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《笑傲江湖ol》人數稀少並不代表弱勢,恆山解決困境方法

由 春風冰雪 發表于 旅遊2022-03-31
簡介主要原因有:1)作為恆山競技場戰鬥的核心傷害技能,其實不是彩雲的當身點穴(那是反先手的控制),而是驚濤駭浪

笑傲江湖ol為什麼沒人

作為完美的遊戲,完美N胞胎的說法已有多年,雖然刷怪練級等等遊戲模式和其他N胞胎比創新不多,但平衡和競技是笑傲區別那N胞胎的關鍵和賣點。所以競技場才會有人去參與,所以人們才會圍繞競技場起爭執,才有了論壇的江湖~

野外作戰影響因素複雜,同等裝備和寶石,恆山不算太弱,但需要另類技巧,發揮作用的條件比較苛刻,所以不作討論。

《笑傲江湖ol》人數稀少並不代表弱勢,恆山解決困境方法

恆山,在競技場裡的大體情況很多人都有所感受。整體上看,恆山玩家數量少,中低分段的玩家往往覺得恆山逆天,當身點穴簡直無解。中高分段,覺得恆山值得一戰。高分段,恆山難有立足之地。主要原因有下面幾個:

1、主動出擊能力弱,實戰中完全不能先手出擊。撥雲抓取和天際點穴,都出手極慢,判定範圍小,很難實戰應用。突進技能無法和這兩個技能流暢銜接更讓這兩個技能難以先手發揮作用。更何況,撥雲抓取之後對手可以受身遠離,後續沒法接技能打傷害,冒著風險衝上去,慢慢抓住敵人,也沒什麼大用。

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2、核心傷害技能難堪大用。主要原因有:1)作為恆山競技場戰鬥的核心傷害技能,其實不是彩雲的當身點穴(那是反先手的控制),而是驚濤駭浪。沒有驚濤駭浪,就沒有後續傷害和多個連招的穩定傷害組合。在有驚濤駭浪的情況下,恆山的一套連招可以穩定造成接近40%-50%血量的傷害,這和峨眉、衡山、華山、少林等其他職業比雖略有不如,但大體相當。但作為1分鐘CD的大招,驚濤駭浪很難在第二次彩雲點穴之後對敵人造成傷害,使得恆山點了穴卻無法打出足夠的傷害,僅靠撫雲和一兩個小技能,能打10%血不錯(而且還有被反手打一套的風險)。這和競技場其他職業一次成功控制,打接近1/2的能力差了很多。2)即便驚濤駭浪能用,也大不如前。最近一次大更新後毫無預兆的變為擊倒,而不是凍結,而且無法讓驚濤駭浪之後接朔風吹雪打出破綻,承受朔風吹雪最後幾下的傷害(主要輸出就是這幾下),恆山實際傷害一落千丈。

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3、依賴彩雲的當身控制起手,因為所有當身技能裡,只有彩雲能反控攻擊,其他大多是作為防守技能使用。但事實是,彩雲卻不那麼值得信賴,容易被剋制。競技場應對當身主要有3種方法:1)中近距離圍著恆山找機會,尋找當身空隙先手出擊;2)騙當身,不管是暴力破解(觸發然後格擋或者衡山用大招破)還是中遠距離觸發彩雲閃躲,都使彩雲在高階局難以點到敵人,CD期間完全被追打;3)無腦點穴、凍結等不怕當身的技能起手,控不住就等CD,反正恆山完全沒辦法有效主動出擊。由於這種情況存在,我曾多次和積分2300+的和尚、武當打滿200秒,雙方都還接近滿血,但過程確是,對手不斷先手點穴,恆山苦苦支撐,點不到穴就不打,雙方回血慢慢耗,鑑於這種過程,恆山其實是僥倖在結果上取得均勢。這就好像足球,中國被巴西壓制全場,沒有一次射門,結果0:0,你能說中國跟巴西一樣強?

《笑傲江湖ol》人數稀少並不代表弱勢,恆山解決困境方法

4、當身出手慢,判定弱。當身技能中,除了彩雲外,無一例外在被觸發當身時會有很長的出手前搖,極易在觸發當身之後、發招之前被出手快的技能控制,導致當身無實質效果。比如華山的抓取或點穴,只要突進近身,觸發萬流歸宗當身也不要緊,直接抓起來,萬流歸宗的擊飛就打不出去。再比如,少林從空中一棍子把人擊倒的技能(是叫猛虎跳澗?),除了當身點穴之外,其他技能都因為出手慢,會被破招,當身被這麼破,是不符合設計原理和當身-抓取-格擋-點穴的剋制鏈的。

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5、絕大多數當身技能和職業特色格格不入。理由是:1)恆山很多當身反擊技能具有弱點打擊的特效,問題是,這些技能和所謂特效只是擺設,實際上根本無法觸發。首先,因為弱點往往出現在點穴時候,可點穴等狀態下,根本沒法觸發當身反擊。其次,有些反擊是兩下連擊,第二下弱點選倒或擊飛,問題是,兩下傷害很不連貫,即便敵人是弱點,也不可能第二下攻擊時還是弱點狀態,要麼弱點敵人被打醒,要麼跑掉了。2)恆山傷害主要是中近距離,但先手能力極弱,這決定了恆山必須控制住敵人,依靠控制鏈在中近距離造成傷害。期間敵人要處於被控制狀態,因為一但脫離控制,恆山將面臨被反打一套大量掉血的危險。可反觀恆山的當身反擊技能,除了彩雲,其他技能當身反擊之後無法配合其他技能形成有效控制。那些當身突進技能觸發之後,恆山突到敵人臉上卻不能控制敵人,那不是自尋死路嗎?

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