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塞爾達製作人:做《荒野之息》續集是因新想法太多,DLC容量不夠
荒野之息兩個dlc多少錢
編譯 | 遊戲陀螺 Llewyn
在今年的E3大展上,任天堂公佈了《塞爾達傳說:荒野之息》續作和《塞爾達傳說:夢見島》重製版的資訊,這無疑是給任天堂和塞爾達IP粉絲的又一針“雞血”。而外媒Kotaku在E3期間就採訪了塞爾達系列的製作人青沼英二,提到了為何推《荒野之息》續作和重製經典作品的一些想法,以下為精簡採訪內容:
青沼英二
為什麼你們決定做《荒野之息》的續集,而不是一款全新的塞爾達遊戲?
青沼英二:一開始我們是先做DLC的,因為我們覺得這是給一個已經創作出來的遊戲世界增添更多元素的好方法。但在實際操作中,在技術層面上,DLC基本就是一堆新新增進去的資料,而我們有很多的新點子和新變動,DLC的容量遠遠支撐不起來,所以我們在想就乾脆做一款全新的遊戲了。
你在塞爾達遊戲中的下一個創新點是什麼?《荒野之息》已經是傑作,但有哪些方面你覺得能做得更好的嗎?
青沼英二:在《荒野之息》中我們重點研究了創造一個有多種解法的地牢,結果很不錯。我想接下來繼續打磨提升這個方面的設計。至於有什麼能做得更好,我不能細說,因為我可能會將這些想法應用到之後的塞爾達遊戲中。
關於《塞爾達傳說:荒野之息》缺乏自己設定按鍵的問題
青沼英二:在遊戲按鍵設計方面上,我們是投入了很多心思的,我們希望能讓玩家在操作時有特定的感覺。如果讓玩家完全自由設定按鍵佈局的話,把所有事情都交給玩家的話,我覺得這在某種程度上丟失了開發者的責任。
我們在設計遊戲心裡面對每一位玩家都是有想法的,所以我們希望他們也能獲得同樣的體驗的快感。當然,我們也理解玩家希望能自定義按鍵的願望。
為什麼任天堂要重製《塞爾達傳說:夢見島》?
青沼英二:原遊戲是26年前登陸Game Boy的版本了,現在要玩到Game Boy已經很難了,所以我一直都想重製這個遊戲。當我重新制作一款遊戲時,我不希望它跟原來是一模一樣的,我想加入一些新元素,讓老玩家也有新鮮感,所以我一直都在找這個機會。
關於這款遊戲,我們內部有討論過要怎麼發揮玩家在遊戲中的自由度,但又不能太難操作。所以我們想出了這個“編輯地牢”的模式,玩家可以自己透過簡單的方法來編排地圖,這也有解謎一樣的感覺。
遊戲製作人們往往是最想嘗試新東西的一批人,在不做大改的情況下重製遊戲會很難嗎?
青沼英二:我覺得在某種程度會,我們在嘗試一些全新的點子時會有一些限制。但是在如何保持原遊戲的特色,思考哪些部分需要做修改、調整、潤色的過程也是非常具有創造性的。對於這款遊戲來說,我們既想要讓它保持原汁原味,又要讓新玩家可以上手,這是重製過程中主要的想法。
你每天生活的流程都是怎麼樣的?
青沼英二:每一天都會有些不同,但正常來說,早上我會先檢查我的郵件,中午的時候就取決於需要做什麼——有時候是團隊成員會來尋求一些建議,有時候我會玩一些做出來的東西,保證它足夠好玩。在我回家前我會再看一次郵件,最近我都可以很早回家,所以挺好的。
近段時間以來大家對遊戲行業加班趕工的現象討論很激烈,你的團隊是怎麼看待加班的?
青沼英二:人力是開發一款遊戲的基本,所以如果團隊的成員狀況不佳,肯定會影響到整個遊戲的質量。我們一直都儘量保持上線日期的靈活,我有多次都為遊戲延期上線道歉,那是因為團隊成員第一,這也是我在做遊戲時記在心中的一點。
在開發《荒野之息》時,你們有經常加班嗎?
青沼英二:任天堂的工作文化中,總的來說我們更注重於靈活性。員工們有調整自己工作時間的空間,決定自己要將精力集中在哪些部分,他們沒必要處處都出全力。對於《荒野之息》更是這樣,我們沒有讓每個人都時時刻刻付出百分百的精力,我們認為有能力達成我們的目標。
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