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大多數:這是關於 開發者背後的故事 一個具有使命感的團隊
遊戲開發組叫什麼
同學們好我是小可,距離年度破防遊戲《大多數》上線的日子越來越近了,前幾天我和遊戲的開發人員有過溝通,具可靠訊息,該遊戲會在二月初,會再次進行階段性的測試,上次沒體驗到的同學,屆時可以關注一下。
遊戲《大多數》背後的故事
本素材來自《大多數》官微
故事的時間線為2020年9月16日,主人公“雜草”,現任《大多數》開發人員之一,當時因故失業,在朋友圈發了動態,隨後便被程式設計師朋友(遊戲創始人之一,後文簡稱胖哥)叫去幫忙籌備開發獨立遊戲,當時的雜草雖然表面上不太情願,但心裡有了抉擇。
2020年9月17日下午,小組人馬正式見面,胖哥首先描述了他想做的題材,“用並不精彩的語言講完了他的想法,他希望聽到雜草的可行性分析。我全程眼睛看著地板,我怕他看到我眼裡打轉的淚花,太丟人了”。ps:來自有光遊戲官微遊戲製作筆記。
本素材來自《大多數》官微
老話說的好,萬事開頭難嘛!但這並未阻止雜草融入團隊的腳步,雜草在聽過胖哥慷慨激昂的講解後,盯著地板的他只說了兩個字:“我做”!
關於遊戲《大多數》的誕生
本素材來自《大多數》官微
一週後,雜草拿出了遊戲風格與操作演示。然後開始按部就班的設計玩法,編寫劇本,招募團隊,購買電腦,經過一系列的運作之後,最終他們拍板將遊戲名定為《大多數》。
我在閱讀過該作開發者的故事後,大致瞭解了這部作品的中心思想,包括製作人的初心,以及團隊的使命,注重遊戲體驗過程,哪怕只能影響一點點人,哪怕只能抹平一點點社會裂痕。對於整個遊戲界的開發組來說,都是一件任重道遠的旅程。”
正是用這種隨手可及的遊戲體驗方式,開發組用最樸實的語言,在遊戲界定製了一個極具使命感的目標,選擇用遊戲的形式為大多數人發聲,為勞動者歌唱。也許他們不是輿論的主流,卻是絕對的大多數。
一部遊戲一段旅程
一部遊戲,一段旅程,一些感悟,一種人生。不知道在座的各位是否也有這樣的感覺,每當體驗到好的遊戲作品,在體驗之後腦海中會浮現出兩種想法,第一是期待遊戲有續作,玩過之後就好像自己經歷了一段特別有意思的旅程,第二就是透過遊戲體驗,在回憶遊戲劇情的時候,透過遊戲映射出的暗喻,能感悟到不同的道理和人生。
好吧,就是這麼多,還有什麼沒有提及到的觀點,或者需要改正的,歡迎小夥伴們在評論區留言,我是小可,下期再見。
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