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體驗服盾山調整,耐久度機制新演算法,你確定這是削弱?真打不掉了
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大家好我是指尖,前幾天體驗服更新無意中遮蔽了盾山,大家都知道,這是要履行諾言,對盾山的遊戲體驗進行平衡了,不過當時只能透過玩家自己的方法去測試,測試出的機制也不太全面,但我們知道,盾山真的要改了。
12。14日體驗服更新,盾山調整實裝,一起來看看吧。
有時候官方的文案真的越來越看不懂,不習慣他們的資料調整方式可能都會看懵,13技能舉盾的耐久度改成了受到一定的傷害量,由基礎、等級以及自身最大生命值的百分之0。15%構成,那麼這個調整意味著什麼呢?
在測試資料之前我心生了一個疑問,如果是按照這個資料實裝,那麼會出現1技能的要比大招的耐久度高了不少,因為在同樣的資料下,1技能可以升到六級,而大招只有三級,按照技能的解鎖難度和定位來看,顯然是不合理的。
那麼按照正式服盾山的常用出裝來計算,千血銘文出門,一級的血量有4640點,那麼換算成1技能的耐久,那就是
500+(4640*0.15)=1196的耐久
,那麼按照前期的輸出,依然很難打破,別忘了,舉盾的過程,盾山還有30%的免傷,因此需要吃到更高的傷害才能打破。
對於前期而言肯定是加強,甚至連蒙犽這樣的英雄也無法再有效針對到盾山,反而傷害爆炸的英雄才行,不過還有一個知識點,那就是技能也好,普攻也罷,被擋掉的技能是沒有暴擊的,前後期在破盾之前所需要的傷害都比預想的高。
如果按照滿級計算,我的出裝中有霸者重灌、魔女斗篷、不祥徵兆以及三級的奔狼紋章,血量高達1。4萬,按照這個資料來計算,1技能滿級後最多增加2000耐久,加上最大生命值附帶的2100,
需要4100傷害才能打破
,而大招要再減掉一些技能的等級,也就是
1100+2100=3200的承傷耐久。
有一個點大家要知道,不管是1技能還是大招,
在能量值被清空或者技能結束,會立即回滿能量
,因此交替試用下,擋掉的傷害還是很多的,而能量可以被打掉的方式和以前一樣,
只能是盾山能擋掉的傷害可以被打掉耐久
,如果是一個近戰英雄來A,對盾山本體造成傷害,能量卻不會掉,防禦塔也是同理。
那麼這次調整的目的是什麼呢?
讓高傷害,但輸出頻率低的英雄也有機會來反制盾山的護盾,然而我覺得即便現在這樣調整依然不合理,有些英雄的傷害並非技能本身,像安琪拉,2技能的效果更多的是控制,以及後續的額外傷害,第一段就直接被抵消,這個傷害量顯然不夠看,像干將莫邪,劍氣無法疊加,那麼後邊的傷害也自然被抵消,像小喬的扇子,只有第一段的傷害,返回的傷害消失,甚至因為沒達到盾山本體,連面具迴響這樣的效果裝備都無法觸發,傷害自然大大降低。
那麼拋開技能傷害的環境來看,這個能量真的好打掉嗎?
上圖中可以看到,正常嬴政想要破掉盾山的盾,可能需要多半管大招的飛劍才能破掉,在調整後可以看到,神裝的效果幾乎也差不多。
而對於瞬發傷害更高的英雄而言,干將莫邪、百里守約依舊感覺很無力,雙箭命中也只掉一小格而已,那麼這個調整到底該如何解讀呢?
從“次數”變成“傷害量”,起碼目的是讓單體遠端輸出的英雄依然能夠有輸出的機會,未來的盾山不再被蒙犽所剋制,但是目前體驗服的數值的確有點高,或許是沒考慮技能釋放期間的免傷,以及英雄發揮不出本該有的傷害的問題吧,這個耐久度依然很難打下來,最理想的條件,就是陣容中有多個飛行單位的技能,集火打掉護盾,但是條件頗為苛刻。
或許未來可以考慮把能量變成固定時間增長,而不是技能釋放完畢立即回滿,你覺得呢?
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