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毀滅全人類2開發者會談DLSS 3實現,如果UE5支援,將使用RTX40功能

由 黑巫帽S 發表于 遊戲2023-01-27
簡介我們還了解到,該工作室的下一款遊戲將使用虛幻引擎5開發,Urocki預計,如果Epic的遊戲製作工具集支援,RTX 40系列功能,如Shader執行重排序,不透明度微地圖和位移微網格將被使用

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毀滅全人類2開發者會談DLSS 3實現,如果UE5支援,將使用RTX40功能

英偉達正在緩慢但穩步地向DLSS 3列表新增新的支援遊戲,最新的條目是毀滅所有人類!第2集:Reprobed, 2006年遊戲的重製版。

這款開放世界動作/冒險遊戲於8月底釋出,支援DLSS 2,由虛幻引擎4提供支援,現在正在使用DLSS 3進行更新。

在新增DLSS框架生成之前,我們與Eric Urocki(德國開發商Black Forest Games的執行美術總監)討論瞭如何實現這項技術。我們還了解到,該工作室的下一款遊戲將使用虛幻引擎5開發,Urocki預計,如果Epic的遊戲製作工具集支援,RTX 40系列功能,如Shader執行重排序,不透明度微地圖和位移微網格將被使用。

繼續往下讀,瞭解我們聊天的所有細節。我們將在《毀滅全人類2:Reprobed》(Green Man Gaming現在有25%的折扣)中報告我們測試DLSS 3的發現,作為即將進行的審查的一部分。

毀滅全人類2開發者會談DLSS 3實現,如果UE5支援,將使用RTX40功能

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作為一名開發人員,您對DLSS 3的第一印象是什麼?你認為基於人工智慧的幀生成是渲染的未來,以跟上先進的光線追蹤效果嗎?

DLSS最初只是一種新的超級抽樣方法,而現在它已經不僅僅是解決許多與效能和最佳化相關的問題,這讓我們印象深刻。

與DLSS 2(超級解析度)相比,DLSS 3在你的遊戲中有多少改進?

對我們來說,DLSS 3的主要優勢是AI幀生成。在我們的大多數遊戲中,瓶頸是CPU而不是GPU,所以擁有一個獨立於CPU建立額外幀的系統只會讓我們有可能免費提高幀速率一倍。

DLSS 3的一個潛在缺點是額外的延遲。幀生成是否在你的實現中增加了顯著的延遲,或者反射是否能夠覆蓋它?

這取決於如何感知“延遲”:帶有額外幀的DLSS3將提供視覺上更平滑的幀率,但系統延遲將與它不活動的情況相同。所以它本身沒有延遲的好處,但也沒有“額外的”延遲。簡單地說,我們在這裡看到的是視覺上幀數上升到60,而控制元件的響應能力停留在30——它確實給人一種“滯後”的感覺,而這種“滯後”並不是真正的情況。不過,作為一種緩解措施,如果Reflex能夠與上一代英偉達顯示卡相比,更好地同步CPU和GPU,甚至可能會有一些改進的“延遲”。我們還不能對這一點進行評估。

你知道DLSS 3什麼時候會加入你的遊戲嗎?

我們將很快在本月更新《毀滅全人類2:Reprobed》,加入DLSS 3功能。

新的GeForce RTX 4000系列還引入了著色器執行重排序(SER),不透明度微貼圖(OMM)和

置換微網格(DMM),以幫助光線跟蹤最佳化。所有這些都必須由遊戲開發者明確啟用和設定。你

打算利用他們中的任何一個嗎?

因為我們將在下一款遊戲中使用UE5並嘗試著不去觸及引擎的核心渲染管道,所以這在很大程度上取決於Epic的路線圖,即使用那些全新的Nvidia最佳化去進行最佳化。

微網格技術與Nanite在UE5中所做的非常相似。因此,如果Epic決定利用DMM實現一些特定於奈米機器人的最佳化,我們肯定會使用它。因為它適用於所有的新技術,如果在專案中正確的時間實現,我們將能夠充分利用這些新技術。

作為開發者,您如何看待 RTX Remix?

我們可以很容易地想象到,透過Remix,帶有大量mod的遊戲或社群將獲得巨大的吸引力,以及那些未經過視覺mod的經典作品。作為開發者,我們在這裡看到的是它與Omniverse的相容性,以及它未來幫助我們基於舊作品建立視覺化原型的潛在能力。除此之外,如果操作得當,我們還可以看到RTX Remix在遊戲開發教育中也非常有用。

作為開發者,您如何看待 RTX Remix?

我們正在用UE5開發下一款遊戲。UE5帶來的改進和新功能有如此多的優勢,即使一些新的大功能可能還沒有“嘗試、測試、改進”或足夠成熟,也沒有堅持使用UE4的意義。我們希望所有這些問題都能在遊戲的開發過程中得到解決,因為很多問題在UE5。1中已經被解決了。

我們正處於下一個專案的早期階段。然而,我們仍然有信心,當我們進入生產階段時,問題將得到解決。

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