的角色是永恆烈焰露西亞,一個操控火焰的炎術士,因為被未婚夫背叛在火刑灰燼中重生的強大術士,她的卡牌也擁有著職業特色,或是傷敵一千自損八百的高傷卡牌,又或是讓敵人死在持續點燃傷害中的灼燒牌,都看玩家自己的流派慢慢搭配。

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角色選擇

官方為每個角色提供了100多張卡牌,這也增加了遊戲的可玩性,畢竟像我就喜歡這種每次遊戲都可以鑽研不一樣套路的玩法,這種層出不窮的新鮮感以及對下一個地圖會遇見什麼的未知增加了玩家進入心流狀態的可能,這也成為Roguelike型別遊戲在當前市場大熱的關鍵因素,而Roguelike卡牌遊戲在玩法設計上既需要符合職業特色不崩人設,又需要兼顧單卡強度和組合技強度,所以說一款Roguelike卡牌遊戲最終在市場上的表現是全憑玩法設計來決定的也未嘗不可。

《灰燼之牌》玩法設計上有很多新穎之處,例如“鳳凰”詞綴(可以反覆使用)、“束縛”(消耗血量使用)、“灰燼”(當卡牌在棄牌中生效)等多個詞綴,僅僅才推出一個角色就已經有了“棄牌流”、“燃燒流”等多種流派,而開發者也承諾將在未來推出更多角色,相信遊戲的玩法在未來只會越來越豐富。

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

收藏頁面中的卡牌一覽

本作的核心玩法是Roguelike,而何為Roguelike?這得追溯到二十世紀八十年代初最早的Roguelike遊戲始祖《Rogue》,後來出現的所有類似《Rogue》的遊戲都統稱為Roguelike,這類遊戲具有的特點主要是生成隨機、程序單向(不可重複存檔)、不可挽回(死亡即重新開始)、非線性遊戲(高自由度)等等,而本作也嚴格遵循著以上原則,地圖全部由程式隨機生成、存檔只有一個、高難度模式下死亡即意味著重新開始、玩家在地圖上根據自己選擇行動這些特點都是具備的,而本作和同類遊戲最大的不同就在於資源上的設定。

資源在某種意義上就等同於玩家的生命,本作中的資源有多種分類,戰鬥以外的資源分為鑰匙、高腳杯、聖物、草藥、礦石、灰燼和金幣。其中高腳杯、聖物、草藥和礦石都是用來在營地找NPC升級天賦,鑰匙則是用來開啟地圖上的寶箱,寶箱裡大都是三選一的卡牌配方,灰燼則用來消耗配方製作卡牌,而金幣則可以在任意NPC處消耗來直接獲得回覆、卡牌配方或者特殊效果。遊戲過多的資源雖然讓玩家可升級的天賦變得充足,但在目前版本有玩家表示已經通關了但NPC的被動天賦頁也沒有點全,這就導致天賦頁有些華而不實。

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點亮天賦

在遊玩過程玩家是從營地出發蒐集資源強化,而地圖探索過程中的隨機事件也是Roguelike遊戲的一個特色,而本作更是在隨機事件中加入了時間限制,豐富性著實值得稱讚,但由於UI設計以及反應速度等原因影響,隨機事件目前看來不算出彩甚至會降低玩家的遊戲體驗,希望這些問題在未來正式發售會被開發者解決。

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探索地圖時的隨機事件

時間可說是本作一個獨特的設定,玩家可以在地圖上角色的左下角清晰看見一塊顯示著時間的鐘表,每在地圖上移動一次都需要花費遊戲內一小時的時間,而每個地圖的最終BOSS也並不是隨機出現,而是一直會在上方的浮動條上步步逼近,這就讓玩家必須在有限的時間裡做出自己的選擇,觀察地圖資源並計算價效比來決定下一條路線要如何走。

遊戲內的隨機事件之一“灰燼風暴”也是伴隨時間系統出現的一個獨特設定,當探索進行時,灰燼風暴會隨機發生在玩家周邊,並且會在有限的時間內消失,這就導致玩家計劃好的線路被打斷並且要面臨“三選一”的抉擇,是選擇更適合自己卡組的牌,又或是放棄卡牌選擇獲取資源,都由自己做選擇。這減少了卡牌構成的隨機性,使構建獨特流派卡組更為可能,畢竟對於卡牌Roguelike遊戲玩家來說依照個人創意搭配出不同的卡組才是遊戲趣味的重中之重。

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營地介面

戰鬥以外的設定大抵綜上所述,而戰鬥內的資源恰恰是本作的核心之一,所以在此單獨列出。在Roguelike卡牌遊戲中,血量、手牌數、可使用資源上限和消耗品是傳統資源,而牌庫的厚度則是越精簡越好,所以在同類型遊戲《殺戮尖塔》和《月圓之夜》中,極簡流成為某些熟練玩家所熱衷的嘗試,因為這兩款遊戲的牌庫是無代價迴圈的,所以玩家在以往的遊戲經驗中優質過牌元件加上眾多高性價比單卡讓無論多強的BOSS也得乖乖躺下,但是過去的經驗不適用於《灰燼之牌》。

在《灰燼之牌》的戰鬥中,最重要的資源成為了牌庫的厚度。因為戰鬥中用過一次的卡牌會直接進入“灰燼牌組”無法被抽取,當玩家抽光了有限的牌庫後就會獲得一張卡牌“灰燼條約”,這張卡牌允許你消耗血量將“灰燼牌組”裡的卡牌重回到牌庫,讓你下回合不至於沒牌可抽,這是一個大膽的創新玩法,也是其他熱門Roguelike遊戲中沒出現過的“血量換取牌庫厚度”的新穎設定。如此大膽的創新使得玩家需要合理計算使用自己的手牌,當每一張手牌都等同於血量,你將不再可以透過不斷過牌使用大量卡差碾壓敵人,取而代之的是合理計算血量資源以及牌庫厚度以求做這回合乃至下回合的“最優解”,增加了玩家的策略性,也使本作和其他Roguelike卡牌清楚的區分開。

本作中也加入很多有趣的卡牌設定,像是黑魔法書殘卷湊齊五張後會獲取到強大的黑魔法書設定,這是否讓你想起來《遊戲王》中集齊五張直接勝利的“艾克佐迪亞(黑暗大法師)”?當然,本作中集齊五張黑魔法殘卷並不能直接獲勝,具體效果不做劇透,但黑魔法書效果還是值得玩家去辛苦收集的。除此之外,遊戲中的“灰燼牌組”也並非只能被恢復使用,有些具有“灰燼”詞綴的卡牌效果就是隻有待在“灰燼牌組”才可以生效,在經典卡牌遊戲《遊戲王》中這樣的墓地效果卡已是屢見不鮮,但在Roguelike卡牌遊戲中這樣的設定還是會讓人眼前一亮。

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

新穎的特色卡

遊戲中每場戰鬥結算後,都會提供即時消耗的休息點數來讓玩家恢復血量、灰燼卡牌或者直接製作新卡填充卡組,而在你殘血面對下一個精英怪時,你甚至可以主動選擇放棄,開啟“爐石”回到營地補充資源。當然,使用“爐石”是有限制的(極長冷卻),這種類“爐石”設定確實在有限的條件下極大提高了容錯率,但我認為目前版本中的“爐石”效果處在一種尷尬境地,面對不知道能否硬剛的怪物很多玩家都會抱著嘗試的心態去挑戰,而一旦失敗,除了可以提前消耗大量資源在營地加上重生buff的玩家以外,一切又都會從零開始,不過這也是Roguelike型別遊戲的魅力所在,不斷地嘗試挑戰並且最終克服困難,通關的快樂也會隨著難度成倍增長,部分玩家可能會主動選擇不使用“爐石”挑戰高難度。

儘管有如此之多的豐富設定為遊戲增色,但作為一款尚在EA階段的遊戲確有很多不足之處,甚至可以說是BUG仍然需要修復,開發者也在steam上表示”如果您目前不是特別想玩這款遊戲,那麼您應該等待一段時間來觀察遊戲的開發進度。”我也將舉出幾個影響遊戲體驗的例子供想要購買的玩家參考。

遊戲的戰鬥動畫十分單調枯燥,角色和怪物的攻擊看上去就只是殭屍般的擺手,卡牌演出效果聊勝於無,而由於動畫速度過於亢長,對戰精英怪的戰鬥往往需要消耗大量遊戲時間,而玩家在地圖上探索資源時觸發的隨機事件也是同樣耗時,移動後玩家能做的只是看著文字框彈到視野裡然後等著它緩慢消失才能開始戰鬥,這無疑會影響玩家的遊戲體驗,除了動畫上的最佳化仍須改進,某些卡牌文字說明的翻譯錯誤以及偶爾出現的BUG也著實槽點滿滿。

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

實際效果是每打出一張其他牌此牌消耗減一

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

因為BUG被卡在地圖中的玩家

而官方對於這些問題持何種態度呢?在我加入《灰燼之牌》官方玩家交流群並且經過後續瞭解後發現,原來文字翻譯的問題並不是開發者的鍋,這家俄羅斯開發團隊最初是找了一家普通外包做文字翻譯,而在後續的交流群內他們也發現了這家外包公司翻譯水平非常有待提高,已經更換成一家更加本地化的國內工作室來修正文字錯誤,未來關於文字的問題想必會很快解決。

在發現BUG之後,我們聯絡了製作方進行反饋,不消一天的時間更新公告就已經出現在商店頁面,再聯絡上製作方對於玩家評論的積極回覆,如果他們堅持不懈的最佳化這款遊戲,我一定會更加期待這款遊戲的未來。

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

開發者的話

這款尚在EA階段的《灰燼之牌》絕非是一款平平無奇的平庸作品,新穎的資源設定以及豐富的效果詞綴都使它成為同類型遊戲中頗具亮點的新作,但現階段無法忽視的卡面翻譯以及操作流暢度都讓我的遊戲體驗變得有些糟糕,我只能說開發者確實想要做出一款有自己風格的Roguelike卡牌遊戲,但是在細節上以及技術上的弊病是這款遊戲不可忽視的重大缺陷。

綜上所述,我認為本作適合想要體驗全新玩法的Roguelike系列玩家以及任何卡牌遊戲死忠粉,但就目前的眾多缺陷來說,我不建議非卡牌遊戲死忠粉在現階段入手這款遊戲,還是等到EA階段結束,一切影響玩家體驗的弊病都被清除,再開始一場自己的《灰燼之牌》冒險,也許將會是更好的選擇,畢竟一款遊戲能否成功最重要的還是玩家群體真實體驗如何。如果這款打破常規的《灰燼之牌》想要在同類遊戲市場中走的更遠,就必須在目前遊戲系統的基礎上最佳化玩家體驗,而究竟這款遊戲未來如何,讓我們拭目以待。

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