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二次元遊戲數次破壁聯動,為何成功的卻寥寥無幾?

由 九遊手機遊戲 發表于 遊戲2022-12-03
簡介線下店和聯名店瞄準這一群體的戰略是非常正確的,畢竟二次元群體消費力還是很有名的,但也不能盲目瞎搞“聯名”,用低劣的品質造出純粹的圈錢活動,這樣反而適得其反,不但不能為遊戲打出名聲,還會讓實體店遭受罵名,何必呢

聯動是什麼意思二次元

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近年,跨IP聯動已成為二次元遊戲最常用的營銷方式之一。也是二次元遊戲突破以前的小眾圈子開始漸漸融入大家的視野的方法之一。喜歡二次元的粉絲們,透過多次的線下破壁聯動,也不再有之前的膽怯與害羞,相反他們覺得這是一個宣傳二次元文化的好機會。

由於二次元的受眾人群大多數是青少年,而這類人群也是消費的主力軍,不少品牌為了獲得更好的口碑和效應選擇聯動或者共同合作。

二次元遊戲數次破壁聯動,為何成功的卻寥寥無幾?

比如肯德基、麥當勞這些知名的快餐,就經常與二次元遊戲、動漫合作,開發相應的動漫周邊,或是開發周邊主題店。

去年大熱的《最終幻想 14》(簡稱FF14)就與肯德基聯動,玩家只要在限定時間內購買肯德基的 “最終幻想 14 分享餐 ”(後玩家稱之為黑雞餐),就可以領取一個啟用碼,在遊戲中兌換一隻黑色的大肥雞坐騎。

在當時,下肯德基副本成為玩家們廣受討論的話題,肯德基湧入了大量購買套餐的玩家。除此之外,《明日方舟》、《劍網三》、《食之契約》等遊戲都曾經與kfc出過聯動活動。

二次元遊戲數次破壁聯動,為何成功的卻寥寥無幾?

除了與大眾快餐合作外,一些遊戲,為了進行“破壁聯動”,也會線上下做“體驗店”。比如劍三與小龍坎線下聯動,打造帶有劍三遊戲文化的線下實體店,為劍三玩家們提供面基和帶有獨特ip氛圍的店面。

比如Costa咖啡和B站合作在上海開了一家主題咖啡店,裝扮成“愛麗絲”的22娘、隨處可見的小電視造型、特別定製的價格標籤……走進店裡的那刻彷彿一秒穿越到另一個次元。屈臣氏也與時下熱門遊戲《戀與製作人》展開合作,打造《戀與製作人》主題店。

二次元遊戲數次破壁聯動,為何成功的卻寥寥無幾?

不過呢,二次元聯動越來越多,也就暴露了一個非常原始的問題——品質。

因為各種聯動其實不僅僅只有好處,還有很多粗製濫造的不走心聯動,給雙方帶來麻煩。比如12年的時候,麥當勞曾經舉辦過買套餐送手辦的活動。那時候的火影忍者正是人氣高潮的時候,而火影裡的佐助也是許多二次元人的熱愛的偶像角色。

佐助的造型是一個半蹲的姿態,表情毫無生氣,至於細節方面我完全沒有看到。由於是火影佐助的手辦,許多二次元人專門購買這款套餐。但拿到套餐手辦後,就開始了無窮吐槽——什麼萬物皆可“頂”的玩法曬照啊、與正常手辦細節對比啊、p圖啊等等,反正就是一句話,這手辦質量太差,簡直拿不出手!

二次元遊戲數次破壁聯動,為何成功的卻寥寥無幾?

除了手辦之外,線下的一些體驗店也被很多玩家們吐槽過。什麼尺度太大……coser還原度不夠高、互動遊戲太尷尬,借二次元之名搞一些奇奇怪怪的專案。

總之,一些粗製濫造的二次元體驗店,不僅沒能更好的拉攏二次元群體,反而受到了他們的抵制和吐槽。甚至還會因為聲勢浩大而內容虛假,遭到三次元顧客的抗拒,更加深了二次元文化與大眾文化的割裂感。

二次元遊戲數次破壁聯動,為何成功的卻寥寥無幾?

所以說,遊戲玩家雖然小眾,但是二次元群體有個特性就是粘性高,忠誠度高。很多遊戲玩家們也可以為“紙片人”“塑膠小人”老婆們氪金、“肝硬化”,FGO玩家將B站“氪”上市雖屬戲言,也可見遊戲玩家們的消費能力不遑多讓。

線下店和聯名店瞄準這一群體的戰略是非常正確的,畢竟二次元群體消費力還是很有名的,但也不能盲目瞎搞“聯名”,用低劣的品質造出純粹的圈錢活動,這樣反而適得其反,不但不能為遊戲打出名聲,還會讓實體店遭受罵名,何必呢?

也奉勸那些想要在二次元世界裡分一杯羹的廠商們,如果想賺錢,就請仔細分析使用者需求,提升品質,做好市場!

二次元遊戲數次破壁聯動,為何成功的卻寥寥無幾?

各位玩家們在三次元中都遇到過哪些不走心的聯名活動?或者說在哪些聯名活動上吃過虧?歡迎在評論區瘋狂吐槽!為其他玩家們避雷,也讓那些粗製濫造的廠商們知道!二次元不是韭菜!

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