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天地劫幽城再臨手遊公測,音樂美工實屬上乘,但還是玩起來太肝了
天地劫幽城再臨氪金嗎
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今天《天地劫:幽城再臨》手遊全平臺公測,於是乎我看到了某同事的如下操作:下載遊戲——領內測充值獎勵,接著把錢花完,最後解除安裝,這套動作行雲流水般的絲滑。
本來不想多做評價的,但還是說一下吧。這款手遊的音樂和美術還不錯,據說這是紫龍的絕活,利用優秀的畫質和美術吸引玩家,加上還算不錯的玩法,遊戲在我心裡勉強及格。
同時,配音很齣戲,特別是那個老頭,還不止一個老頭,幾個老頭聲音都一樣,聽著膈應。
記得內測的時候,玩家反應的問題,在開服後可見的官方處理態度就是能混過去就混過去,螢幕正中間飄過去的xxx抽到xxx,內測的時候新手十連換了幾個區全都是那個黑皮。
剛剛毫不意外又是他,肝度一直是內測的時候玩家提出來的問題,感覺公測了也沒啥變換,養成實在有點複雜,東西又多又雜。美術和音樂看的出來確實是用了心的,但是也就僅此而已,之前看人家都說是夢幻模擬戰換皮遊戲。
我沒有玩過夢戰,也沒有玩過天地劫之前的系列,只是單純地站在一個玩家的角度來看,還不如去玩以前一些單機遊戲,這裡推薦一下,《魔劍鎮魂曲英雄之淚》,老遊戲了,雖然沒有很好的畫質,但是劇情優秀,不算複雜的養成和不錯的策略性,同為戰棋遊戲,以前的。一些老單機遊戲有很多優秀的作品,火焰紋章系列也很不錯。
當然了,如果你是一個老二次元,那麼我相信《少女前線》你一定聽說過。
說了這麼多 ,個人還是覺得這個遊戲型別可能不太適合網遊化吧,有些東西有了資本的參與之後就會變味,一個網遊如果不騙氪,不掙錢肯定是不行的。戰棋遊戲的核心是策略,可是進去遊戲之後螢幕中間不斷飄過的xxx十連抽獲得ssrxxx,就是在告訴你這個遊戲的核心就是氪金喲。
現在這樣的肝度,其實還是難以接受!就我的理解而言,團隊對肝度的調整主要是把一些養成機制隨等級後延了,順帶降低了一些材料本的難度,這樣的操作屬實治標不治本。
我知道養成系統有著“限制玩家的進度,控制遊戲節奏”的作用,但無意義地讓玩家投入過多時間做無意義的事在這個節奏更快的手遊時代無異於自掘墳墓。,如果你們真的不肯簡化養成系統,那就是自我退步的表現。
就算畫質再好又有多大作用呢,不過是延緩一下新玩家的新鮮感,當他們玩久了發現其本質後,依然會選擇果斷退坑。紫龍好歹是個大公司,總不能一直賺快錢割韭菜吧,你們都不在意口碑的嗎?
強烈要求縮短甚至大幅簡化角色的培養週期和複雜度(多和人家老任的火焰紋章:英雄學習學習),然後多推出一些有技能特色的角色豐富遊戲內容,加大對【幻境】玩法的挖掘,比如構造更多樣化的地形,陣容初始站位策略的調整等,這樣口碑,快樂和盈利不就都有了嗎?這才是一個好策劃該做的事啊。
啊對了,這款遊戲請了黃齡演唱主題曲,那首歌真的很好聽!大家可以去聽一下。遊戲看自己的情況去選擇玩不玩,玩的話就是適度,不要自己和自己過不去。
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