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借《一拳超人》第2季,和大家聊聊所謂的“幀數”和“作畫”

由 ACGN 發表于 藝術2021-12-27
簡介例如《刀劍神域Alicization》,部分觀眾就會在看到OP1的這個跑步鏡頭時產生些許違和感,那是因為三個角色在跑動時沒有任何的上下起伏,頭部、肩膊等位置全程維持在一個高度上,這些和常識產生偏離的動作畫面,就算“幀數”再高也會產生違和感

一集動畫多少張原畫

隨著《一拳超人》第二季動畫成功收官,觀眾們驚訝地發現,節操社似乎為欠費戰士傑諾斯狠狠地充了一波值。

在早前的宣傳PV中,《一拳超人》第二季直接獲得了“拳非拳”的稱號,那幀數不夠黑屏來湊的獨特表現方式,使得那些盼第二季盼了三年多的拳迷們在各種意義上都兩眼一黑,再之後甚至還來了一個第一季混剪的特(zong)別(ji)篇第0話。

借《一拳超人》第2季,和大家聊聊所謂的“幀數”和“作畫”

所以當第一話正式播出之後,大家首先感受到的就是眼前一亮,因為那些被黑掉的幀數都好好地活著,原本只有速度線的畫面也加上了背景,而且還打上一層厚厚的濾鏡,整體從動作流暢度到畫面的觀感,都從“拳非拳”提高到了“還不錯”的程度。

只不過細心的觀眾又會發現,宣傳PV的畫面似乎全部都是出自第一話,也就是說《一拳超人》第二季這種質量能走到哪裡,現在還是一個未知之數。

借《一拳超人》第2季,和大家聊聊所謂的“幀數”和“作畫”

《一拳超人》第一季的“經費戰士”怕是難以重回巔峰了

在《一拳超人》中,傑諾斯的改造人設定無疑是最好的“炫技平臺”,從原作漫畫到改編動畫,傑諾斯身上都有著數量驚人的作畫細節,只不過這些細節如今正以肉眼可見的速度在第二季中消失。

除了作畫細節之外,《一拳超人》打鬥橋段的動作流暢度自然又是觀眾視覺體驗的一大重點,面對第一季眾多超高質量的打戲,許多觀眾都會發出這樣的感嘆——幀數真高啊!

這其實是一種根本性的認知錯誤,實際上大部分觀眾覺得動作十分流暢的動畫,其本質依然是大家熟知的每秒24幀。

借《一拳超人》第2季,和大家聊聊所謂的“幀數”和“作畫”

更高的幀數到底有什麼意義?從整體的角度來看,幀數高低確實可以影響到“流暢度”的視覺體驗,但提到實質的影響,無論是從觀眾的角度還是從硬體的角度出發,都是需要劃分範圍進行討論的。

如果在每秒24幀以內的範圍進行討論,任何人都可以明確感受到12幀和24幀之間的區別,在這個範圍內,越高的FPS往往代表著畫面越接近真實的視覺體驗。

但是當幀數提高到24幀以上時,一般人就只能辨別到一些細微的差別了,例如從24幀提高到48幀,基本就只能留下“似乎流暢了一點”的模糊印象。而一旦幀數達到48幀以上時,肉眼就很難分別出兩者的差距。至於60幀以上,那就幾乎是肉眼無法分辨的領域了。

借《一拳超人》第2季,和大家聊聊所謂的“幀數”和“作畫”

許多遊戲都會實時顯示幀數

說完了觀眾的角度,再來看看硬體的角度。

遊戲玩家常常標榜的60FPS,其實就是一種“物理極限”。和每秒幀數的FPS相對,顯示器也有自己的“物理屬性”赫茲(HZ),這個數值代表了螢幕影像每秒的重新整理次數。當一部動畫有120FPS,但是顯示器卻只有60HZ時,那麼使用者實際上看到的也只有60FPS,那剩餘的60FPS其實並沒有出現在顯示器上。

由於人類肉眼一般只能辨別60FPS以內的動畫效果,所以大部分顯示器的重新整理頻率都被定在了60HZ上。

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既然大家都是24幀,那為什麼《一拳超人》的打戲卻可以給觀眾不一樣的流暢感呢?原因是它的“幀數”確實高,只不過這個“幀數”並不是觀眾普遍認知中的幀數。

在動畫製作中有一拍一、一拍二、一拍三的製作方法,指的就是一張原畫會在畫面上停留多少幀。例如一張原畫連續在三幀中出現,那就是所謂的一拍三,如果某部分的原畫在一秒時間內全都使用一拍三的手法,那麼單看這張原畫的部分,在這一秒內實際幀數就只有8幀。

也就是說,我們平時看到的動畫,在幀數上普遍都存在“偷工減料”。那些使用一拍二、一拍三的情況,本質上都是為了削減經費,當然這並非真的在偷工減料,而是因為沒有必要——如果一拍二就能表現出足夠的流暢度,那為什麼要做成一拍一呢?

借《一拳超人》第2季,和大家聊聊所謂的“幀數”和“作畫”

反過來說,這些一拍二、一拍三的部分就有了許多可以新增插入幀的地方,如果將一拍三提高到一拍二,甚至是一拍一,那就可以讓觀眾明顯感受到畫面變得更加流暢,從而形成幀數變高了的“錯覺”。

但實際上“幀數”變高的,可能就只有這個人物而已,因為出色的演出效果,會將觀眾的注意力都吸引到這個“高幀數”的部分上。

借《一拳超人》第2季,和大家聊聊所謂的“幀數”和“作畫”

細心的讀者可能已經發現,方才文中使用的是“某部分原畫”以及“單看這張原畫”的描述方式,因為每秒24幀的動畫,其實每秒使用的原畫數並不止24張。

例如上圖中經費戰士的這個機槍掃射拳畫面,那幾乎看不清本體的阿修羅獨角仙是作為靜止角色單獨使用一個圖層,揮拳的傑諾斯再單獨使用一個圖層,然後那些不斷閃爍的拳頭、拳頭帶起的火花、爆炸帶起的火花,都分別在不同的圖層上,甚至不同型別的火花也會被分到不同的圖層上。

每一個不同的圖層,都需要分別繪製原畫,當這些原畫最終組合在一起時,才有了傑諾斯機槍掃射拳的整體畫面。

借《一拳超人》第2季,和大家聊聊所謂的“幀數”和“作畫”

傑諾斯機槍掃射拳畫面的分層

換句話說,在每秒24幀的動畫裡,區域性原畫的幀數有可能遠遠不到24幀,但原畫的數量卻可能遠遠超過24張。由於動畫的製作成本是按張計算,而不是按幀計算的,所以這才是真正的“經費”所在。

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那麼原畫張數多,實際效果就一定好嗎?也不一定。

因為在原畫張數之前,還有原畫質量這一關鍵要素,這個質量包括了作畫質量、分鏡質量、演出效果等等。對於大師級的原畫師來說,甚至不需要讓畫面動起來,光是憑藉單張的原畫,就能表現出十足的動感與張力。

之所以說漫改動畫是所有改編動畫之中製作最簡單的一類,就是因為漫畫裡許多原畫都可以直接作為分鏡使用,越是優秀的原作,就越容易做出優秀的動畫,《一拳超人》就是一個很好的例子。

在作畫質量之後,才輪到作畫張數來決定動畫的整體質量。普遍的TV動畫平均一集的作畫張數會在4000~5000張左右,而《一拳超人》第一季平均每集卻有超過10000張的作畫張數,前段時間由國人黃成希擔任作畫監督的《博人傳》第65集,因為極其精彩的打鬥畫面而大放異彩,這一集的作畫張數則超過了18000張。

不難看出,作畫好壞的重要程度還在所謂的“幀數”之上,如何讓角色動起來的時候畫面沒有割裂感,如何讓動作保持連貫性,都比單純地追求“幀數”更加重要。

借《一拳超人》第2季,和大家聊聊所謂的“幀數”和“作畫”

例如《刀劍神域Alicization》,部分觀眾就會在看到OP1的這個跑步鏡頭時產生些許違和感,那是因為三個角色在跑動時沒有任何的上下起伏,頭部、肩膊等位置全程維持在一個高度上,這些和常識產生偏離的動作畫面,就算“幀數”再高也會產生違和感。

借《一拳超人》第2季,和大家聊聊所謂的“幀數”和“作畫”

一般情況下,經費的多少確實是一部動畫質量高低的重要因素,在有限的製作週期裡,越多的經費就意味著越多的人力資源,越多的人力資源就意味著越多的作畫張數,以及越高的作畫精度。

但到了更高的層次,那就不是光有經費就可以解決的問題了,優秀的原畫、作畫監督、導演、演出、聲優等等,都是建立在經費之上,但又不是光憑經費就可以完全解決的問題——雖然很多經費無法解決的問題,原因都是經費不夠多就對了。

但就算經費同樣充裕,由J。C。Staff製作的《一拳超人》,也註定不會和Madhouse製作的一樣,至於誰家的更受歡迎,那就只能問問在座的各位觀眾了。

文:lock

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