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看完這場直播,我竟然又回了《明日方舟》的坑

由 木山寺林深 發表于 遊戲2021-06-08
簡介這就使得官方每次放出高人氣角色的有關內容時,玩家們都能夠獲得比表面資訊更多的滿足——官方對角色設定的進一步補齊,一方面可以讓玩家看到更多有關角色的劇情,另一方面也讓玩家有了製作UGC內容的新基礎

明日方舟艾雅法拉能進商店嗎

《明日方舟》是玩家為自己製造的狂歡。

文/莊思遙

五一前的最後一個週末,《明日方舟》舉行了二週年慶典直播。

葡萄君也曾是《明日方舟》的狂熱玩家,卻因為日漸忙碌的生活不得不離開它。當我聽說它已經兩週年時,心中不禁有些感慨:自己通宵打這款遊戲的時光,一去不復返了。

於是我帶著「懷念青春」的心情打開了直播,本以為很多玩家都會像我這樣,被生活瑣事逐漸奪走注意力而流失。但事實卻截然相反——這場直播在B站的人氣突破了千萬,這也是《明日方舟》在兩年中舉行的直播裡熱度最高的一次。

當晚衝上B站熱度第一

是的,兩年之後,《明日方舟》非但沒有失去熱度,關注它的玩家還越來越多了。

新角色、新劇情、新玩法、新周邊,這些內容聽起來似乎也沒什麼特別的,卻讓我在這個夜裡越看越精神。隨後的幾天裡,玩家們對二週年直播的驚喜反應如同病毒般傳播,影片網站和社交軟體裡,隨處可見歡慶至幾近癲狂的玩家。

玩家對這次直播的反應

所以,這次直播到底發生了什麼?

一次令玩家瘋狂的更新

就拿這次直播中的一個活動PV來說。

它首先以活動劇情引入,講了有關人氣角色斯卡蒂和幽靈鯊的故事。斯卡蒂發現幽靈鯊突然失蹤,於是來到一處危機四伏的海邊尋找她。當鏡頭切到海邊時,玩家們可以發現斯卡蒂換上了一身新服裝。

當我以為這只是斯卡蒂的新面板預告時,畫面突然一閃,告訴我這不是面板,是異格幹員「濁心斯卡蒂」(可以理解為原角色斯卡蒂的另一種形態)。

斯卡蒂這個角色在釋出早期曾引發過一些爭議:她在故事設定中「強無敵」,在遊戲體驗中卻存在強度和泛用性問題。可在這個爭議中,反而誕生出一批包括我在內更加堅定的角色廚。異格角色的推出,無疑振奮了這批玩家的內心:新的蒂蒂將有可能會變得更強。

當我再定睛一看,發現她還有另一個獨特之處:濁心斯卡蒂是遊戲中除了商店看板娘可露希爾以外,第一個使用live2D的角色。這意味著這個角色將會以更加鮮活的形象,留在玩家身邊。

用直播時主持人模仿玩家「月隱空夜」在《明日方舟》與彩虹六號聯動時熱傳的名言來說,斯卡蒂這張live2d圖「不是在攪動潮汐,它是在攪動我的心!」

原話「他不是在向敵人開槍,他是向我的心開槍!」

但有些玩家的反應甚至比這還要激動。有玩家甚至因為這個訊息激動得“聲淚俱下”、語無倫次。

「然後她動起來了!我的老婆她動起來了!」

不過這樣的內容更新似乎也算得上常規,如果玩家不是角色廚,對這個新角色也不會有太多想法。退坑許久的我心情還比較穩定。

也就是幾秒之後,PV又向我展示了一個看起來很強的六星角色(最高階角色),旁邊接著浮現出幾個字,「活動獎勵幹員」。

直播彈幕裡,就連剛剛對斯卡蒂沒什麼感情的玩家也興奮起來。幾乎所有人都表示難以相信:「六星免費送?」

《明日方舟》這款遊戲的氪金系統在二次元抽卡遊戲中並不算貴,但他們多送一個六星我還是非常欣喜。

可正當我以為這就是影片的最高潮時,「那個女人」出現了。

畫面再次閃過,一張寫著“KAL‘TSIT”的卡片映入眼簾,這下我是真的坐不住了。其他玩家紛紛在彈幕裡刷起了「全體起立!」,整個直播間的氣氛已經達到了一種狂熱的狀態。

這是一個讓玩家們等待了整整兩年的角色,凱爾希。除了她在強度上的出色,在設定中她作為羅德島最高管理員之一、阿米婭的直接輔導者在劇情中出現,是劇情中的核心角色之一,還因此被玩家們戲稱為「太后」。她的重要性顯而易見。

透過過往劇情的塑造,玩家們早已熟知她的形象和性格:一個冷漠嚴肅、實力強大、對博士既嫌棄又關注的白髮貓耳角色。這種類似「傲嬌」的性格和高冷姿態成為了這個角色的萌點,讓她不斷在各種玩家二創中出現,甚至從中誕生出一些梗。

在這些因素的作用下,玩家對凱爾希的期待一直沒有熄滅,甚至水漲船高。有玩家攢了一年半的合成玉,放棄了很多角色的抽取機會,就是為了等到凱爾希加入卡池的那天,自己一定能抽到,甚至達到滿潛(集滿6個)。

既然有著這樣的設定和期待,這個角色就更不能隨便地推出。玩家們在1週年和1。5週年直播時,都預測凱爾希可能會以活動限定的形式進入卡池,但《明日方舟》不僅吊足胃口地放在二週年,還以常駐卡池的形式放出——玩家內心其實已經有預判,但又因為「非限定」這一額外驚喜,獲得了更大的釋放感。

這種釋放感可能會比文字所描述得更猛烈。有些玩家已經興奮到「失去理智」,甚至有位女性玩家聽到凱爾希進入卡池的訊息時,一拳錘壞了螢幕。

因為凱爾希不是限定而失智的博士

一拳錘壞螢幕的女玩家

PV播完,直播還並沒有結束,他們又開始向玩家們介紹未來夏季活動的內容。對我來說,也許凱爾希能夠吸引我在二週年活動時迴歸,但夏季活動還比較遙遠,那時候我可未必能留下來。

「大家非常期待的,雖遲但到,艾雅法拉。」在海貓念出艾雅法拉的名字時,彈幕上隨即刷出一片「OHHHHHHH!」玩家們剛平復的心情又被調動起來。

海貓並沒有把話說得很明白,但玩家們已經陷入了狂歡。從遊戲剛剛上線時開始,就一直有玩家呼籲為艾雅法拉這個高人氣角色推出新時裝,並且隨著時間而越來越強烈。在今年夏活,這終於有可能實現了。

也許,我至少玩到今年夏季?

直播的最後是周邊環節,有人在彈幕裡不停地刷著“設定集”三個字。玩家對於遊戲角色和世界觀美術的喜愛,讓《明日方舟》的美術設定整合為許多玩家的願望,但等待了整整兩年,它還是沒有相關訊息。

「還有最後一件事情,大家非常關心的美術設定集。」海貓真的拿出了一本厚厚的書,讓玩家們心滿意足。直播結束後,玩家們也在論壇中對這本書議論紛紛。而在預售開始後,設定集憑藉「交個朋友」的良心價格,在1小時內就賣出了超過10萬本,這也是二次元設定集的頂端銷量水準。

這些預告對於包括我在內的每個玩家們來說,就像美夢成真:角色有live2D、凱爾希進入卡池、艾雅法拉有新面板、遊戲推出設定集……我們曾經幻想的所有內容,似乎都要被海貓在這一晚上說完了。

但透過直播中這幾個讓玩家興奮的點,我們很容易看出一個問題:這些內容只是對一部分遊戲角色的相對常規的更新,玩家為什麼會狂熱到這種程度?

實際上,他們之所以如此令玩家如此瘋狂,除了官方本身的角色塑造,更多的則是在官方的一部分引導下,玩家自己為自己製造的期待。

如何讓玩家自發製造期待?

《明日方舟》一開始的環境就在鼓勵玩家進行UGC創作和分享。它的內容運營方式和釋放節奏,讓它更像是一個提供設定和故事背景的同人平臺。玩家在同人作品中不斷獲得更多人物故事,併產生對角色的好感,之後再把自己的好感投射到同人作品中,由此實現良性迴圈。

微博上有上百個不同主題的《明日方舟》同人主頁

和很多二次元卡牌收集遊戲一樣,《明日方舟》的角色雖然可以大量推出,但幾乎無法在短時間內立起非常完整的人設故事。但他們將這個原本的難題處理成了一個特色。

遊戲在最初設定上就留下了大量的謎,後續發展中也刻意讓部分內容以謎的狀態呈現。這使得玩家被遊戲美術體現出的世界形式所吸引,但又很難一眼看穿這些世界觀,或者是故事中出現的角色。

而玩家在美術之後,瞭解角色和世界觀的渠道還有兩種:一種是遊戲劇情,一種是角色檔案和語音。玩家透過查閱這些資訊,或許會產生對其中一些角色的興趣,但僅僅是這些,可能還不完全足夠滿足玩家。

角色檔案

在《明日方舟》給玩家的檔案或者劇情裡,還留下了許多隱藏內容。這能讓玩家從僅有的內容中自主挖掘更多資訊,比如美術中留下的彩蛋,檔案中的蛛絲馬跡或者劇情對白中可能存在的潛臺詞等。他們可以透過「腦補」或解謎的方式,為自己想象出這個角色更豐滿精彩的故事內容。

玩家們自然也會將自己的發現和推測與其他人傳遞,或者做更進一步的同人創作等UGC內容。這些公開分享的資訊被大量玩家所觸達,也會被他們當作角色故事的外延來欣賞。在這種情況下,即使官方沒有出更多的故事和設定,玩家自己也可以讓喜愛的角色始終擁有熱度。並且隨著時間流逝,UGC內容不斷增多,玩家對角色的情感也就不斷髮酵。

B站搜尋「凱爾希」,有上千條UGC內容

這些UGC內容雖然量大,但並不會喧賓奪主。設定上的大量留白,讓官方利用資訊差掌握了內容的控制權。玩家在製作同人時,或是創作插畫或者趣味性小故事,或是宏大故事片段或者具體人物設定。但終究,是《明日方舟》本身提供的世界觀和角色基礎,留下了同人創作自由開放的可能。

讓玩家自發地維持甚至加深對角色的喜愛,又讓玩家無法脫離對官方內容的渴求。這就使得官方每次放出高人氣角色的有關內容時,玩家們都能夠獲得比表面資訊更多的滿足——官方對角色設定的進一步補齊,一方面可以讓玩家看到更多有關角色的劇情,另一方面也讓玩家有了製作UGC內容的新基礎。

在這種玩家們自發營造的環境下,這些角色對他們的意義就越來越重要。所以當凱爾希進入卡池,玩家們終於可以獲得這個自己一直喜愛的角色時,他們會歡呼雀躍也是情理之中。

而受人歡迎的人設來自美術和世界觀,同時也會反哺世界觀。它讓玩家對角色背景設定帶有求知慾,也能提高玩家推進關卡的興趣。比如這次新主線和活動覆潮之下的預告,就讓很多玩家興奮。

主線劇情曾在第八章時宣告第一個大故事結束,第九章的開啟不僅意味著未來將有新的多章節故事,它的故事發生地點「維多利亞」也是很多高人氣角色的出身地。這讓許多玩家猜測,未來能否看到更多有關那些角色的背景故事。

而活動覆潮之下的故事舞臺「伊比利亞」,也是一個與斯卡蒂在內的部分熱門角色有關的地區,再加上世界觀中對這個地區的克蘇魯風格描繪,更勾起了玩家的好奇心。

不僅於此,《明日方舟》UGC形成的是一種雙迴圈。遊戲還有一項與設定內容等無關的UGC內容——遊戲關卡的策略分享。

《明日方舟》在關卡設計上的表現,讓一些硬核塔防玩家也能從遊戲中找到樂趣。他們可以分享自己對關卡的通關教學,對角色使用方法的分析,對未來角色強度的猜想,或者是挑戰更高難度關卡的過程,形成互相探討和競賽的迴圈。

明日方舟的熱門攻略都有百萬級別的播放量

喜歡內容的玩家可以透過看策略分享,去推進主線關卡看到更多內容,而關卡策略中對不同角色強度和價值的分析,也讓角色在內容迴圈這一側有了另一個角度更立體的形象。

透過這兩個迴圈的內部流動和相互流動,玩家將會對遊戲產生很強的粘性。當一個玩家體驗到遊戲時,首先會因為設定中的謎團或者關卡中的難點,來到遊戲外尋找相關資訊。隨後TA就會被同人創作或者關卡教學等UGC內容捕獲,並養成周期性接收這些內容的習慣。

當然也會有一些玩家,是先透過官方或同人內容瞭解到《明日方舟》,隨後被塔防玩法的樂趣所吸引。

TA一旦進入到這個玩家圈子裡,就會與其他玩家發生情感共鳴,對一些還沒有放出的遊戲內容、角色產生期待。並且隨著TA接收的資訊越多,TA的期待值也就越高。如果TA也有創作UGC的能力,那麼TA還會參與到創作中,自主地強化這種玩家間的共鳴。

等到《明日方舟》正式公佈這些內容時,TA就會產生“願望實現”的驚喜感和對遊戲的認同感,也就會繼續玩下去。

使IP“永葆青春”的UGC

在我看來,玩家對於這次釋出會如此瘋狂,其背後的原因主要出自兩點:

一是鷹角的內容運營和對UGC內容的鼓勵和引導,讓玩家自己不斷地拉高對部分內容點的期待。《明日方舟》在合適的時間點滿足這些期待,就能讓玩家體驗到巨大的愉悅感。

二則是他們對IP的自我維護以及聯動合作,例如他們這次推出設定集、與i。t。聯名服裝,邀請為《死亡擱淺》配樂的Low Roar為遊戲製作EP等等。這些持續輸出的多領域內容能夠強化玩家群體的認同感,成為玩家留在圈內並持續製作UGC的動力。

同樣是做IP,像《明日方舟》這樣擁有許多同人二創,並透過這些UGC內容來讓自己發展壯大的,在國內尚屬少見。我能夠想到的,更像是日本的《月姬》、《東方project》這樣的IP,它們不僅表現出極強的生命力,《月姬》衍生的《FATE》系列產品也向人們證明這種內容運營模式能夠可以帶來不俗的商業收益。《明日方舟》現有的同人環境如果能發展下去,也有可能成為一款頗具影響力的二次元IP。

畫師@LLC 繪製的二週年賀圖

當我看完釋出會直播時,才意識到自己可能無法再次輕易掙脫這種玩家間的情感共鳴。我不僅火速回歸了遊戲,也許在這個週末,我還會再次拿起筆,為它的UGC圈子加上或許無足輕重但又令人快樂的一張同人。

遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,

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