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從《全面戰爭三國》到《三國志14》:三國題材單機大作到底缺什麼

由 大嘴電競 發表于 人文2022-09-18
簡介當然還有更離譜的,上月加入的《信長之野望》系列的日本戰國時期的武將也登場了,而且個性和屬性都高的離譜,硬生生的做成了一個跨越朝代、跨次元古今中外“大亂鬥”結語一口氣吐槽了這麼多,但其實不可否認的是目前這兩款遊戲都是市面上非常出色的三國題材的

家國夢是什麼意思

前言:前幾天正值《全面戰爭三國》正式發售一週年,這部在全球範圍內尤其在亞洲範圍取得非常不錯銷量的CA大作也讓許多喜愛三國曆史的小夥伴沉迷不已,但提到三國題材必然繞不開光榮的《三國志》系列,而最近的14代也已經發售4個月有餘,首發銷量更是突破20W份,國內玩家紛紛為情懷買單,但這兩款遊戲都或多或少的有些差評,那麼它們到底差在哪呢?

先說說《全面戰爭-三國》

從《全面戰爭三國》到《三國志14》:三國題材單機大作到底缺什麼

《全面戰爭》系列作為已經在全球範圍內獲得非常傲人成績的成熟作品,Creative Assembly公司在遊戲畫面、場景以及戰鬥玩法的開發上已經遠超業界同行,電影級的史詩戰爭畫面讓《全面戰爭》系列幾乎無往不利,所以當傳出Creative Assembly要出三國時,國內玩家是相當興奮的。

從《全面戰爭三國》到《三國志14》:三國題材單機大作到底缺什麼

而首版CG曝光之後,Creative Assembly公司不愧是一家被遊戲耽誤的電影公司,恢弘的戰場視角,激烈的戰鬥場面,董卓、呂布、曹操、劉關張等先後出場,再配上十分用心的BGM和鏗鏘有力的英文旁白,可以說,這段CG拍的:燃

再談談遊戲本身

瞭解過全面戰爭系列的玩家普遍對這款三國評價不高,因為它的核心玩法其實還是披著三國皮的《全面戰爭-羅馬》,但對剛接觸的玩家來說,完全看不懂的介面操作,以及基本全靠自學的新手教程就勸退了不少玩家。

而對電腦的配置要求也是達到了目前單機大作的頂配,沒有一臺好電腦也就只能開著低畫質,還要忍受時不時閃退、宕機的煩惱。

再說說《三國志14》

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相比全戰三的CG,三國志14的首發CG簡直跟小孩子過家家一樣,並且光榮公司還玩了個小把戲,CG無法跳過,必須得在遊戲設定中關閉進遊戲才不播放CG,剛接觸的小夥伴不明就裡,每次進遊戲都得看一遍CG,也許光榮覺得他這版CG做得很不錯吧。

從市場表現來看,三14一開始還是非常不錯的,畢竟擁有一大批情懷黨,但隨後便開始惡評不斷。

忠實老玩家看不上:宣傳說是融合了11代和9代的核心玩法,但實際上卻是各種簡化甚至“閹割”:內政直接簡化,武將兵法、戰鬥特技等11代的核心元素也被改成了各種需要積攢“怒氣”放大招的“少兒模式”。

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但也並非乏善可陳,最值得稱道的就是這代獨有的“糧道”玩法:部隊的行軍路徑如果被斷,那麼就會陷入斷糧狀態,會導致眩暈、士氣低下等異常狀態,這點到符合真實的行軍打仗。

而這一代中武將的立繪做得也非常細緻、用心,大地圖也做得更加細緻。但總體感覺上,三14更像是一個倉促完成的半成品,創新不足,玩法老套是三14的致命傷。

三國題材一再大爆,為何這麼多年“三國”經久不衰

從《全面戰爭三國》到《三國志14》:三國題材單機大作到底缺什麼

從《全面戰爭三國》到《三國志14》,三國題材的單機大作只要出就一定爆,哪怕它做的並沒有那麼好,但依然有大量的玩家為其買單。

從光榮做第一代三國志開始已經過去了30多年,再到完全由歐洲人制作的《全面戰爭三國》三國題材永遠不缺少追捧者,但讓國內玩家傷感的是,還沒有一款國產三國題材的單機大作拿得出手。

不管是光榮也好,Creative Assembly也罷,他們製作的三國遊戲之所以會招致國內玩家的差評,歸根結底還是因為:他們根本不懂三國。

中國玩家對三國的熱愛來自於那段歷史

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愛讀歷史的不一定愛玩遊戲,但愛玩三國遊戲的一定愛三國曆史。

喜歡這些三國題材的玩家們無一不是那段諸侯林立,群雄爭霸時代的忠實愛好者:魏蜀吳三家爭霸,關雲長、張文遠、呂奉先群英薈萃,有宏大的史實背景,也有一個個有血有肉的英雄豪傑,而除了這些耳熟能詳的名字,還有諸如“零陵上將”-刑道榮,“無雙神將”-潘鳳這些小角色也非常有意思。

三國題材的遊戲:人物本身很重要

從立繪到遊戲中的角色,再到他們的各項屬性、技能,不說完全按照三國中的來,起碼得差不多,要不然就會出現關二爺單挑不過無名小卒,曹操開局就被團滅的“慘案”。

除了遊戲本身的趣味性,“代入感”不可或缺

當然,遊戲終歸是遊戲,不能和現實相提並論,但三國題材遊戲最重要的感受就是一定要有“代入感”。

縱觀整個三國曆史,基本都是有各種各樣的小事件串聯起來的,例如:三英戰呂布、三國茅廬、官渡之戰等等,這些元素都是整個三國曆史中不可或缺的一部分,而《三國志》系列之所以能經久不衰也正是抓住了這個點。

幾乎每代三國志都有一些主動劇情和隱藏劇情,這些劇情全部都對應著三國曆史的時間點,這讓玩家在遊戲的過程中多了代入感。而三國志系列的每一個劇本也正是把三國時期各個重要的時間段都分段做成一個副本,讓玩家多了選擇更加深了代入感。

反觀《全面戰爭三國》在後續的DLC開發上就直接暴露出遊戲製作者根本不懂三國。

從第一個DLC《八王之亂》開始就嚴重跑偏

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發售之後原本形勢一片大好,結果第一個重磅DLC就直接跳過了三國,來到了晉朝的八王之亂時代,不知道是策劃飄了,還是他們覺得八王題材更適合“大亂鬥”

但結果肯定是慘淡的,雖然遊戲還是一樣的遊戲,但除了一開始嚐嚐鮮,後面逐漸開始無人問津了,策劃似乎也明白了,玩家們喜歡的不是遊戲本身,而是那段三國曆史。

《三國志14》在跑偏的路上越跑越遠

從《全面戰爭三國》到《三國志14》:三國題材單機大作到底缺什麼

如果說《全面戰爭三國》一開始跑偏了,起碼後續開始回頭了,那麼《三國志14》就是在跑偏的路上越跑越遠。

首先就是官方加入了“魔改”模式

一開始是加入了數十名古武將,霍去病、王剪、蒙恬等等,春秋、戰國、先秦後漢一鍋亂燉也就算了,畢竟多了些武將可以使用也挺不錯的,但隨後出的DLC一個比一個離譜。

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除了古武將外,後面還不過癮加入了“梁山好漢”,成吉思汗一家子等,直到《銀河英雄傳說》的聯名DLC的發售,“紙片人”都用上了,夠離譜的吧。

當然還有更離譜的,上月加入的《信長之野望》系列的日本戰國時期的武將也登場了,而且個性和屬性都高的離譜,硬生生的做成了一個跨越朝代、跨次元古今中外“大亂鬥”

結語

一口氣吐槽了這麼多,但其實不可否認的是目前這兩款遊戲都是市面上非常出色的三國題材的單機大作,相比國內各種網遊、手遊甚至無下限的頁遊,這些遊戲的製作者雖然是外國人,但在遊戲的製作上都已經十分用心了,但他們真正缺的是關於三國的靈魂:不是對英雄的個人主義崇拜,也不是對戰火紛爭年代的嚮往,而是欣賞那些在那個波瀾壯闊的歷史背景下,那些原本只是普通人的亂世英雄,懷揣著一腔熱血為了自己的家國夢在歷史長河上留下濃墨重彩的傳奇人生。

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