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《往日不再》通關測評:殭屍前仆後繼全射爆,BUG反覆出現惹人惱

由 阿僵的遊戲測評 發表于 遊戲2021-11-09
簡介BUG雖然上次2077的各種BUG讓我抑鬱了很長一段時間,所以在玩往日不再時多少有了心理準備,但遊戲開篇遇到的摩托車自動熄火BUG搞得我一臉懵逼(我沒按大寫鍵),但這只是開始,之後啟動NERO檢查站在汽車上上方無限傳送實在有些哭笑不得,但最

往日不再好玩嗎

《往日不再》通關測評:殭屍前仆後繼全射爆,BUG反覆出現惹人惱

本來在賽博朋克2077之後對其他3A根本提不起興趣去玩,直到這個月18號往日不再登陸steam讓我重拾遊玩3A的興趣,原因很簡單,它曾是PS4獨佔遊戲之一,雖然我不是主機玩家,但對獨佔遊戲的開發成本還是略知一二的,如果從遊戲第一個宣傳片釋出到現在,起碼也開發了三年之久,開發週期這麼長的遊戲很難不會讓我有所期待;另一個原因是遊戲早期試玩宣傳裡對玩家窮追不捨的屍潮讓人過目難忘,作為殭屍文化愛好者,這麼好的題材遊戲怎麼會錯過深入遊玩呢?所以遊戲正式釋出後我也第一時間體驗了下,由於中途家人生病住院所以玩的斷斷續續,一直玩到昨天才通關。首先可以肯定這款遊戲裡的屍潮爆發做得確實有意思,沒有足夠出色亮點我也不會寫下評測,但同樣這遊戲問題也很多,難怪索尼會讓這款獨佔遊戲登陸PC端。如果你還沒玩這款遊戲不妨閱讀我這篇評測深入瞭解這款遊戲。

屍潮

《往日不再》通關測評:殭屍前仆後繼全射爆,BUG反覆出現惹人惱

往日不再最大的特色便是遊戲中數量龐大的屍潮,由於遊戲中殭屍不同於傳統影視題材裡步履蹣跚的殭屍,而是一群出色的長跑運動員,一旦屍潮中的一員發現了玩家,那麼屍潮就會對玩家窮追不捨。此時的畫面極具衝擊力且壯觀,一大堆殭屍從四面八方包圍或是從建築中出來,而玩家也會身歷其境迸發腎上腺素,瘋狂跑路邊跑邊打,在消滅最後一隻殭屍後別提有多爽快了。雖說這樣的設計並不是往日不再首創,早在喪屍圍城和求生之路就有過類似的遊戲體驗,不過前者殭屍行動緩慢,打殭屍的體驗更像是玩三國無雙一樣在割草,而後者在有了三個自瞄AI隊友的幫助下,屍潮只存在短時間就被消滅掉了。唯獨往日不再可以帶給我持續10分鐘不間斷的對抗屍潮體驗,並且在這個過程裡節奏始終緊湊不能有一點鬆懈,單憑這一設計就可以在遊戲界留名了。

開放世界

雖然開放世界已經成為現如今3A標配,但往日不再的開放世界仍然有些可圈可點的地方,其中印象深刻的要屬氣候變化對地形的影響,在遊戲劇情前期還是夏天,隨著劇情推進時間也進入秋天和冬天,天空會飄落雪花,地面的植被也被大雪覆蓋,摩托漂移時也會打滑。這樣的場景變化讓我想起了過去玩的一款基於孤島引擎開發的開放生存遊戲miscreated,只不過在往日不再中游戲天氣的變化更加自然且緩慢。

劇情【無劇透】

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往日不再的故事是基於感染爆發之後的兩年,主角原打算和搭檔遠離俄勒岡這片是非之地前往北方但中途碰到了被搶劫的營地倖存者,出於心中的正義感主角和搭檔暫時放下了北上的打算並讓劫犯付出了代價。不巧的是,主角搭檔被邪教徒燒傷,迫不得已主角只好硬著頭皮返回了想要遠離的倖存者營地尋求幫助。

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主角迪肯聖約翰是我非常喜歡的角色,也許是因為看過了FX的混亂之子,我覺得迪肯有些許傑克斯的影子,他們的共同點很多,比如摩托黑幫的一員,有著自己的為人準則,並且心地善良。但最重要的是,他們都有一個研究生老婆哈哈哈哈。我很喜歡這種街頭混混和中產階級組CP,不同的三觀能有更多戲劇衝突,對觀眾來說也更有看頭。

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遊戲的劇情不像傳統3A遊戲緊湊簡短,而是非常的漫長,原因是遊戲的主線劇情中摻雜了許多和主線劇情無關的支線,但也正因為如此遊戲慢條斯理的劇情闡述讓玩家久而久之對角色產生了情感,再加上中間一些回憶,遊戲角色形象也變得更加充實,以至於和踏上苦大仇深復仇路,最後卻一肚子火悻悻而歸的遊戲相比,這樣圓滿的結局更讓我大呼過癮。

最佳化

據說往日不再最佳化很好,但我沒法測試,因為我的配置是5800X+6900XT┓( ` )┏

遊戲的一些問題

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說完了遊戲亮點說說遊戲的一些問題吧,如果往日不再真的那麼出色IGN當初也就不會給了60多分了,登陸PC那也更不可能。實際體驗中游戲的一些問題真的會讓你怒髮衝冠想給這遊戲0分。

BUG

《往日不再》通關測評:殭屍前仆後繼全射爆,BUG反覆出現惹人惱

雖然上次2077的各種BUG讓我抑鬱了很長一段時間,所以在玩往日不再時多少有了心理準備,但遊戲開篇遇到的摩托車自動熄火BUG搞得我一臉懵逼(我沒按大寫鍵),但這只是開始,之後啟動NERO檢查站在汽車上上方無限傳送實在有些哭笑不得,但最讓我破防崩潰的是關鍵劇情NPC刷不出來以及最後一關的貼圖錯誤導致人物穿模掉出場外。雖說重新讀檔這樣的BUG就不再復現,可往日不再不像傳統3A在劇情上設定多個自動儲存點,一旦你遇到某些惡性BUG,那麼整個關卡就要重玩,如果前期的話怪不多掠奪者裝備不咋地還好打,但最後一關民兵各個肉的要死,就算是簡單難度打起來也特別吃力。

流程

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(圖片來自網際網路)

雖說現如今很多3A流程很短,比如孤島危機速通10小時能拿下而生化危機甚至更快,玩通之後總覺得有些意猶未盡,但玩了往日不再我又特別希望流程短點,為啥呢?因為遊戲流程都是在開車和加油中度過的!每次任務都要把我支出很遠的地方,而摩托又特別的吃油,這導致你無法每次都能在執行一次任務後緊接著做下一個任務,而是要找附近的加油站去加油然後才能再去下一個任務點,可以說如果一個主線任務耗時半小時其中至少一半都在開車過程中,這其中還要包括狗皮膏藥似的攔路劫匪不是一槍打爆你的摩托就是用鋼絲把你從摩托拽出來。不想被頻繁加油所束縛?那就把所有支線都做了吧,哦對了,支線同樣還需要頻繁趕路哦!寫到這裡想起以前QQ空間常用一句話很適合形容這樣的流程體驗:我不是在路上就是在去路上的路上。傑克·凱魯亞克直呼內行。

重複度

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如果說把主線和支線當成一個個關卡來看的話,往日不再的關卡設計簡直不能更懶,清據點、調查和收集物品佔了百分之九十五,路途中遇到的隨機事件也就那幾種套路反覆出現,只有在炸燬大壩、恢復通電以及伐木場屍潮算是難得有些不同於其他重複性的關卡。

遊戲機制

遊戲中的很多機制設計漏洞頗多,說兩點比較典型的例子:在尋找酒鬼任務裡玩家可以控制車速將屍潮引向倖存者的營地,只有哨站裡的NPC會持續還擊,而其他的NPC則無動於衷,於是玩家會成為遊戲中的終極帶惡人233;路途中遭遇的隨機事件裡如果玩家不遵循調查的軌跡觸發陷阱釣到半空,那麼這個隨機事件裡的NPC便永遠也刷不出來,也就是說就算玩家識破了掠奪者的陷阱,你也無法透過消滅NPC來完成這個隨機事件。

劇情

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雖然遊戲劇情的某些設計很合我口味,但隨著遊戲深入劇情就開始讓沒頭腦和不高興在舞臺當中共舞,儘管他們動作賣力,但在我眼裡卻只是徒增喜劇效果。比如強行讓劇情NPC降智來觸發接下來的劇情,邏輯和立場有些混亂的反派,在二三流之間反覆橫跳。這就導致了NPC一張嘴我就知道他又要發表什麼睿智狡辯,以及接下來的劇情發展。另外,不知是想要埋下伏筆為續作開路還是時間太緊來不及完善,遊戲中的很多故事和背景都沒有來得及講清:比如主角一行為何要北上,北方到底有什麼;比如三個陣營彼此之間的矛盾糾紛緣起何處,態勢如何,主角又在三方的斡旋中扮演了什麼樣的角色。為了讓“小人物”有更多戲份,很多東西都沒來得及講清劇情就開始往主角身上找,玩通之後最深印象也僅停留在了跟老婆在一起的回憶和最後大決戰裡三個陣營組建統一戰線一致對外的熱血。

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老生常談,喪屍已經是爛大街的題材,事到如今都是熟人見面。尤其是如果你要是羅梅羅的粉絲,對故事套路發展的熟悉程度恐怕早已來到主角上街就能碰到九個臉熟的喪屍的level,比中年已婚男子枕邊的老婆還要親切。有人想著推陳出新,洗手俠伊森頭頂偉大父親的標籤進入我們視野;但也有人選擇更加old school,選擇穩紮穩打,這並無優劣之分。值得一提的是,新與舊這兩部分並非是不可調和的。《往日不再》就用精彩的部分展示了自己的野心,但地基看上去卻有些歪歪扭扭——劇情、人物關係和動機沒能講得通透。所以,儘管有喜也有悲,但到最後卻像是一口氣被卡在嗓子眼裡的痰堵住,差了那麼點兒意思。

總結

《往日不再》通關測評:殭屍前仆後繼全射爆,BUG反覆出現惹人惱

儘管《往日不再》的屍潮讓我眼前一亮,但其餘的玩法仍然處於傳統3A框架之內,比較中規中矩。比上尚有不足,比下有些餘裕,這也導致瞭如果要將它嚴格橫向對比,註定了就很難討我的歡心。不過,如果前文提到的末日殭屍題材遊戲你都沒玩過,並且你對的BUG寬容度比我高,那麼《往日不再》也許可以帶給你出色的遊戲體驗;但如果你和我一樣是喪屍遊戲愛好者,同時還玩過非常多的3A遊戲,手邊還有幾款庫存遊戲在向你招手的話,那最後的評價只能歸於一句“食之無味,棄之可惜”。推薦在遊戲淡季品嚐。

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