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紋枰論戰:現代戰爭中的兵棋推演系統

由 張憶安龍戰於野 發表于 遊戲2021-07-01
簡介正因為這個原因,大家很可能會以為軍隊的兵棋推演系統“不過跟電子遊戲差不多”,覺得為我軍開發兵棋推演系統的指戰員“不過是做遊戲的程式設計師”

穿甲彈和破甲彈有什麼區別

兵棋,這個漢語詞彙在西方對應的單詞是Wargame。如果按照宇面意思直譯,應該是“戰爭遊戲”。在全民玩遊戲的今天,這個詞很可能會被理解為《魔獸爭霸》、《帝國時代》一類的即時戰略型電子遊戲,或者最起碼與之類似。

正因為這個原因,大家很可能會以為軍隊的兵棋推演系統“不過跟電子遊戲差不多”,覺得為我軍開發兵棋推演系統的指戰員“不過是做遊戲的程式設計師”。

那麼,兵棋真的跟普通電子遊戲差不多嗎?

兵棋系統與遊戲之間本質的區別是規則。

遊戲開發者可以自行設計交戰規則,只要滿足玩家需求就可以了,是否真實並不重要。有人可以在坦克大戰裡利用地圖限制,把幾輛重坦並排推進,打得對方沒轍。射擊類遊戲裡也有“卡視角”一說,在不暴露自身的情況下觀察對手位置。而在真實作戰環境裡,這些情況就絕對不可能發生。

兵棋系統在設計的時候,則必須一切按照客觀規律來。否則的話,兵棋推演出來的結果跟實際作戰就會大相徑庭。戰爭中就會吃大虧。

好比說,二戰中日本人為了在兵棋推演中取得自己想要的結果,曾經自欺欺人地規定只要中途島不受攻擊,珍珠港美軍就不會出動。在兵棋交戰過程中,又認為修改空襲對航母的命中結果和航母損失情況。並依據修改後的結果得出中途島海戰“日方大勝”的推論。興致勃勃的發起了中途島戰役。然後……至少日方參戰的四艘主力航母就沒有然後了。

2002年末,美軍在發動伊拉克戰爭前,曾經組織了一次大規模兵棋推演,對即將發起的戰爭進行彩排。幾個月之後,美軍攻入伊拉克並取得戰爭勝利,整個作戰過程乃至作戰方式都與先前的兵棋推演完全一致。

因此,遊戲的目的是娛樂,兵棋系統的目的是檢驗實戰。從這個角度講,二者是有本質不同的。

設計兵棋系統的人,跟做遊戲的程式設計師有沒有區別呢?

必須承認,從本質來講,即時戰略類電子遊戲跟兵棋系統有相通的地方。都是在虛擬的電腦環境裡,用資料的方式描述兵器、作戰單位的效能資料、交戰規則、相互作用原理。如果僅僅從這個角度說,那麼把兵器系統比作即時戰略類電子遊戲似乎也沒錯。

但這僅僅是“從本質來講”而已。就好像小學三年級學生習作的作文,“從本質上講”也是使用漢字寫作,也遵循漢語語言規則,也是用文字表達思想,跟南派三叔、馬伯庸等等大神差不多。毫不誇張地說,兵棋和普通電子遊戲之間的區別就有這麼大。

遊戲裡一輛坦克需要幾個引數來形容?十個、二十個也就夠多了吧?即便是坦克大戰那種完全為坦克愛好者做的遊戲,號稱“非常真實“的還原了坦克三大效能的,也無非是坦克主裝甲、側甲、火炮穿甲能力、加速效能、最大速度、轉彎效能、調炮速度………這些資料已經夠遊戲玩家大呼過癮,也夠程式設計師忙一陣的了。

而在兵棋系統中,事情可沒這麼簡單。坦克被命中時角度如何、是什麼彈種打到的,穿甲彈、破甲彈命中有什麼區別?坦克傳動系統效率怎麼樣、坦克的最大瞄準速度、最小瞄準速度、射擊閥值……甚至地面對機動效能的影響、天氣對觀瞄系統的影響,還有油料、彈藥供應情況、補給所需時間……都必須考慮,一輛坦克也許要用上百個引數來形容。

再比如說,地空導彈對對方戰鬥機作戰,在遊戲裡只區分命中與否。但在兵棋系統中,對方飛機是否處於“不可逃逸區”?如果近距離爆炸,脫靶量有多大、導彈戰鬥部是什麼種類、敵方飛機是單發還是雙方、發動機間隔有多大……這些引數都有可能對作戰結果造成英雄,也就必須在兵棋推演系統的交戰中體現出來。

兵棋系統與即時戰略類電子遊戲相比,幾乎相當於殲-20與航模之間的差距——這兩樣東西都能飛,遵循相同的空氣動力學原理,但複雜程度上卻有天壤之別。

當然,不能說設計遊戲一定比設計兵棋推演系統簡單。一個好遊戲同樣是設計者嘔心瀝血的作品。但遊戲的目的是賺錢,很大一部分精力要放在如何取悅玩家上。而設計兵棋推演系統則是服務於部隊的。

在沒有兵器推演系統之前,咱們做戰術推演一般是在沙盤上。但戰略、戰役層面的推演,由於設計因素太多,資料量太大,很難做精確的定量推演,往往只能做定性式的估計。

但現在,咱們也擁有了屬於自己的兵棋推演系統,根據公開資料顯示,目前已經發展到了第二代。

(謹以此文紀念英年早逝的兵棋系統開發者張國春大校)

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