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穿越火線:為何cf比cs越來越受歡迎?cs的玩家都跳槽到cf了!

由 遊戲大爺君 發表于 娛樂2022-05-30
簡介穿越火線是CS的一個主要替代品

cf屬於什麼型別遊戲

脫離遊戲平臺的射擊遊戲,CF推出的時間市場上沒有很火的同種遊戲(CS很火但不是同類,CS還在靠浩方、VS;而CS ONLINE 不溫不火!

穿越火線:為何cf比cs越來越受歡迎?cs的玩家都跳槽到cf了!

1。穿越火線是CS的一個主要替代品。在硬體要求上,穿越火線對機器配置要求不高,無須頻繁升級硬體以求得流暢的FPS數值。但CS 1。6對於CPU的依賴、在多工下對於系統資源的剝削,直到英特爾酷睿二雙核CPU問世之後,才得到了明顯的改善。注意,這裡是指酷睿二雙核,而不是酷睿二核心的賽揚或者奔騰處理器。目前還有大批弱智玩家以為光靠一塊好顯示卡就能解決CS的掉幀問題,這是不對的。

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2。穿越火線對於技術要求的門檻更低。CS的所有產品,從1。1開始到現在的Go,全部是易於上手難於精通,高手和庸手之間的分水嶺明顯,玩家不容易在遊戲當中獲得樂趣,也無法在短時間之內取得相應的遊戲成就感。穿越火線用“級別”概念對遊戲玩家進行強制分層,保證了每個階層的玩家都能獲得相應的遊戲樂趣。

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3。穿越火線更為低齡化,宣傳渠道和獲知過程更短。CS的介面已經過分老化,設定不友好,現在已經不是鑽研的時代,而是人性化介面和傻瓜式調節的時代。而175、浩方等各種遊戲平臺的安裝又不具備普遍性,很難讓玩家之間完成遊戲間的溝通。目前玩CS的玩家還需透過YY進行溝通,這就是一個典型例子。另外,在宣傳渠道、遊戲方式上,騰訊使用者更容易因為QQ平臺的使用者黏性而引發群體效應。

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4。穿越火線具備養成成分,容易培養玩家的遊戲觀念。養成成分是目前所有遊戲當中最能吸引玩家的一個概念,這個成分的存在與否、完善與否、人性化與否,都能導致使用者粘性產生差異。CS則不一樣,無論什麼時候進入遊戲,玩家自身的水平始終是一個固定的起點,高手就是高手,二逼就是二逼,沒有合理的成長性,也使得玩家的個體素質遊離於遊戲之外,無法獲得相應的成長性。

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5。穿越火線(部分)解決了遊戲宣傳和可盈利性資訊植入的矛盾。CS的生態圈非常封閉,而且來源於國外製作商,對於廣告或者營利性宣傳資訊的排斥非常明顯。而且CS的製造商Valve也好、雪樂山也罷,甚至是當年全國最二、沒有之一的代理商武漢奧美電子,都不能解決這個矛盾。而穿越火線依託騰訊的使用者平臺,無論是遊戲內還是遊戲外植入,都可以比較好地解決可盈利性資訊傳播的課題。

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你覺得cf和cs哪個更受歡迎?你覺得還有什麼原因?

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