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為什麼說運營不是堆活動?

由 人人都是產品經理 發表于 旅遊2022-12-30
簡介今天就講這麼多,有一個核心就是,活動不是靠堆的,勢遠遠比量重要得多,圍繞你的核心策略佈置你的活動體系,把活動當產品做,長期做,持續迭代,把每一個活動都做成精品

花唄週期是幾號到幾號

你是否曾有過這樣的看法,認為運營需要不斷做活動,做促銷,依靠促銷帶來流量呢?本文作者認為,運營並不是堆活動,而應該有選擇地做。那麼,該如何正確做活動呢?一起來看一下吧。

為什麼說運營不是堆活動?

我看到有很多運營會有這樣的看法,認為運營需要不斷做活動。甚至包括有很多老闆們,都會認為運營是堆活動,不斷地做活動,做促銷,依靠促銷帶來銷量。

今天糾正一下這個思路,說說我的想法。在這一篇文章中,我會講解:

為什麼運營不是堆活動

運營該如何正確做活動,如何搭建業務的活動體系

看完這篇,回去告訴你的老闆,別再要求你堆活動了。

一、為什麼運營不是堆活動?

1. 你的活動帶來的是尖刺的價值,還是價值沉澱?

假如你做了一輪促銷,GMV漲得很猛,但使用者沒留下,薅完羊毛走人,沒產生復購,那這個活動就沒有價值沉澱。一旦你的促銷停了,銷量就掉下去了,什麼都沒落下。於是迫於業績壓力,為了銷量,你只能繼續堆活動,慢慢促銷成癮,不促銷使用者就不來,業務越來越不健康。

如果你的活動帶來的只是瞬間的峰值,峰值後沒有價值沉澱,那這就是不可持續的策略,活動堆得越多,業務中毒越深。

什麼是價值沉澱,比如復購是價值沉澱,品牌是價值沉澱,私域是價值沉澱,會員是價值沉澱。比如說你週週做促銷活動,對比你讓使用者一次性買張年卡,享受會員折扣,這兩種促銷帶來的價值沉澱自然不一樣。

1. 你的活動帶來的是尖刺的價值,還是價值沉澱?

我們常常太高估活動的點選率了。事實上一個使用者能願意點進一個活動頁的機率並不高。拿一個app舉例,點選app首頁banner的使用者也就是1%左右,而能同時進入多個活動頁的機率就更少了。我們可能花很多精力做了一堆活動,但實際上使用者就那麼多,這麼多活動去搶那麼一點使用者,讓每個活動的效果都大打折扣。

同時,每個活動面向的客群不同,門檻不同,轉化率也千差萬別,活動做多了不但不會讓銷量提升,反而會分散使用者的注意力,使用者總是無意間點到轉化低的活動裡,浪費了使用者資源,影響整體的轉化率。

即便是千萬日活的大流量平臺,每個使用者看到的活動也是需要少而精,透過演算法千人千面呈現給最精準的使用者,讓每個使用者看到的活動相對精準,而不是一堆活動直接推給他。

2. 資源有限,活動越多,轉化越低

你可能自己做了一堆活動做得挺自high,殊不知使用者需要一個個研究你的活動規則,這個理解成本就很高了。可能使用者剛搞明白一個活動,這活動結束了,下次又換一個新的活動,使用者罵人的心都有了,久而久之,使用者就失去興趣了。

二、如果活動不是靠堆的,那麼活動應該怎麼做?

2. 資源有限,活動越多,轉化越低

其實做運營的基本思路就是:運營公式拆解為關鍵節點,每一個關鍵節點對應一個關鍵策略,策略背後對應一個活動。一般來說一個業務在這幾個關鍵節點都佈置上關鍵活動,這個業務就可以正常運轉了。

比如你做獨立站,你有一個拉新的活動,如新人禮包,你再加一個拉復購的活動,促進二單,再有一個日常促活的活動,再針對流失使用者有個召回的活動如召回專區。實際上有這四個活動就足夠了,每個活動都有自己的使命,這些活動都是長期線上的,接下來就是不斷迭代活動,不斷做精細化,如千人千面。

我之前做一款信用支付產品(類似花唄),從0做到數百億GMV的規模,我一上來做的事情就是,我做了一個新人免息的活動(拉新),一個週週提額的活動(促活),一個天天立減的活動(促活),一個周常任務的活動(促活+復購),一個每月流失使用者提額(召回),圍繞生命週期搭建活動體系,每個活動都面向明確的客群。基本上就靠這幾個活動,一直做一直迭代,業務就實現了GMV每月翻倍的增長。

3. 活動多會造成使用者理解成本過高

我一直以來都有個觀點,活動即產品。意思是你要把活動當做產品來做,產品是長期線上的,是要不斷迭代的,活動也一樣。活動要長期做,要持續迭代。

我們熟悉的雙11本身是一次活動嘗試,但年年做年年做,如今已經成為全民的節日,有著無以倫比的影響力。瘋狂星期四也正是因為它是一個長期的,每週四都可以V50,它便形成了它最獨特的記憶點和口碑。

每一次活動都是一次勢能的積累,假如你做一次就停了,勢能就清零了,假如你把它持續做,勢能就可以不斷累積,你一期一期地迭代下去,自然記憶點和口碑就形成了。

不知道你玩過手遊沒有,會不會在裡面充錢,實際上很多手遊的活動套路都是一樣的,基本上活動形式就那麼幾種,然後排期,一個月來一次。但實際上就這種效果特別好,有很多玩家會專門研究活動的週期,出攻略帖,計算怎樣充錢,什麼時候充錢最划算。這就是週期性的活動已經積累了勢能,讓使用者可以follow起來。我認為最高階的運營,就是讓使用者懂得你的套路。

做活動需要長期做,不斷迭代,積累勢能,把活動做成精品,把活動做成產品。

3. 活動多會造成使用者理解成本過高

剛剛講過,活動堆的不是“量”,而是“勢”,讓使用者能產生粘性,能產生認知。

我建議可以嘗試圍繞熱點做系列活動。活動主玩法不變,圍繞熱點不斷換皮。這樣既可以蹭熱點流量,讓活動不枯燥,獲取使用者對品牌的好感,堆積品牌勢能,另一方面玩法固定可以降低使用者的理解成本,玩法上偶爾可以在某些大節日給使用者來一點小驚喜。比如在常規的獎勵上,有機率獎勵翻倍之類,足夠了。這樣的系列活動開發成本低,使用者理解成本低,活動勢能累積,活動效果可以持續得到保證。

圍繞熱點去“堆”活動,這個事我是提倡的。

1. 結合運營策略來做

如果你的確有很多目標想讓使用者達成,你不需要圍繞每個目標做一個活動,這時候你可以考慮做一個任務體系。比如一個每月任務的頁面,每完成一個任務,可以獲得對應的獎勵,如果完成多個任務,可以獲得階梯性的獎勵。這種任務體系的好處是,每個業務目標實際上就化身為一個任務,在一個活動頁面上可以同時完成多個業務目標。然後我們可以資源最大化地投在這個活動頁,在這個頁面做活動分發。

假如你把這個每月任務做成按月週期性的活動,每月重置,那這個頁面就可以按月不斷積累勢能,慢慢成為了一個靠譜的流量池,之後如果你有新的業務訴求,在這個頁面增加任務就可以了,運營變得輕且有效率。

今天就講這麼多,有一個核心就是,活動不是靠堆的,勢遠遠比量重要得多,圍繞你的核心策略佈置你的活動體系,把活動當產品做,長期做,持續迭代,把每一個活動都做成精品。

今天就到這裡吧。

本文由 @SUSU的每日思考 原創釋出於人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基於CC0協議

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