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騷表情忍者線上跑酷——《酷派忍者》測評

由 稻香村騷話冠軍 發表于 運動2022-01-17
簡介在前文中筆者提到了“裝飾道具”的存在,也本作在遊戲後期的主要內容,雖說裝飾品並無任何屬性,但給已經看倦的小忍者換個新造型也是帶來新鮮感的地方嘛~大部分BOSS戰都會給予玩家寶箱,開啟後可獲得有該BOSS造型特點的“裝飾道具”,更多的“裝飾道

藍派造型怎麼樣

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本文首發於GameDiary·遊戲手帳

由荷蘭工作室TurtleBlaze開發的“銀河惡魔城類”2D動作遊戲《酷派忍者(KUNAI)》已登入STEAM!

在畫素風的遊戲世界中,操縱這位揮擊武士刀,使用苦無鉤鎖與手裡劍的“平板電腦忍者——塔比”,在充滿金屬機械的廢墟建築中不斷探索,尋找擊敗“邪惡AI萊蒙酷斯”的終極力量!

本作由@GameraGame 發行,有中文真是太贊啦~!

騷表情忍者線上跑酷——《酷派忍者》測評

騷表情忍者線上跑酷——《酷派忍者》測評

關於畫面表現

《酷派忍者》採用了近年來獨立遊戲中十分常有的畫素美術風格,這裡筆者不談畫素與寫實等表現手法之優劣,只講是否“合適”。

16bit音效、跳跳樂不斷的玩法、略微失真的場景配色,上述元素夾雜在一起時若採用畫素風作為美術基礎,簡直是完美致敬90-00年代的SFC與街機作品,小小塔比總能給給筆者帶來懷舊的感受。

騷表情忍者線上跑酷——《酷派忍者》測評

當然這種略微感嘆時光流逝的意境很快就被這忍者的“騷表情”打破了。

沒錯,作為主角的塔比較之其他遊戲角色有很大的不同,這傢伙有著非常非常豐富的面部表情——這表情是透過平板的顯示屏表達出來的。

騷表情忍者線上跑酷——《酷派忍者》測評

賣萌也好、憤怒劈砍也好,收集到裝飾道具時的渴望表情實在是讓筆者難以嚴肅起來,不過換成歡樂的氛圍也很不錯。

關於玩法

《酷派忍者》是一款以“銀河惡魔城”玩法為主要基調的橫版動作遊戲,簡單來說玩家需要在已有地圖中進行十分自由探索和戰鬥,隨著地圖的明朗,玩家將遇到一些當前無法透過的場景障礙,但是切勿煩躁。在地圖的另外方向,在某個角落之中,肯定有一個關鍵道具能助你越過障礙,前往新地圖進行探索與完成任務。

在《酷派忍者》中這樣的“關鍵道具”可是有著數件哦!在這裡筆者只簡單介紹本作中最為關鍵的“關鍵道具”——【苦無鉤鎖】!

玩家在遊戲中只需沿著主要劇情任務探索,很快就能獲得第一個關鍵道具【苦無鉤鎖】,即向角色左右各45度方向發射苦無,若抓取到非金屬性牆壁即可將角色拉走,例如以下GIF!

騷表情忍者線上跑酷——《酷派忍者》測評

在遊戲初期玩家只需要面對比較簡單甚至無腦的地圖設定,但隨著探索深入,地圖中就開始出現各類陷阱,不乏觸之既死的情況。這時玩家就必須要做到腳不落地身不撞牆,透過鉤鎖穿越重重障礙了。

當難度提升到一定程度時,玩家跑酷時還將遇到【搗亂的各類雜兵】、【卷軸推進式地圖】和【跑酷戰勝BOSS】的進階玩法,給筆者帶來了十分懷念的SFC遊戲回憶。

騷表情忍者線上跑酷——《酷派忍者》測評

可以說《酷派忍者》的核心玩法並非正面戰鬥,跑酷才是關鍵。這也與作為標題的“忍者”二字很是貼合。

在前文中筆者提到了“裝飾道具”的存在,也本作在遊戲後期的主要內容,雖說裝飾品並無任何屬性,但給已經看倦的小忍者換個新造型也是帶來新鮮感的地方嘛~

大部分BOSS戰都會給予玩家寶箱,開啟後可獲得有該BOSS造型特點的“裝飾道具”,更多的“裝飾道具”隱藏在地圖的角落中,甚至還需要尋找隱藏入口才能得到哦!

騷表情忍者線上跑酷——《酷派忍者》測評

說了這麼多的內容,《酷派忍者》難道真的就如同一個猥瑣暗殺+跑酷玩法麼?

非也非也,小忍者也可以進行正面作戰的。

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在教學關卡中玩家就能獲得武士刀造型的【吸能劍】,正面揮砍可擊退各類雜兵(當然自己也會有些許後退),跳躍向下揮砍能獲得一定滯空,《空洞騎士》的下劈流派在這裡也能展現;若自身能量(HP)不足時,使用【吸能劍】普A斬殺也能回血,面對槍林彈雨也能透過不斷揮擊反彈子彈,頗有《武士 零》的味道。

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擊殺敵人和開啟寶箱能獲得一些貨幣,玩家在商店對各類道具進行升級,因主角塔比本質上只是一臺平板,所以製作組在商店的設定上為一臺“WIFI”,所有商品都是透過下載補丁的形式進行安裝的。

雖然只是小細節上的設計,但回想起來頗為有趣。

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玩家購買武士刀欄的【蓄力攻擊】補丁後,只需按下攻擊鍵蓄力,就能對敵人釋放如同“劍聖”無敵斬一樣的瞬移攻擊,透過不斷按下攻擊鍵還能對更多目標進行連段。

如果面前能有足夠多的敵人,那塔比的蓄力斬將瞬間斬殺超多敵人。這種猛烈的刀劍揮舞將帶來十分震撼的視覺反饋!!

騷表情忍者線上跑酷——《酷派忍者》測評

實際上蓄力劍的速度更快

但是,蓄力斬會不定時出現地圖跨越Bug,如果上下層場景相連線倒還好,只需要花時間重新跑圖就好了,不過在固定的場景中就很難受了。

在與最終Boss決戰前,玩家需要在單個場景中擊殺規定波數的敵人,而為了提高畫質兵速率便使用了一次蓄力斬,但塔比卻直接跨越到了地圖下方,無法回到場景上,只能再次重新挑戰,體驗非常差。

關於音樂

本作是採用了16位風格的經典搖滾樂作為主要BGM,如果有關於早些年SFC時期經歷的玩家可能會在《酷派忍者》中找到許多熟悉的記憶哦!

但聽久了就還是會感到些許枯燥,這確實難以避免。

關於劇情

一場大災難破壞了世界的平衡。邪惡的A。I。萊蒙庫斯幾乎消滅了所有人類。如今人類已經成為了過去式,機器人重新在地球上繁衍生息,機器人們分為紅派和藍派相互爭鬥,而我們的主角則是一位集可愛俏皮於一身但同時出手快狠準的平板電腦忍者——塔比,他將和藍派反抗軍一起挫敗邪惡A。I。萊蒙庫斯的陰謀。

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這是小小平板忍者被拯救後,加入反抗軍完成救贖的故事!

不足之處

跑酷的上手難度:

另類的死亡懲罰:《酷派忍者》中角色死亡看上去幾乎沒有什麼懲罰,玩家會在遍佈地圖各個區域的存檔點復活,本作並無經驗值設定,而獲取的金錢也不會丟失。但玩到一定關卡後,筆者還是感受到了些許死亡帶來的不適感——即時間懲罰。

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雖然製作組將存檔點在關卡的各個結點上,但部分關卡的難度設計確實失衡,這裡的難指的是容錯率太低,短暫瞬間若沒能射出鉤鎖就將面臨失敗,這樣的設定一整條路上比比皆是。

在極短時間內做出準確反應這沒啥錯,但要求玩家不斷重複這樣的操作帶來的疲倦就很要命了,一旦“玩”的心情受到影響,也必將反過來對操作產生干擾,最終惡性迴圈“alt+F4”。

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並且玩家失敗後重新跑過觸發動畫的區域時,需要重複又重複的觀看短片CG,無法跳過。這在筆者看來也很是離譜,如果從設計的角度來說,看重複CG的過程會使得玩家停下投入的思維,一旦大腦開始思考剛剛的體驗,總能從中察覺不適的感受,積少成多下玩家的怨念也就產生了。

色彩使人睏倦與視覺疲勞

戰鬥有些許單調,新武器的獲得只會在部分戰鬥中有用,例如“機械搶”只在磁鐵淤泥BOSS處有用,蓄力劈砍對於絕大部分BOSS也是無效,這使得耐玩性和趣味性有些許不足。

騷表情忍者線上跑酷——《酷派忍者》測評

按鍵設定

《酷派忍者》在鍵盤上的鍵位設定並不是很舒適,特別是在鉤鎖跑酷階段會有些“別手”,目前推薦玩家使用手柄來進行體驗,對於方向的選擇將好很多。

特別提醒,本作的手柄震動反饋可謂“豐富”,跳躍落地、劈砍敵人甚至是鉤鎖抓牆都有不同程度的震動反饋,手部的觸覺感受加上螢幕上的視覺體驗,玩家的注意力就被強而有力的吸引住了!

騷表情忍者線上跑酷——《酷派忍者》測評

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雖說《酷派忍者》有著上述幾點不足之處,但瑕不掩瑜,製作組創造了一個關於機械與電子的奇妙世界,劇情王道且緊湊簡短,玩起來並無過多疲勞;此外又巧妙的將歐美玩家十分喜愛的“忍者”元素融入其中,上手難度恰到好處。同時遊戲中的各類BOSS戰鬥近乎全部獨具一格,可以說是下了不少功夫。

如果你是以為銀河惡魔城類遊戲的愛好者,或者對於平臺跑酷類遊戲十分感冒,那《酷派平板》值得一試。

騷表情忍者線上跑酷——《酷派忍者》測評

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