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一個月,她們做了款三小時就能通關的遊戲,好評99%
異化之地天賦點怎麼獲得
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如果有幾個小時的時間,你會做些什麼?
讀完一本短篇小說,看完一部電影,或者無所事事的刷社交App。當然,你還可以選擇打通一款遊戲。
在主流認知中,動輒幾十甚至幾百小時的遊戲時長,往往會成為製作者宣傳遊戲內容豐富的噱頭。這些作品裡的幾個小時,可能連新手村和教程都還沒過。
而在短篇遊戲製作者的眼中,幾個小時,代表了玩法、劇情、系統的高度簡化和濃縮,
或者說,代表了一切。
月初,一款叫作《
異化之惡
》的獨立冒險遊戲悄然加入Steam,釋出後不久,我就注意到了它。
當新品排行榜的前列裡,每個遊戲都標著高低不一的價格時,這部作品大大的“
免費開玩
”四個字反而顯得有些“刺眼”。
必須承認,不要錢的魔力,一般人難以抗拒。
俗話說,一分錢一分貨,低廉的價格有時對應的,是同等水平的作品素質。下載遊戲的十幾秒裡,我便做好了心理準備,琢磨著玩不下去大不了棄坑就完事。
沒想到,三個鐘頭過去,我一口氣通關並拿到全成就,徹底對《異化之惡》改了觀。
這稱得上是一段短暫但充實的虛擬世界之旅
,它展現出的完成度和思考,超出了表面的小體量,讓人不禁對其幕後的故事感興趣起來。
於是,BB姬帶著一些疑惑找到了《異化之惡》的製作人百合子。
01
一個月、三小時
微博個人簽名裡,百合子給自己的定義是“
鹹魚做RPG遊戲的和畫素風畫手
”。
對她來說,這兩重身份應該都被《異化之惡》不同程度的實現了。
沒玩遊戲之前,你可以在steam介紹裡看到風格獨特的人物立繪,很容易第一眼就喜歡上。立繪由百合子的畫師好友米分擔綱,遊戲裡的畫素人設,則出自百合子自己之手。
玩過《異化之惡》的人,多數給了它獨立、冒險、以及角色扮演的標籤。
有趣的故事、不算複雜的探索解謎和QTE,還有一丟丟的動作要素
,共同組成了它的全部樣貌。
總體來說,這是一款以故事為主要導向的冒險遊戲。
翻翻steam作品列表,能看到百合子和她的工作室“Eternal Dream”只上架了一款《異化之惡》。因為體量不大的關係,我想當然的猜測,這是她們的處女作。
百合子告訴我,其實在《異化之惡》之前,她和一位朋友合作過一款遊戲,為的是參加一場特殊的論壇比賽——“
極短篇遊戲製作比賽
”。
比賽中最重要的一項規則,便是開發時間,限制在了一個月內。
一款遊戲,從零到一,從無到有,只消一個月。
百合子的第一部作品《扭蛋機世界》就誕生於此,她和朋友花費一週多的時間便做出了遊戲的主體。現在回看這部作品,我們能發現《異化之惡》的一些雛形,比如畫素橫版的畫面風格,以故事對話為主軸的推進形式,等等等等。
這次比賽的結果,
《扭蛋機世界》得到提名,但沒有獲獎
。評委們對作品劇本的完成度以及畫素風格給予了好評,缺憾在於互動和謎題少了點。
或許是得到這份經驗,百合子和她的小夥伴解鎖了“高速製作”的天賦,後來做《異化之惡》更顯順手。
“《異化之惡》的主體我們用了
一個月
做出來,白天還有其他事,所以沒怎麼好好睡覺,晚上基本都在爆肝做遊戲了”
“
一邊做,一邊完善設定和人物形象
”
能看出來,為揚長避短,《異化之惡》的可玩性有了些許增強,劇情上的優勢則愈發明顯了。
而在最早,這一切都源於一個定語有點多的奇特想法:
“做一個關於治療異能力的療養院中的患者們的有點悲傷的故事”
02
短故事、多結局
《異化之惡》目前在Steam上的好評率是
99%
,什麼水平?玩過都說好的水平。
而這些好評中99%的觀點,無一例外提到了遊戲的
故事
。
《異化之惡》的舞臺是一個名叫“452b”的療養院。遊戲中的世界由普通人類和擁有特異能力的人組成,佔多數的普通人無法將這些異能人視作同類,於是越來越多的異能者被送到療養院中,企圖治癒身上的“疾病”。
看似背景有些大,但將流程限定在「療養院」中不失為一個巧辦法。
這裡變成了微縮版的世界,各種NPC會用不經意的對話,告訴你兩個群體間的衝突對立。我們扮演一位療養院工作人員,同樣擁有異能力,故事便圍繞“你”和“病人”之間發生。
遊戲整個故事流程有規律可循:
初始是平平淡淡的日常,然後急轉直下,異常事件發生,再到玩家的探索發現,最後一步步解開真相。
根據你選擇的不同,結局會呈現出不同的觀感。
結局會升華故事的整體感覺,對《異化之惡》這樣的“小”遊戲更是如此。
好結局、壞結局、普通結局、真結局,每次包含一個小反轉,玩家獲得了對故事的新理解、新思考。
百合子說她一開始就想好了,要給遊戲加多結局。因為遊戲體量較小,所以沒有把多結局的關鍵分支線索打散放到遊戲的流程中,而幾乎全部放在了遊戲最後的一個劇情節點上。
“這種分支方式可能會比較簡明吧,方便收集全部的結局,看過其他分支的故事後,再通往真結局。”
即便如此,遊戲上架的過程中還是遇到了小插曲:
Steam工作人員表示打不出真結局,一度沒讓過審,導致上架延後了幾天。
steam遊戲發行規則,應該是按照測試者的心情來決定具體玩多少
這令百合子有些哭笑不得。明明已經夠簡單了,工作人員為什麼打不通。還好之後在存檔的幫助下,工作人員見到真結局,才讓遊戲上了架。
我想見到真結局那一刻,工作人員會覺得驚豔。
最為玩家稱道的,就是遊戲裡的
真結局
,它是對前面一切故事的反轉。這個結局的描述不長,卻有種超越遊戲的思考。
部分玩家表示自己聯想到了現實,類似於那種不同人、不同群體之間衝突的黑暗現象。
對於有點過度的解讀,百合子認為大家並不用想那麼深。但話鋒一轉,她又提到遊戲裡的普通人和異能者算是有所指代。
相比遊戲後半段展現出的黑暗感,百合子覺得,特典裡收錄那些話才是自己真正想表達的東西。
“大概就是想講一個正常者與異化者之間的故事,倒不是刻意想表現黑暗啦”
“我在特典裡放的那張圖就說明了整個遊戲的設計,分別用了三次反轉,按順序體現三名角色的目的與惡”
防止劇透,這三個角色是誰就不說了
說到這兒,能感覺出她有些正色:“
因為善與惡雙方並不是能夠透過簡單的指認某一方是幕後黑手這種事而決定的
”
03
曾經和將來
作為主要製作人,百合子會在遊戲通關後的特典房間裡登場,和玩家聊聊遊戲的故事和設定。不僅如此,她還在遊戲過程中露過面,扮演了一名飄著睡覺的異能者。
其實,Staff所有成員都被她抓來遊戲裡客串了,這些人都是她的朋友。
她們一起創辦了線上工作室“Eternal Dream(夢結界)”,從她的描述中,我覺得這更像個因共同愛好而結成的社團。
遊戲裡的特典房間
不同於專業遊戲人的全職開發,百合子和她的朋友們絕大多數是在校學生,製作遊戲並非主業,願意在還能用愛發電的年齡盡情閃耀。
比如免費遊玩的決定,部分玩家會有“怨言”,
認為這樣的品質收錢完全沒問題
。對此,她看得很淡。
“這是工作室第一部正式在steam上釋出的遊戲,希望會有更多玩家來玩。而且一開始也沒考慮過太多用這作來獲取收入之類的,所以就決定免費啦”
確實免費讓遊戲獲得了遠超百合子預想的傳播效果。畢竟喜+1不會吃虧,不少steam使用者都下載了遊戲進行體驗。
後來,她聽聞B站up主@滲透之C君錄了自己遊戲的實況,非常興奮,自己的遊戲要被更多人所知道了。
有趣的是,玩家群體的擴張沒有帶來多少負面的聲音。
也許是免費的誠意、或是故事的戲劇性、抑或是人設和音樂的精緻,使得大家給予了這款“簡單的小遊戲”足夠的包容。
即便部分評測中提到了不少缺點,最終卻還是給遊戲打上了好評。
另一邊,玩家群突破千人,一些粉絲還給百合子送上了自己精心繪製的遊戲同人圖。
這一切讓她很是感動,也點燃了她繼續投身遊戲開發的熱情。
至於接下來有什麼計劃,她說到有兩款新作的打算。最近即將面世的依舊是一款短篇作品,流程比《異化之惡》更短,大概只有15-20分鐘,可能會拿去參加最近一屆的極短篇遊戲製作比賽。
不過她也提到最近要跟進《異化之惡》,所以有一定機率是鴿了。
還有一款全新世界觀的Meta遊戲,會在明年暑假登場。看得出來,對於這部新作,百合子希望嘗試一些新的東西,為此特地去學了Live2D模型的開發技術,爭取給玩家全新的體驗。
當然,這些遊戲的重點應該還是在故事上。
談及製作遊戲之外的事時,百合子表現出了非常豐富的興趣愛好,COS、畫畫、跑團,記錄腦洞和夢境。我們還聊了聊最愛的遊戲,她一連列舉出好幾部:
《傳說之下》,《命運石之門》、《底特律:變人》,《逆轉裁判》。
不難發現,這些作品都有著出色的劇本,有趣的結局。百合子嘗試還原講故事的那種理想狀態,將之放入自己的作品中,傳達給玩家們。
這就是短篇遊戲的精髓所在,若不以玩法取勝,故事常常就要成為挑大樑的存在。
對此,我向百合子丟擲了一個和之前相比有些嚴肅的問題:
你怎麼理解短篇遊戲,它的理想狀態是什麼樣的?
她沉思許久,給出了同樣嚴肅的答案:
“在玩家體驗上,
短時長比較符合現今人們碎片化的遊戲時間
,操作流程簡單明瞭,能儘量一次性呈現出一個相對於完整的遊戲流程。
理想狀態的話,大概是把故事濃縮在一個比較短的流程裡,減去一些意義不大的部分,讓玩家在有限的時間內體驗到不錯的故事。或者說給玩家營造出一種“
暫時脫離現實來做一個夢
”的感覺吧。
還有就是目前的製作時間成本和金錢成本都有限,
短篇做起來坑的機率小
。相對來說,優質而長篇遊戲製作起來當然比較艱難。
短篇遊戲的製作成本低,製作組的規模也比較小,便於溝通交流與管理。
然後,短篇遊戲沒有指標的硬性要求,因此可以
自由地透過遊戲向玩家們傳達自己的一些想法
,還是蠻有趣的”
針對這個問題,她還特別請教了自己的發行商朋友安安,於是便出現了一段奇怪但生動的口胡:
“短篇相對於長篇,
就好像一個奶油香草樹莓千層杯子蛋糕,相對於山珍海味薈萃的全天流水席一樣
。
雖然可能根本沒法放在一起比較,但
它可以陪你度過一段悠閒的下午茶時光。你不用專門抽出時間打扮正式地出席一場跨越時光的盛大宴會,也能一個人在桌子前細細品味這塊有層次感的甜。
”
而在說完這些話後,或許因為有點中二,有些害羞,她趕忙補充道:“我其實還很菜啦,只能加油儘量做自己想做的遊戲,其實完全達不到說的這種理解XD”
直到採訪最後的這裡,我終於問出了一開始就想問的那個奇怪、又有點不著邊際的問題:
“所以,能說說你的微博名和Staff表裡為什麼叫
夢境位面主
,有什麼特殊含義嗎?”
而百合子的回答就更“奇怪”了:
今晚我在夢裡告訴你。
-END-
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