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送給孤獨症兒童的禮物

由 觸樂 發表于 藝術2022-07-17
簡介”演講結束後,我向她提出了自己最深的疑惑:“這些開發者雖然擅長做遊戲,但他們可能沒人有一個孤獨症的孩子或者親戚,甚至沒有親眼見過一個孤獨症兒童

舟遊是什麼遊戲的簡稱

“在座各位都是獨立開發者,心中有愛和力量,希望我們發揮自己的力量,為孤獨症點燃一束光。”

北京朝陽公園Sony探夢科技館地下一層,Zeta對臺下的十幾位遊戲開發者說。隨著這番話,由Sony/ATV、極星音樂中心主辦的48小時Game Jam正式開始。

Sony/ATV索雅音樂版權中國公司遊戲音樂製作總監Zeta是這次Game Jam的主持人,而參加這次Game Jam的十幾位開發者來自5個成型的遊戲開發團隊。開發者中有不少人已經開發過成功的獨立遊戲和商業作品,比如說《蠟燭人》的作者高鳴,《鯉》和《不可思議夢蝶》的開發者、隊友遊戲CEO李喆,還有《舟遊》開發團隊魚說山。與普通的Game Jam 相比,這一次的活動顯得有點特殊:它早早地確定了主題,允許參加者事先準備和組隊,更重要的是,它的開發主題與一個特殊群體密切相關——孤獨症患者。

Zeta告訴我,索雅音樂版權從春節期間開始籌劃這次Game Jam,前後大概花了2個月時間。在得知遊戲和音樂是孤獨症干預治療中較為有效的手段之後,她們就一直希望能將遊戲與關愛孤獨症的公益活動聯絡在一起。透過Game Jam讓人們更快、更準確地瞭解孤獨症,也是一個不錯的途徑和角度。

上課

“不論做成什麼樣,都是有意義的。”

開發者們在Game Jam上做的第一件事就是了解孤獨症。地下一層多功能廳極冷,開發者,Sony/ATV、極星音樂中心與Sony探夢的工作人員再加上媒體,三十幾人聚在一起瑟瑟發抖。

送給孤獨症兒童的禮物

現場確實有些冷,不少朋友沒來得及穿上大衣

阿火做過13年遊戲研發,如今是十字星工作室的美術總監。她的另一個身份是心理學碩士、國家二級心理諮詢師,還擁有至少6個諮詢師、催眠師頭銜。出於“遊戲”與“心理學”的雙重背景,她需要花一個半小時的時間,讓這些專精遊戲,卻未必掌握專業心理學知識的開發者們大致瞭解“孤獨症”到底是怎麼一回事。

她並未完全從專業角度講解孤獨症的成因,而是將重心放在孤獨症人群的型別、外在表現,以及對待他們的態度上。

送給孤獨症兒童的禮物

身兼遊戲製作人、心理學碩士、國家二級心理諮詢師的阿火

如果將孤獨症視為一種“病”,它無法用藥物治療,其中一部分“患者”可以透過培訓掌握社會需要的交流能力,還有一部分會永遠保持著交流障礙的狀態。由於孤獨症在1歲多時即可確診,“早發現早治療”其實是最好的應對手段。尤其是對於那些重度交流障礙的人群,嘗試尊重他們的存在,依靠福利機構的幫助讓他們生活在自己的世界中,未必不是一種溫和的態度。

她重點分析了《地獄之刃》《寂靜嶺:破碎的記憶》《蔚藍》這3款遊戲。《地獄之刃》對精神分裂現象的詳盡表現、《寂靜嶺:破碎的記憶》中的精神分析療法,以及《蔚藍》的行為療法與互動聯絡,都是不錯的嘗試。

在阿火看來,遊戲與心理研究的共通點就在於需要同時把握理性與非理性、現實與想象、線性與非線性。人們藉此體驗共情、尊重與慈悲,進而達成彼此之間的信任,建立互相交流的紐帶。

阿火參加了今年的遊戲開發者大會(GDC),700多場演講中,僅有3場與心理學相關。這讓她意識到遊戲與心理學的結合還有許多可能性。“開發者需要覺察的是,為了做好自己的一個專案而涉及精神疾病領域,是在消費這個人群,還是真正想為這個人群服務?”

演講結束後,我向她提出了自己最深的疑惑:

“這些開發者雖然擅長做遊戲,但他們可能沒人有一個孤獨症的孩子或者親戚,甚至沒有親眼見過一個孤獨症兒童。在這種情況下,他們真的能做到‘共情’,為孤獨症人群做出合適的遊戲嗎?”

阿火點點頭,顯然是有備而來。她告訴我,這一類的遊戲其實可以分成兩種,一種是給孤獨症兒童使用的,這必須十分謹慎,而且必須請專業機構負責指導和監督;另一種是做給大眾的,目的是讓孤獨症出現在他們的視野之中,引起他們的關注。對於後一種遊戲,標準可以放寬一些,即使不是專業人士,只要對孤獨症有所反饋,就足夠了。

“不論做成什麼樣,都是有意義的。”

學習

“讓人們關注這些孤獨症患者之後呢?他們應該有所行動吧?”

來到Game Jam之前,“魚說山”團隊策劃西門花2個晚上搜索孤獨症相關的資料。除了他之外,其他人對這些“來自星星的孩子”一無所知。而事實上,一個多小時的演講也無法解答開發者心中的所有疑問。

高鳴認為這是自己的常態。“我參加Game Jam從不提前準備,所有的構思都是現場想出來的。”這種瀟灑讓李喆很是佩服:“像他那種學霸,什麼都會,一個人Solo著做遊戲,看著費勁,其實省了很多來回溝通的時間,效率反而高。”

但接下來高鳴和李喆就分別遇到了困難。第一個困難涉及倫理。高鳴向阿火發出疑問:“假如我們把孤獨症人群的一些狀態直接展現給大眾看,這是不是在消費他們?會不會給他們造成二次傷害?”

開發者中沒人擁有心理學或社會學的專業背景,也幾乎沒有實際接觸過孤獨症人群,他們像是一群笨拙而謹慎的初學者,嘗試去觸碰自己不曾理解的世界。

阿火對這樣的情形要熟悉得多。她穿梭在每一個小組之間,回答他們的問題——不論那些問題是不是與孤獨症直接相關。她告訴開發者,“向大眾展示孤獨症現象”是必須且十分有意義的,只有這樣才能讓更多的人關注、理解,並在這個基礎上消除對它——以及其他心理疾病——的偏見和汙名。同時,人們還可以學到與孤獨症人群交流的態度,避免彼此之間造成更大的誤解。

談話變得越來越像一場心理諮詢。在演講中,阿火提到了一個“孤獨症譜系障礙量表”,Zeta隨後把它發給了在場所有人。測量分數越低,代表自閉症(阿斯伯格症)特徵越弱,超過35分,會被建議“去醫院獲得正確的診斷和指導”,讓有症狀的兒童能夠得到及時正規的診斷。

李喆是為數不多的與孤獨症兒童有間接接觸的人。他的女兒上小學六年級,女兒班上似乎有一個不知是孤獨症還是多動症的男孩。他努力回憶著那個男孩的情況,“後來他父母帶他去了美國,不知現在怎麼樣了”,然後他又想起有個親戚家的兒子“小時候確診了孤獨症,長大後恢復了”,他對那個男孩唯一的印象是過年吃飯時“打了我女兒一下,當家長的又不能說他什麼,只能讓女兒先別跟他玩”。

現在他才明白,女兒的同學也好,親戚家的兒子也好,這些孩子並不是故意做出一些奇怪的舉動。只是在那些孩子的眼中,世界完全不同。

送給孤獨症兒童的禮物

隊友遊戲的組員們正在討論

高鳴抱著胳膊站在牆角。“我原本以為,像孤獨症這樣呼籲人們去關注的東西,其實是想讓大家去捐款。”高鳴對我說,“現在我知道不是這樣。做遊戲可以讓人們關注孤獨症,但在這之後呢?他們總該有所行動吧?”

他決定做一個表現與孤獨症人群交流困難的解謎遊戲,並讓它看上去像一個大體量遊戲的第一個任務——人們從這裡邁出第一步,進而一點點跨入孤獨症人群的世界。

與高鳴、李喆這些有著成熟商業代表作的開發者不同,另一些人為自己命名為“不願透露名字的小組”,“不願透露名字”的小組成員共有6人,其中5人完全沒有參與過商業遊戲的開發。起初,他們沒有找到太好的思路,為了尋找到一個具備可行性的方向,他們依次列出曾以遊戲的方式描述過生理或精神缺陷的作品,像是《癌症似龍》,以及《伊迪·芬奇的記憶》。

構思

“媽媽離婚了!”

3月29日晚上,Game Jam的氛圍還十分輕鬆。5點半左右,“不願透露名字組”的策劃寫下了一個父親和患有孤獨症兒子之間嘗試溝通,尋求治療,最終相互和解的故事,劇情以“搬家”作為切入點,父親在收拾要帶走的物件時,不斷被這些舊物觸發關於過去與孤獨症的回憶。

6點半,高鳴回了家。“不願透露名字”組員一邊吃著外賣,一邊聚在一起看起了動畫。

7點左右,李喆的小組“隊友遊戲”開始搜尋自閉症兒童的影片,並且開始討論。

“隊友遊戲”從天津來參加這次Game Jam,自由組隊時,他們找到了美術重華。重華是吉林姑娘,2016年從師範大學的油畫系畢業,又上了8個月的遊戲CG培訓班,最後在某遊戲平臺找到了一份原畫工作。上了幾個月班,平臺每況愈下,辭職之後,她連那個平臺的全名都想不起來,只記得縮寫是“GG”。她同樣沒了解過,平臺走下坡路是因為這個不甚吉利的名字,還是持續了1年的行業寒冬。

重華是被朋友介紹來的,在此之前,她沒接觸過Game Jam這個詞。李喆打算用Unity開發,問重華“會不會畫場景”,這讓畫慣了人物的她有些為難。

一番討論之後,李喆他們決定做一個透過操作體驗來感受孤獨症兒童情緒的遊戲。“在同一個場景裡讓玩家體驗兩次,第一次可以操作,你的世界裡沒有別人,只會感覺到阻力。”李喆說,“第二次是第一次的操作回放,你感受到的阻力其實都是人。”透過這樣的表演,他們想要模擬孤獨症人群與人溝通時的困難。

討論到將近9點,“不願透露名字”發現,他們的故事裡,母親的角色消失了。

“媽媽離婚了!”一位成員這樣說,但立刻有人否決。“我們不想寫一個那樣的故事”,策劃說。雖然離婚與出走在孤獨症家庭中十分常見,但他們“還是想寫一個家庭在孤獨症面前傾盡全力的故事”。

“魚說山”成員們一直把自己關在屋子裡討論。第二天早上,一位美術告訴我,他們已經構思好了一個“互動敘事”的遊戲。

在構思的同時,人們或多或少顯示出一種惴惴不安的情緒。每個人都在期待第二天與孤獨症孩子們面對面。在那之後,他們的想法或許會有所不同。

實踐

“誰把燈關了?我要開燈!”

3月30日下午2點,以“愛滿星空,放飛夢想”為題的公益活動如期舉行,開發者們再次下到前一天聽講座的多功能廳,這裡已經被一百多位孤獨症兒童、他們的家長和海淀區一家孤獨症家庭支援中心的老師填充得十分熱鬧。觀眾席上坐滿了人,開發者們只能站在兩邊的角落裡——這其實讓人感覺舒服了不少,昨天穿羽絨服還凍得瑟瑟發抖的地下一層,今天只穿一件衛衣,就感覺很暖和。

活動開始前,Zeta又一次確認了自己的造型。“昨天老師說孤獨症的孩子可能不喜歡穿正裝的大人,我特地紮了兩條小辮。”她拉開胸前的工作牌,露出衛衣上的一隻小貓。

孤獨症孩子們要分批表演。即將上場的孩子在場邊排成佇列,支援中心的老師和志願者寸步不離地跟著他們,時不時把想要四處走動的孩子輕輕地拉回隊伍。等待上場的孩子坐在臺下,每個孩子身邊跟著一兩位家長。活動正式開始後,工作人員如往常一樣關掉了觀眾席的燈,一個坐在後排的孩子高聲說:“誰把燈關了?我要開燈!”媽媽連忙朝他“噓”了一聲。她話音剛落,他們頭頂上的一盞燈又亮了起來。

孩子們帶來了4個節目:中國鼓《歌聲與微笑》、韻律操《哆啦咪發嗦》、合唱《相逢是首歌》與大合唱《明天會更好》。論表演水平,他們大致與任何一個小學校內聯歡會相仿,唯一的區別大概在於,演員們既不看鏡頭,也不看觀眾,每個人都像是活在自己的世界裡。站在前方打拍子的老師偶爾能吸引前排幾個孩子的注意力,志願者們則站在後排,不時在孩子們耳邊提著醒。全部三四十個小演員裡,只有一兩個女孩。

這樣的節目不會排練太久。在表演的間隙,一位媽媽告訴我,這次的幾個節目都是幾個月前練熟的,很多孩子平時要上學、上課,只有週末去支援中心。“現在已經開始練新節目了,叫《賽馬》。”

另一位媽媽一直在跟著音樂打拍子。為了“治療”孤獨症,她帶著兒子莫莫從湖南來到北京。莫莫今年18歲,在一所普通高中讀高三,週末才會去支援中心參加活動。她對兒子的學習成績沒有要求,“我們不參加高考,不給孩子太大壓力”,在支援中心,兒子對唱歌、樂器不僅沒有牴觸,反而頗有興趣,這讓她覺得“挺好的”。

“平時照顧孩子,辛苦是肯定辛苦……”她停頓了一下,站起身來,“不說了,該我兒子上場了,右邊數第3個就是。”她敏捷地跨過幾排座椅,跑去第一排,把手機影片畫面放到很大。十幾個孩子站成一排唱著歌,她手機的焦點始終在兒子身上。

開發者們站在角落裡注視著舞臺。48小時剛剛過半,他們的體力還算充沛,期待著從這2個小時與孤獨症兒童的直接接觸中汲取更多的靈感——儘管這種“直接接觸”大多還停留在觀看錶演和錄音、錄影上。“魚說山”小組成員金先彬後來對我說,他本以為會和孩子們有更多接觸,實際上卻還是不夠,這讓他覺得有點沮喪,“感覺自己能力有限,為孩子們做不了太多”。

送給孤獨症兒童的禮物

支援中心主席溫洪女士將孩子們的畫贈與索雅音樂版權負責人

課間

“瞭解、接納、尊重、平等,這是孩子們最需要的。”

活動結束後,我找到了支援中心主席溫洪,告訴這位白髮蒼蒼的女士,樓上有二十多個遊戲開發者正在為孤獨症兒童,以及為讓更多的人瞭解孤獨症而製作遊戲,他們已經幹了24個小時,而且還要——很可能不眠不休地——再幹上24個小時。

溫女士顯得有些意外,她瞭解孤獨症和孩子們,卻不那麼瞭解遊戲。

“我們更依賴現場的、實地的、線下的遊戲,這樣才能發展出人與人之間的關係,”溫女士說,“這是孤獨症孩子不擅長的部分,人機互動他們是很容易掌握的,人人互動才困難。”不過,她也認同遊戲能讓大眾更好地瞭解孤獨症兒童。

接下來,她告訴我該怎樣看待孤獨症患者。“關鍵是一些核心的點,比如社會性障礙和對情感的解讀。在遇到孤獨症孩子有一些特殊的行為的時候,要給出一個理解和放鬆的心態。希望大眾對待孤獨症孩子們時能做到了解、接納、尊重、平等,這是孩子們最需要的。”

“遊戲開發者們就在樓上,您想去看看他們是怎麼工作的嗎?”我問她。

她露出善良而禮貌的微笑,拒絕了我,跟著一個來找她的工作人員離開了。

整個支援中心只有溫女士可以接受採訪。工作人員和志願者提醒在場的所有媒體,活動照片和影片中不能出現孩子們的臉,必須打碼或者乾脆不放。

相比之下,家長們不太在意這一點。表演結束後,他們可以直接回家,也可以在Sony探夢科技館裡參觀遊玩,不少家長都選擇了後者。一位媽媽在一個用聲音帶動水波振動的機器前,鼓動兒子去操作旋鈕。我問:“可以拍照嗎?”她笑著叫住兒子:“快來,讓姐姐拍一張。”

她的兒子看上去比別的孩子大一點。我問他:“你今年多大了?”他“嘿嘿”笑了一聲:“我未婚!”

媽媽笑了起來,她告訴我,兒子小龍今年21歲,職高畢業之後,還在職業培訓學校繼續上學。小龍屬於智力障礙,與孤獨症並不相同,但這家支援中心除了孤獨症以外也接受智力障礙和其他心理疾病兒童,所以小龍平時也能跟著別的孩子一起排練。

小龍一家都是北京人,他除了有媽媽照顧,還有一個跟隨了8年的保姆,“他和阿姨的關係特別好”。談起兒子,媽媽總是很驕傲:“其實他情商很高,學東西也很專注,他特別喜歡《西遊記》。”她說,家裡有40多個版本的《西遊記》,帶小龍去書店,他還會再買新的,“他會告訴我們,‘家裡的書沒有這一回’,所以買回家的版本都不一樣”。根據這位媽媽所說,給小龍一張A4紙,他能寫下唐僧師徒西天取經的詳細路線。

我問她小龍喜不喜歡玩遊戲,喜歡玩什麼樣的遊戲。

“挺喜歡的。”媽媽告訴我,“他平時喜歡喜羊羊、灰太狼和熊大、熊二,他們當主角的遊戲他一定喜歡。”由於對遊戲實在沒什麼瞭解,她說不出小龍喜歡的遊戲名字,只知道他喜歡在手機、Pad上玩。“這些孩子對手機都是無師自通,根本不用教,自己戳一戳就會了。他還喜歡和人聊微信,以前他拼音輸入慢,寫字也慢,現在都改語音了,他聊得特別開心。”

和有些家長不一樣,她不大阻止小龍玩遊戲,“有時候覺得影響眼睛了,才不讓他玩了”。彷彿是為了印證她的話,小龍鼻子上架著一副近視鏡。

不少家長提到他們的孩子喜歡玩手機遊戲,但那或許只是在“不瞭解遊戲”前提下的唯一選擇。Sony探夢科技館裡有兩臺PS4,下方貼著“每位小朋友限玩6分鐘”的提醒,但今天整個科技館只為這些孤獨症兒童開放,只要他們願意,想玩多久都可以。

送給孤獨症兒童的禮物

Sony探夢科技館

小良正聚精會神地玩《特技摩托》。其他孩子大多由媽媽跟著,只有他是爸爸帶著來的。他在同一關的同一個位置失敗了很多次,爸爸站在他身邊,看得有些躍躍欲試。

小良從6歲開始學習鋼琴,已經學了12年,考過了業餘7級。這個水平讓他在支援中心裡如魚得水,經常出外表演。他的爸爸說,支援中心的活動一切免費,組織外出時也只需要自付路費和住宿費,所以只要孩子願意,就會陪著他一起出來。

“他喜歡玩什麼樣的遊戲?”我問。

“簡單一點兒的。”爸爸回答,“一開始要很容易,然後一點一點提高難度,不然他沒法玩。”他想舉一些例子,但沒舉出來,一邊拿著手柄的小良補充:“我玩過《神廟逃亡》。”

爸爸對這個詞有些迷茫,也沒有再深究,他的注意力轉移到電視螢幕上,小良又失敗了一次。“你要把車頭拉起來,不要轉來轉去,”他提醒兒子,“後面要加速衝過去。”

小良把手柄遞給爸爸,他說不出“你行你上”一類的流行語,但看錶情是這麼個意思。爸爸接過手柄,很快在小良卡關的地方又撞了四五次車。

“我也不行,這太難了。”爸爸有點兒不好意思地笑了出來。

阿火也到了現場,她告訴我,像這些能夠到外面參加表演的孩子,已經是“恢復”得相當不錯,擁有一定的交流能力。更多的孤獨症孩子,其實人們根本看不見。

下午3點多,最後一位家長也帶著孩子離開了探夢科技館。遊戲開發者們並沒有注意到孩子們是什麼時候離開的,此時,他們正在各自的小房間裡,將最終確定下來的構思變成現實。

衝刺

“它終於像個正經遊戲了。”

解決技術問題、修補Bug、最佳化的過程往往令人覺得乏味。在Game Jam開始時,李喆對重華說,“第一天我們一般不幹活,都堆到最後一天幹”,這顯然是一句玩笑。3月30日晚,他們決定把原計劃中的3關整合成1關,再加上“收集棒棒糖”的目標,讓它看上去更像一個遊戲。

高鳴在構思時把遊戲性放在第一位:“這個遊戲必須能玩。”他想到了自己在Ludum Dare上的一些作品——小房間裡的解謎,關鍵道具放在一目瞭然的地方,鼓勵玩家探索;謎題分階段,解鎖一個階段之後會出現新的狀況,層層類推,最終通關。

“這個遊戲叫‘對他說’——其實我還沒看那部電影。”高鳴說,“它看上去像老式RPG中的第一關,你需要找到一個NPC對話,接任務,但他就是不理你,躲著你,所以你要使用房間裡的所有物品來堵住他,嘗試跟他說話。”他又解釋,之所以使用代表男性的“他”,是因為男性患孤獨症的機率比女性高許多倍——無論是阿火的講座,還是孩子們的表演,都證明了這一點。

第二個晚上,所有人都在熬夜工作。“不願透露名字”的6名成員直到凌晨4點還在討論,半小時後減少到了4人,其中2人看上去隨時都會倒下。到了6點,僅剩1位程式設計師還保持著清醒,其他人在自己的位置上或坐或躺,有人打起了呼嚕。這時,他們作品的架構剛剛搭建完成,終於“像是個正經遊戲”了。

一直在小房間裡埋頭苦幹的“魚說山”團隊成員躺在門外的沙發上睡著了,現場沒有被子,他不知從哪找來了一件紅色羽絨服蓋在身上。

送給孤獨症兒童的禮物

唯一清醒的程式設計師

送給孤獨症兒童的禮物

醒目的紅色羽絨服

堅持Solo的高鳴10多個小時沒有出房間,直到第二天上午9點多,才下樓吃了一碗泡麵,誰也不知道他昨晚休息了沒有,休息了幾個小時。Game Jam將近結束時,他的一位朋友來到現場,見到他之後的第一句問話是:“昨天喝紅牛了嗎?”

高鳴笑著搖搖頭:“沒喝,沒喝。”

送給孤獨症兒童的禮物

3月31日凌晨,高鳴還在修改他的遊戲

交卷

“《ETD》有20多個結局。”

3月31日下午5點,人們再次聚集在地下一層。算上半路突然決定參加的“守夜人”,5個小組都成功提交了作品。從結果上看,他們無一例外地選擇了“展示孤獨症兒童眼中的世界與他們的生活”。這些現象足夠簡單,足夠直觀,假如隨便找一個人來嘗試,他的確可以在短短几分鐘之內產生一個明確的形象。

高鳴把他的作品命名為《星之軌跡:對他說》。這是一款完成度相當高的作品:傳統RPG的畫風和UI設定,玩家扮演的角色需要移動小屋裡的各種物品來達到與NPC對話的目的。在這個過程中,NPC會躲閃,會推開玩家,還會原地轉圈——即使玩家用盡所有方法,讓對方躲無可躲,最終他仍會低下頭,一句話也不肯說。

“在這個遊戲中,‘對他說’是一項艱鉅的任務,因為‘他’是孤獨症患者,他在現實中遇到的困難,比遊戲中多得多。”高鳴讀出他在遊戲通關後寫下的話,“如果你希望幫助這些‘星之冒險者’,請接下這個新的任務——瞭解孤獨症。”伴隨著通關畫面,前一天孤獨症孩子們與老師、家長合唱的《明天會更好》緩緩響起。

李喆小組直到最後還在討論遊戲的名字。“不能叫‘瓦楞紙’,那太奇怪了……也不能叫‘棒棒糖’,翻譯成英文也不行……”遊戲最終呈現的場景是一個地鐵站,主角四處行走收集棒棒糖。他會遭遇“空氣牆”,也會被探照燈閃花眼,玩家需要做的就是避過這些阻礙,抵達終點。

主角略顯迷惑的行為在重放中被解釋得明明白白:空氣牆是地鐵裡擁擠的人群,探照燈是人們注視的目光,人們甚至會對主角說“你好”——對於孤獨症人群而言,這些普通乃至善意的行為會讓他們感到迷惑。

“不願透露名字”第三個登臺,他們的遊戲名字叫《Island》,既是大陸(is land),也是孤島(island)。

這是一個敘事類遊戲,講述了一個父親不斷尋找和孤獨症兒子相處方式的故事。“魚”代表父親,兒子則是蜷縮在甲殼裡的海螺。魚試圖擁抱沉默的海螺,將所有自以為的好東西都推給了它,而海螺始終沒有回答。

這段故事在一扇寫著孩子名字的,被父親推開的門前結束。門後是一片明亮的白光,它既是前方的光明與希望,也象徵著某種不可預知的未來。

魚說山的《ETD——Easy-Talking Device》最後一個上臺演示。這是一款帶有解謎元素的互動敘事作品,玩家將扮演患有孤獨症的12歲女孩。她無法與父親正常交流,所有的情感表達只能透過遊戲內的8個按鈕來表達——“是”“否”“寵物”“我”“你”“母親”“愛 ”“恨”。

遊戲中“父親”的配音全部由西門完成,他希望大家“原諒他的英語口音”。事實上,他完成得比自己想象中好得多。

最後,“父親”要求女孩用按鈕對他說出一個句子。西門把這個機會交給了現場觀眾。巧合的是,他在一群觀眾中選擇了我。

我下意識地選擇了“我”“愛”“你”——或許是對“Happy Ending”的期待,又或許是別的原因。故事進入結局,現場掌聲不止,但我知道這不是故事的全部面貌。當天下午4點,程式設計師陳嘉程在遊戲最終測試時,輸入的3個詞是“你”“恨”“我”,遊戲同樣順理成章地進入結局。

西門說,《ETD》有20多個結局,每一種都代表著一類孤獨症兒童的家庭關係,作為製作組成員,他更願意把選擇的權利交給玩家,說出一句溫柔的愛語,或指明一縷埋藏的厭恨,玩家對故事的理解,決定了它的最終走向。

在場的絕大部分開發者都不是第一次參加Game Jam,對於Game Jam,每個人的理解都不一樣。“一定要做出點東西來,不能讓Game Jam成為自己的汙點。”這是李喆的想法。同組的策劃調侃他:“你以前有過汙點嗎?”他想了想,回答:“當時覺得不是,現在可能是吧。”

重華打算在Game Jam結束後再找一家遊戲公司上班。“吃飯,入行,找活,幹個十年八年之後就去畫插畫。”她仔細規劃著自己的人生軌跡,“現在還不行,如果一直畫畫不和人接觸,不知道將來會變成什麼樣。”

作品展示進行到一半,高鳴的妻子帶著他的女兒來了。小姑娘蹦蹦跳跳地跑到他身邊坐下:“爸爸做了個什麼遊戲?”

高鳴的遊戲剛剛演示結束,他意識到很難用三言兩語向女兒解釋自己的作品。他低下頭,逐字逐句地給她讀著螢幕上《ETD》的中文說明。

“沒關係,等會兒上樓爸爸再給你單獨播一遍。”

(文中孤獨症兒童與家長均為化名。本文采訪由觸樂編輯陳靜、實習編輯竇宇萌共同完成。)

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