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在《機戰DD》中也能感受到鋼之魂,就是有點佛系

由 遊戲時光播爆 發表于 藝術2022-03-26
簡介《機戰》系列的養成點本來是那些機體,23個參戰作品,即便是動畫的前期階段,明顯也可以加入更多的機體,供玩家抽卡、收集、養成

安田現象是什麼梗

由於手機平臺的碎片化特性,使一些原本快被時代邊緣化的型別得到了更大的發揮空間,比較典型的就是SRPG,《火焰紋章:英雄》《夢幻模擬戰移動版》都算得上是成功的例子。強化養成、削弱策略的設計傾向,也讓輕度玩家能夠實現——“既能夠鍛鍊腦力,又不太過於鍛鍊腦力”。

在《機戰DD》中也能感受到鋼之魂,就是有點佛系

作為老牌的SRPG,《超級機器人大戰》當然不甘於人後,其主機最新作《機戰T》的釋出之時,也釋出了系列的手遊——《機戰DD》。在等待了多時之後,它終於開始了上線運營。那麼這款《機戰DD》是否能讓粉絲的“鋼之魂”再次燃起呢?

“沒停下來”的參戰陣容

《機戰DD》在參展陣容的選擇上,簡單用五個字來概括,那就是——全面而精煉。全面是指人氣作品彙聚一堂。單就《高達》這個系列而言,《Z高達》《逆襲的夏亞》《高達UC》《高達SEED》和《高達00》所組成的陣容可謂是《機戰》系列參戰頻率相當高的集合了。而《丹拜因》《魔神Z》《魯路修》《全金屬狂潮》《EVA》這些作品也都是《機戰》系列的常客。

說其精簡,是因為這些作品往往都集中在作品較為初始的層面。比如本作參戰的是《高達SEED》,可是《高達SEED Destiny》卻沒有參戰;《高達00》也是如此,參戰的機體都是第一季的。考慮到本作是一款持續運營的手遊,為後續內容的更新留下空間也是理所應當。

在《機戰DD》中也能感受到鋼之魂,就是有點佛系

而令我個人非常驚喜的是新參陣容。目前遊戲中新參的陣容有——《高達鐵血》《革命機》《惡魔人》和《Zegapain》的劇場版。怎麼說呢,倒不是說這些新參的作品有多麼的“好”,而是除了《Zegapain》之外,另外三個新參都具備非常強的“傳播性”。

《高達鐵血》靠著“希望之花”瘋狂刷梗;《革命機》在播出時靠著一個又一個神奇的超展開吸引了觀眾的眼球;《惡魔人》的OP也早就成為了近兩年流行的惡搞素材。

這三部作品的加入,讓《機戰DD》在公佈之初就獲得了很好的傳播效果。而製作組似乎是有意為之,讓《革命機》和《高達鐵血》一組,放到了“世界4”之中,也讓我進入遊戲時第一時間地選擇了世界4進行攻略。後面的劇情中,更有奧爾加、麥基利斯和指南翔子三大領導人同框的“世界名畫”,真是讓人慾罷不能。

在《機戰DD》中也能感受到鋼之魂,就是有點佛系

而遊戲的原創機設陣容也堪稱豪華,大張正己、明貴美加、寺岡賢司和山根理宏組成的黃金陣容比起近些年來的版權作品更為有誠意;人設方面,也有安田典生、渡邊亙(《機戰V》的人設)等人參與。

在《機戰DD》中也能感受到鋼之魂,就是有點佛系

可是全面而精煉的參展陣容,和豪華的主創,並沒有給遊戲帶來的不錯的體驗。問題出在了遊戲的“抽卡”系統上,遊戲抽的,並不是機體,而是裝備。

“鋼之魂”變成了武器之魂

遊戲一共23個參戰作品,如果每個參戰作品可以有4個可用機體,再算上原創的機體陣容,那麼遊戲的機體數量就顯得非常可觀了。但實際上,遊戲並沒有那麼多可用機體,滿打滿算,也就不到30個,幾乎全是主角機。而遊戲所選擇的“抽卡”(遊戲中叫抽扭蛋),抽的並不是機體,而是武器。

在《機戰DD》中也能感受到鋼之魂,就是有點佛系

我可以理解這個設計思路的初衷。既然是手機平臺,一局遊戲的時長顯然不能像《機戰》家用機版本一樣動輒一個小時,那麼地圖需要更小一些。既然地圖小了,那麼關卡中參戰的機體就會有限制,只能有4臺機體參戰。

這就導致了遊戲即便是增加很多的機體,玩家最後的選擇最多也是4臺。因此遊戲退而求其次,把機體限定為劇情必得、抽卡設定為抽武器。

理解歸理解,可回頭想想,其他的遊戲是如何做的呢?《Fate/Grand Order》最多隻能上5個英靈,場上只有3個,可是他們現在的英靈庫已經200多個,並不斷擴充。儘管我知道我可以用一套常用組合打過絕大多數的關卡,但是我還是想要更多的可愛角色。因為這些遊戲非常清楚,它們的遊戲就是角色,養成的比重非常大。

而《機戰》的粉絲更不用多說,就像那些社交遊戲一樣,這些機體才是“鋼之魂”的核心,無論機體是熱門的,還是冷門的。可是《機戰DD》卻斷然地把這些內容一砍再砍,《高達SEED》只讓我用強襲高達,《魯路修》只能用紅蓮二式、《EVA》只能用初號機。也就《高達00》好一些,“四小強”都可以透過劇情獲得。

在《機戰DD》中也能感受到鋼之魂,就是有點佛系

機體數量限制了之後,機師也被固定,《機戰》傳統的“換乘”功能自然無從談起。機師的培養內容的確豐富,可是在沒有機體的刺激之下,又有多少玩家能夠堅持地培養機師呢?

遊戲中也有不少偷工減料的內容,比如在沒有抽卡獲得新武器的情況下,固定機體只有一個武器可以用。嗯,戰鬥動畫又省了。

因此,這款遊戲所呈現出的內容表現出了極大的“未完成感”——遊戲的劇情變成了“序章”,等著後續運營;遊戲機體透過通關劇情獲得,條件固定,抽卡變成了抽武器;遊戲機體數量很少,同時原裝的武器只有一個,算上“必殺技”是兩個,戰鬥動畫也少得可憐。

在《機戰DD》中也能感受到鋼之魂,就是有點佛系

ATB+SLG的戰鬥系統

單從戰鬥來講,《機戰DD》還是針對手遊玩家做了不少改動的,讓遊戲的節奏更適應平臺快節奏、碎片化的特點。

遊戲的基礎依舊是“走格子”的SLG玩法,但是遊戲的行動順序並不是傳統《機戰》一樣的敵我雙方回合制,而是用ATB的形式來呈現。《機戰DD》在玩法上並不能實現在我方回合裡“想用誰用誰”的自由感,取而代之的是,固定了行動順序,必須嚴格按照行動順序展開移動和攻擊。

可惜的是,本作的ATB並沒有實現我方敵方機體穿插的狀況,這方面也並沒有顯著的數值影響。因此,在大體上依舊是“先我方行動、後敵方行動”的模式,只不過行動順序固定而已。

在《機戰DD》中也能感受到鋼之魂,就是有點佛系

同時,遊戲也加入了ATB經常出現的“Break槽”,這方面也有屬性剋制。在高難度的“壓制戰”中,玩家不光需要養成武器,同時還要充分理解屬性剋制。壓制戰的難度控制上非常有老《機戰》的感覺,難度徒然上升。

戰鬥動畫上,遊戲拋棄了以往《機戰》大多數的“三頭身”,變成了正常的比例。系列的戰鬥動畫有好有壞想必玩家已經習以為常了,而《機戰DD》總體上只能算得上中規中矩。整體看來,各個機體的戰鬥動畫都維持在一個水平線上,沒有驚喜也沒有失落。希望那些後繼的強力機體加入後,能給玩家帶來驚喜吧。

在《機戰DD》中也能感受到鋼之魂,就是有點佛系

不過本作的戰鬥動畫需要讀盤,因此每次想看戰鬥的動畫的時候,機體的格子上面都會有一個大大的“loading”,久而久之,玩家看動畫的熱情也被消耗。

在《機戰DD》中也能感受到鋼之魂,就是有點佛系

遊戲沒有傳統手遊的“體力”設定,玩家可以一天24個小時持續不斷地肝。不過以遊戲維護的頻率來看,恐怕玩家很多時間裡都在等待遊戲開服。就開服這幾天,一天維護個三四次算是正常現象。同時,遊戲還經常閃斷,在我看來,它也像防沉迷系統一樣,提醒著玩家時刻要注意休息。

走偏了的《機戰》

不得不說,作為《機戰》系列第二個手遊,這次的《機戰DD》相對於《機戰X-Ω》更為“傳統”,畢竟後者在玩法上更傾向於“塔防”。參戰作品的選擇在穩妥的基礎上有創新,並且參戰內容也能看出來製作組是為了長期運營進行準備的。同時,遊戲在《機戰》傳統玩法上,也填充了ATB的內容,讓遊戲的節奏更快,減少玩家的思考時間。

但是遊戲的養成內容明顯走偏了。《機戰》系列的養成點本來是那些機體,23個參戰作品,即便是動畫的前期階段,明顯也可以加入更多的機體,供玩家抽卡、收集、養成。可是遊戲選擇的卻是“機體直接送、武器拿錢抽”的模式。的確,這樣設計看起來“很良心”,但這些武器的內容的確讓我個人提不起勁兒,並沒有任何課金的慾望。我寧願選擇那種“汙染卡池”的設計,讓機體和武器放在一起。

在《機戰DD》中也能感受到鋼之魂,就是有點佛系

《機戰DD》的一切讓“鋼之魂”看起來如此之“佛系”——燃不燃,隨緣。就連BGM的播放,都顯得很隨緣,反正我在《鐵血》的關卡里面,沒有聽到橫山克激昂的戰曲(給我一首“希望之花”也是極好的,只可惜,沒有)。

也許我還會在《機戰DD》中堅持一會,把除了古鐵之外的劇情機體收集全,然後時不時地在別的手遊積攢體力的時候打上一會。不過這個說法也反映出來一個問題,就是它的確是沒有黏性,我更願意它作為我主力手遊外的備選。

但至少,《機戰DD》是你在等待家用機新作時間裡隨時感受鋼之魂的一個選擇,而且有那麼多手遊成功運營的經驗在前,我們也可以期待《機戰DD》的環境在未來日益改善。

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