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《捉妖記》手遊:如何說好“捉妖”這個故事?先從MMO玩法設定上考慮

由 DoNews 發表于 遊戲2021-10-31
簡介單從產品層面講,事實上《捉妖記》在走一條“影遊聯動”下的中間道路:一方面可以給電影核心使用者以最大的帶入感,另一方面也透過遊戲品質與經典玩法,在探索“影遊聯動”新的市場空間時,不至於冒更大的風險

捉鬼記遊戲第一關怎麼玩

從MMO品類遊戲出發,一款遊戲究竟能夠從哪些維度還原電影內容,使“影遊聯動”落地?

或許藍港這次給出了一份不錯的答案。

近期,一款名為《捉妖記》的奇幻題材MMO手遊開啟了最後一輪刪檔測試。談到《捉妖記》這款IP,依託於電影《捉妖記》的火爆,或許很多人腦海中浮現的都是萌屬性爆棚的小妖王“胡巴”。如今同名手遊的出現,意味著這又是一個“影遊聯動”的案例。

《捉妖記》手遊:如何說好“捉妖”這個故事?先從MMO玩法設定上考慮

《捉妖記》電影中胡巴形象

作為一款MMORPG的影遊聯動產品,擺在研發面前的問題大概是這樣:如何還原?又如何進行更加豐富的遊戲玩法設定與創新,進而找到符合電影核心使用者與MMO核心使用者需求,再輻射到周邊使用者,從根本上使“影遊聯動”落地?因為影遊聯動本身雖然已經被驗證,也不斷有產品推出,但真正做到“爆款”的,實際上並不多。

因此,我們可以從產品設計層面,藍港怎樣說好《捉妖記》這個故事談起。

《捉妖記》手遊:如何說好“捉妖”這個故事?先從MMO玩法設定上考慮

藍港是怎樣透過手遊說好“捉妖記”這個故事的?

一款主打“影遊聯動”的產品在依靠電影以及活動引導的背後,更重要的是怎樣以遊戲品質形成自身的口碑,為輻射到的電影核心使用者打造沉浸式遊戲體驗,避免“一波流式觀賞團”,提高使用者留存。而這,需要高度還原電影原作的世界觀作為基礎。

首先可想到的表現形式,便是遊戲劇情與場景的設定。

就的體驗而言,剛進入《捉妖記》,其3D式水墨風的美術風格以及職業設定便給人以耳目一新的感受。同時,在遊戲角色為天師的設定與永寧村的出生點,初始劇情從宋天蔭、霍小嵐在《捉妖記》電影中相遇為切入點,再加上玩家“天師”的第一身份,在劇情的牽引下,自然而然便跟隨任務帶入遊戲其中。

《捉妖記》手遊:如何說好“捉妖”這個故事?先從MMO玩法設定上考慮

初始劇情觸發任務

《捉妖記》在美術刻畫層面,保持了《捉妖記》電影中古裝與奇幻並存的風格,並帶入了大量國風、水墨風的元素。而電影當中經典場景永寧村、順天府、佛洞、福來客棧,同步以主要世界場景、副本等多種形式復刻到遊戲當中。

《捉妖記》手遊:如何說好“捉妖”這個故事?先從MMO玩法設定上考慮

《捉妖記》世界地圖

針對劇情,《捉妖記》將原著的內容進行了打散,把“人妖共生”的世界觀分為兩條線索:玩家進行主線任務便會推動明線為“血影會”、“百巧匠”與妖界侵襲的大世界觀;參與副本將會體驗“宋天萌”、“霍小嵐”與胡巴的江湖歷程。以此高度還原《捉妖記》電影的故事劇情以及世界觀。據悉,《捉妖記》後續還會將電影《捉妖記2》相關人物與劇情陸續加入到遊戲中。

再加上游戲劇情的表現形式,是短小精悍的對話,從人物配音、妖寵QTE等角度,都容易與玩家形成互動。這樣一來,玩家不僅可以透過主線任務以及操作互動更好的瞭解遊戲世界觀,還可以透過任務支線選擇感興趣的遊戲劇情,避免了繁雜的劇情對玩家的負重。

《捉妖記》手遊:如何說好“捉妖”這個故事?先從MMO玩法設定上考慮

玩家可以透過劇情與懸賞妖進行QTE互動

但無論怎樣設定劇情節奏與表現形式,對於大部分用碎片時間體驗產品的移動遊戲使用者來說,很多使用者都忽略了劇情的內容。一名擁有多年經驗的手遊製作人曾透露,尤其在MMO品類遊戲中,90%的使用者都會選擇劇情跳過。

那麼,除了劇情與場景的設定外,又如何實現對原作劇情的還原呢?

在核心玩法上,《捉妖記》首先將職業角色定位為電影場景中經典的“天師”形象,在傳統MMORPG遊戲中,把人物主角的養成賦予“天師系統”的定義,同時基於電影當中“以銅錢劃分天師級別”的概念,加入“官職”與“天師令”等細節玩法的設定。玩家可以透過陣營與職業養成,提升自己的天師級別與官職,獲取相應俸祿獎勵,先從“天師”本身的養成方面加強使用者對遊戲的沉浸感。

其次,電影中最經典的妖怪形象被主要還原為“妖寵”,即類“寵物”系統。在此之上,玩家不僅可以攜帶胡巴等眾多電影中經典妖怪形象作為寵物,還可以與寵物共同戰鬥。同時,基於玩家天師身份,可以透過“捉妖”進行妖寵的獲得與孵化。玩家可以透過寵物養成系統,透過技能設定等多種方式培養妖寵,在戰鬥與修為上均獲取助益。

《捉妖記》手遊:如何說好“捉妖”這個故事?先從MMO玩法設定上考慮

捉妖副本

此外,“靈寵覓寶”等活動下,透過妖寵的指引獲得寶藏,進一步加強了妖寵與玩家的互動。

值得一提的是,《捉妖記》在副本的設定上,不僅侷限於PVE或PVP間競技戰鬥,更以“宅妖”副本的形式,實現了場景地圖中“人妖共存”江湖中“人”與“妖”的互動。

《捉妖記》電影中,“住宅妖怪化”是典型妖怪形象之一。在遊戲中,除了將這個元素加入到過圖場景、遊戲劇情外,在玩家滿足25級後,可在透過“宅妖奇遇”任務,在遊戲地圖中尋找經典宅妖,如果尋訪得到,將會獲得有利於人物屬性、寵物發育的相關遊戲道具。

《捉妖記》手遊:如何說好“捉妖”這個故事?先從MMO玩法設定上考慮

《捉妖記》手遊中的宅妖

這樣一來,《捉妖記》提供了豐富而又具有極大開放度的資源獲取途徑,除了預期的收穫,還能為玩家不斷提供預料之外的正向反饋。同時,使遊戲中玩家本身扮演的“天師”與遊戲中的“妖怪”在互動性上得到極大的提升,進而講好“捉妖”這場故事,令沒有觀賞過電影的使用者,可以透過遊戲各種細節玩法理解遊戲整體世界觀。

講好故事是不夠的,為什麼《捉妖記》在影遊聯動上有成功的可能?

事實上,作為一款MMO遊戲而言,遊戲世界觀自然重要,但如何在MMO紅利觸及天花板時,還能在市場頭部獲取一席之地?顯然講好故事,還原原作劇情是不夠的。

更多對研發的考驗就在於,電影核心使用者與泛MMO品類使用者等不同品類目標使用者需求往往存在差距,《捉妖記》如何滿足不同使用者需求,並在此基礎上結合多種使用者培養高粘度核心種子選手成為一大問題。

而在這一點上《捉妖記》利用了MMO遊戲特定,進行了橫向與縱向的雙重挖掘。

在遊戲玩法的橫向挖掘層面,《捉妖記》基於電影核心使用者與泛娛樂輻射使用者,進一步加強了遊戲針對原作內容上的豐富與滲透。

首先,在劇情上,《捉妖記》不但將原作電影劇情還原,更加強敘述了胡巴一家三口的命運、宋天蔭身世之謎、寶妖商號與血影會的矛盾等一系列電影未能詳盡解答的問題,進一步吸引電影核心使用者透過遊戲瞭解原作世界觀。

基於電影中最受歡迎的妖王胡巴形象,《捉妖記》手遊當中進行了進一步的深挖與最佳化,推出百變胡巴玩法,譬如“福祿巴”、“悟空巴”的等多種姿態的胡巴供使用者選擇。

《捉妖記》手遊:如何說好“捉妖”這個故事?先從MMO玩法設定上考慮

胡巴在遊戲中的形象

而在遊戲玩法縱向深挖層面,《捉妖記》更偏向MMO品類以及整體移動遊戲使用者,進行了玩法相關的創新,並加入了更多符合年輕玩家審美的元素。

乍看之下,《捉妖記》的玩法大體仍然是市面上已經成熟的MMORPG遊戲的套路,包含主、副線劇情後,根據任務的指示,透過與NPC對話、進行攻打世界boss等操作,完成任務內容、獲得任務獎勵。

但在進行了一段時間的體驗之後,會發現與常見MMO遊戲不同,《捉妖記》的玩法其實還結合了一定的策略性成分下的創新。

首先,職業設定上,《捉妖記》以“靈、雲、霸、武”四種理念塑造了實為“治療、法師、坦克、戰士”的四個屬性天師職業。其人物風格在繼承電影原作風格後,更加入了“九頭身”等在二次元動漫中常見的時尚設計元素,以及模擬實物理的布料毛運動效果,令人物的頭髮和服飾運動非常自然。這讓遊戲在3D美術設計與品質,領先與市面上多數遊戲,更符合新生代使用者對“美”與“細節”的追求。

《捉妖記》手遊:如何說好“捉妖”這個故事?先從MMO玩法設定上考慮

靈天師

此外,每種天師圍繞“近遠端攻擊、控場、輔助、治療”等不同方向,設定了6大戰鬥技能。在有互動聯動戰鬥設計下,玩家與玩家之間發起聯動後,會改變技能效果、增強技能能力、改變人物狀態,進而改變戰局,這種設計在MMORPG遊戲中並不常見。

當玩家度過了初期的任務推圖階段,就會發現遊戲的核心邏輯是非常清晰的。玩家須用自身職業的天師系統配備裝備、法寶、妖寵等養成線進行遊戲成長。

前期可透過推動劇情的行動力換取天師的數值戰力增幅,此後以20級為節點將逐步開放懸賞、捉妖、天梯競技等活動,進行養成線的培育。同時,遊戲不僅將核心資源以“天師”逐步轉換到“天師+妖寵”共同成長線,更將個人生存轉移到團隊作戰部分。無論是哪個環節,都考驗著玩家作為團隊一員,做出的策略向選擇,從而獲取遊戲中最大收益。

單從產品層面講,事實上《捉妖記》在走一條“影遊聯動”下的中間道路:

一方面可以給電影核心使用者以最大的帶入感,另一方面也透過遊戲品質與經典玩法,在探索“影遊聯動”新的市場空間時,不至於冒更大的風險。

特別是基於MMO品類遊戲的受眾廣度,如果能將遊戲世界觀完全與MMO遊戲“高留存、高付費”的特質結合,很有可能做出有持續營收能力的爆款產品,塑造出遊戲本身的文化體系。

玩法層面的設定,究竟是否會為“影遊聯動”帶來更多的機遇?

最後,讓我們基於《捉妖記》這款產品本身玩法來說說“影遊聯動”。

《捉妖記》手遊:如何說好“捉妖”這個故事?先從MMO玩法設定上考慮

《捉妖記2》電影海報

在今天,談起“影遊聯動”,在遊戲行業仍是一個值得包裝的話題。特別是在遊戲行業的人口紅利逐步消失時代,大作爆款愈發難尋的情況下,“影遊聯動”“漫遊聯動”便更令人關注。

此前,曾有過分析,雖然“影遊聯動”在條件允許的情況下仍不失為一個能夠給行業帶來爆款的模式,但並不看好一些遊戲廠商貿然進軍此領域。

單從遊戲玩法層面去說,很多遊戲核心的玩法,顯然無法左右“影遊聯動”本身在影視與遊戲雙方配合下的結果。“影遊聯動”的成功,更需要活動時期、雙方受眾調性等等眾多左右因素。

而《捉妖記》系列電影本身的東方奇幻題材,加上白百合、井柏然以及後期李宇春、梁朝偉等主演明星,可以看出其主打的是較為年輕的使用者群體。《捉妖記》則無論是美術風格還是玩法都更加時尚化,個性化,可以看出雙方目標使用者的調性是非常匹配的。

對於MMO手遊至關重要的社交維度,《捉妖記》也表現的可圈可點。

具體表現在,從出生便將玩家天生劃分為三種不同的陣營,為玩家之間提供了更深化的敵對關係與成員在團隊中的責任感,以此達到不斷深化社交關係鏈的目的。

在玩家經過初期主線劇情任務後,透過“捉妖”、“挑戰名瓊”、“懸賞”等相關任務副本指引,實現由單人到隊友、好友、師徒、幫派等團隊成員的角色轉變。

同時,斗酒、釣魚、溫泉等玩法,為團隊性社交提供了競技之外的休閒、社交的體驗。這樣一來,在打造遊戲社群的同時,《捉妖記》亦形成了高粘性的社交生態鏈。

《捉妖記》手遊:如何說好“捉妖”這個故事?先從MMO玩法設定上考慮

溫泉副本區

此外,在遊戲的付費模式中,《捉妖記》在法寶、外觀獲取上均避免了僅依靠“氪金”的方式。比如,“火雲團扇”、“蝴蝶飛花”、“彎月玉盤”等法寶以及部分外觀均可在相關任務活動或遊戲副本中獲取,避免了裝備、寵物等多重成長線下“重氪金”後,極易被新生代玩家吐槽的疲累之感。

當然,由於還處在不刪檔測試階段,目前《捉妖記》的很多玩法尚未完全開放,這種新的互動體驗和獨創玩法也還未被玩家驗證。但可以明顯感覺到,《捉妖記》與一些影遊聯動產品相比,顯得更加成熟。

最後,再加上《捉妖記》手游上線時間與《捉妖記2》電影大年初一上映檔期重合,可以透過口碑、事件引導的情況下形成二次傳播,或許真的會為“影遊聯動”帶來又一款成功的案例。

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