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解決虎魚鬥,誰在趕鵝上架?
虎牙所長是誰
10月12日晚間,虎牙與鬥魚聯合公告稱雙方已簽訂“合併協議與計劃”。
根據合併協議,雙方按照市值進行1:1合併,合併後原來的雙方各佔50%經濟權益。虎牙將透過以股換股合併收購鬥魚所有已發行股份,鬥魚將成為虎牙私有全資子公司,並將從納斯達克退市。合併完成後,虎牙現任CEO董榮傑和鬥魚現任CEO陳少傑將成為合併後公司的聯席CEO。
企鵝電競也將參與此次整合,整個過程預計2021年上半年完成。交割完成後,騰訊將持有合併後公司全面攤薄後67。5%的投票權,成為實際控制人,並透過指揮合併後市值超過100億美元的“巨無霸”,抵抗娛樂“新勢力”的衝擊。
騰訊的無奈
網際網路世界裡,唯有變化不變,競爭才是常態。即使是成熟的巨頭,也要不斷快速提高產品和服務質量,才能抵擋新銳勢力的挑戰。
經歷了競爭較為平和的兩三年後,中國今年網際網路新銳勢力紛紛發力,對現有霸主發起大規模進攻。前有阿里在本地生活領域跟美團打得難分難捨,後有騰訊在遊戲和流量方面被位元組跳動步步緊逼。
本地生活之於阿里是必爭的新板塊,流量和遊戲卻是騰訊的命脈。騰訊在暗中快速收拳,準備出擊。
鬥魚和虎牙合併就是騰訊流量和在遊戲市場地位“保衛戰”的重要部署。
兩個老牌遊戲直播平臺在移動和PC端遊戲各有所長,重合量只有652萬,且新增使用者的年齡重合度也不高,合併後預計將累計市場佔有率超80%,月活使用者規模將超過3億。
3億體量在大部分賽道已經算得上是絕對頭部,但在隨著主流直播的風格切換以及更多短影片平臺的興起,遊戲直播的競爭對手已經擴大至抖音、快手、B站等泛娛樂平臺。
抖音的日活躍使用者已經超過6億,並且還在以高速增長,雖然沒有明確資料,但其中游戲直播或影片的受眾物件一定不少;今年8 月,快手遊戲負責人透露,快手遊戲直播月活躍使用者超過2。2億,遊戲短影片月活躍使用者突破3億,超過“虎魚”之和。
目前,騰訊左手握著頭部幾大遊戲IP和海量玩家,右手掌控電競賽事和頭部直播平臺,在遊戲行業佔據絕對優勢。但走出遊戲行業,騰訊的直播還能幹過誰?
強大如騰訊,面對多個發展潛力巨大的對手也不能掉以輕心。頭部企業的合併有利於迅速形成規模效應,取得優勢,這一點在滴滴與快的、美團與大眾點評等合併案例中已被證實,“虎魚”合併至少比各自為營的競爭力強,能減少內耗,一致對外。
被合併的兩家公司必將面臨業務線的整合、職位的變動和冗餘人員的遣散等問題。相比之下,收穫了“巨無霸”的騰訊的確是這場合並的最大贏家。這卻並不能算騰訊的勝利,只是其面臨困境的最優解。
直播 vs 短影片
遊戲直播是直播早期的產物之一。在2G、3G時代,人們對PC端的依賴還很大,直播更像對電視節目的補充,遊戲直播集中在遊戲賽事轉播和遊戲專業選手定時上線直播。移動網際網路的普及讓直播泛娛樂化後,又進入“萬物皆可直播”的時代。
人們花在娛樂上的時間是有限的。即使各種型別的直播主要受眾群體不同,相互之間也存在競爭。例如,統計資料顯示,今年以來電商直播市場份額在不斷增加,對遊戲直播的市場佔有率產生了威脅。
虎牙和鬥魚雖然是遊戲直播細分領域的雙頭部平臺,但縱觀整個直播行業,遊戲直播也只佔了蛋糕的一角。更關鍵的是,直播行業也只佔了泛娛樂行業的一個小角。
▲根據小葫蘆大資料統計,國慶期間遊戲收入排名第一的王者榮耀僅位列全行業第6
抖音、快手使用者量井噴的背後,是影片逐漸變為資訊傳播和娛樂的主要形式。5G時代的來臨更讓人直呼短影片將迎來新一輪爆發。
相比於需要按時觀看的直播,短影片可以將整場比賽中的最高潮部分整合成1分鐘以內的影片,迅速調動觀眾荷爾蒙。佔用時間少、可隨時觀看、內容種類更豐富、更適合移動端等特點,也讓短影片取代直播的勢頭越發明顯。這是抖音、快手爆發的基礎,也是虎牙、鬥魚的弱點。
騰訊在短影片和中長影片領域的佈局前期以投資快手、B站為主。但騰訊與這兩家的連結較弱。快手欲上市融資,展現了其加速發展的野心,之後恐怕會給騰訊帶來更大壓力,騰訊只得大力發展自建的“微影片”。
微影片能否對抗“抖快”還沒有結果,唯一能肯定的是短期內微影片不會與“虎魚”深入融合,騰訊大機率也不會同時在“虎魚”進行短影片的大力建設。虎牙和鬥魚合併後依然停留在遊戲直播平臺,無法達到“1+1>2”的效果。
B站的優勢在於使用者自制內容和遊戲版權、賽事版權的結合。同樣的直播,在“虎魚”是單次收益,最多在直播結束後進行幾輪迴放。到了B站,直播之後還有二次創作影片、周邊產品等推出,直播獲利週期能顯著延長,使用者粘性更高。且遊戲對B站收入的貢獻率幾乎一直在一半以上,B站有大量二次元遊戲IP,遊戲直播是其為了打通遊戲產業鏈的發力重點之一。
因此,雖然B站活躍使用者數量雖然還較低,對“虎魚”的威脅卻並不小。
誠然,直播平臺可以發展短影片板塊。但由於現在APP內容的推送大多基於大資料演算法,使用者每啟用一個新APP,就要從頭對其進行“馴化”,這就使使用者對先推出的產品產生粘性,且使用時間越長,粘性越大,後發的產品無論擴充內容還是形式種類,都有極大的失敗風險。
直播平臺現在加入短影片內容除非有大的創新和顛覆,否則難以撬動“抖快B”等的使用者。而“抖快B”在已經瞭解使用者的基礎上試水擴大直播業務,堪稱“降維打擊”。
流量,還是流量
既然競爭局勢如此不利,騰訊為什麼一定要抓著遊戲直播平臺不放?騰訊有執念,位元組跳動功不可沒。
位元組跳動憑藉今日頭條和抖音以迅雷不及掩耳之勢殺出重圍,讓數十年站在流量之巔“獨孤求敗”的騰訊感受到威脅。今日頭條開始進軍搜尋,是騰訊垂涎已久的領域;推出西瓜影片,騰訊影片和騰訊投資的B站有了新對手;騰訊想要的二手車領域有位元組跳動的懂車帝。
得流量者得天下。騰訊在多個領域都能看到位元組跳動已經十分頭疼,現在位元組跳動又在遊戲領域摩拳擦掌,已經收穫了包括自研輕度遊戲、直播DOTA類遊戲的初步成功,並馬不停蹄地開發重度遊戲、購買版權。
此外,抖音使用者與遊戲使用者的重合度越來越高,產生聯動,成為優質廣告投放渠道。《財經》的採訪中提到,一位位元組跳動人士稱目前抖音已經成為最大的遊戲廣告投放平臺。
所以,無論從打通遊戲全產業鏈、進一步鞏固在遊戲領域的地位角度,還是從流量保衛戰、阻止位元組跳動擴張速度的角度,騰訊都不能放棄遊戲直播。
現在,騰訊已經完成了對易車和搜狗的私有化,微影片在大力推廣中利用微信流量快速成長,虎牙和鬥魚的合併也在有序進行。
下一步,騰訊是要重拳出擊還是慢慢包圍封鎖呢?無論採取怎樣的舉動,中國網際網路企業之間都將上演激烈又精彩的競爭。
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