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三消歷史模擬遊戲《方寸文明》:一個好框架是如何做到不好玩的

由 遊戲機迷 發表于 運動2023-01-31
簡介事實上游玩不難發現,由於格子被擠佔不會影響,反而能將隨機生成圖塊導致的難度增加減小到最少,玩家通常會選擇使自己的板塊儘量填滿,但板塊的突然增加則使填滿的策略成為了極大的風險——如果玩家將自己已有的版圖填滿,新增的資源圖塊往往只會出現在新增的

遊戲是真的嗎

作者:蘇小滿

一個很好的遊戲框架,一個不貴的定價,事實上游戲本身是值得購買的,然而不好玩成為了遊戲註定一次性遊玩的弊病,也使創新性的玩法被埋沒在作者實驗性質的行為之中。

要去尋找一個好的遊戲框架是很難的事情,要去依據一個好的遊戲框架進行創新修改也是一件很難的事情,然而,要搞砸這一切卻是一件很輕鬆的事情。《殺戮尖塔》帶火了DBG模式,以至於各種參差不齊的爬塔類遊戲擠入市場;《吸血鬼倖存者》更是催生了一堆千奇百怪的類似遊戲。《方寸文明》是最近新出的一款小品遊戲,似乎是一個製作者做的,搭配售價和內容來看遊戲並不昂貴,但是聯絡到遊戲(包括作者之前的一系列遊戲)本身的內容以及它的創新性,不得不讓人有更多的思考。

三消歷史模擬遊戲《方寸文明》:一個好框架是如何做到不好玩的

《方寸文明》是一款以三消為基礎,推動文明發展的歷史模擬遊戲。你需要蒐集資源、使用技能、解鎖科技,帶領人類跨越萬年的旅程,乃至飛向宇宙。

關於遊戲

遊戲本身是一款極其簡潔、畫風可愛的小品策略遊戲,配上10元的售價而言,遊戲已經做到了自己應該完成的內容。然而,在細節的遊玩過程中,遊戲機制的趣味性和遊戲實際體驗的落差感使我不得不去思考,為什麼會出現這樣的情況,而作者冠以歷史模擬的tag卻並未能夠在遊戲中真實實現——至少我只感受到被簡化的歷史程序與各種對遊戲中反饋的文明發展的結果感到厭惡的心情。

看似複雜的遊戲機制與實際簡單的破局思路

事實上游戲本身機制十分簡單,Triple Town式的玩法構成了遊戲的核心,輔以文明變遷的主題和各種技能的解鎖,豐富了遊戲的主體。遊戲圍繞著三種資源展開,人口(影響科技程序)、工業(影響技能點)和糧食(相當於血量的資源,是整體遊戲得以進行下去的基礎),同時戰爭和野獸成為了負面因素干擾遊戲的進行。遊戲的通關方式是將科技程序推到最後,使人類移民太空,這需要人口的疊加和技能的輔助。

然而,不同於Triple Town,遊戲本身透過時代和文化等級限制了玩家可以合成的最高等級,並透過不同時代給予玩家不同的棋盤大小,而失去了combo加成的核心要素降低了短時間數值擴張的可能性。如果僅僅從這一方面來看,可以感受到製作者給予了遊戲機制以隨機性和部分繁雜的策略性,似乎這會成為一款繼Triple Town以後不錯的同類型小品策略遊戲,然而在遊玩過程中,玩家很容易發現並非這樣。

三消歷史模擬遊戲《方寸文明》:一個好框架是如何做到不好玩的

實際上在最開始我遊玩這款遊戲的過程中,最開始由於大腦宕機,對三種資源的分配出現問題,導致前幾局很快崩盤,但在之後,當我注意到造奇觀這一技能的存在時,遊戲僅僅變成了攢工業點、維持糧食數和造奇觀的存在。至此,當這一核心機制被玩家發現以後,除了完全沒有章程的程式碼導致的隨機性導致意外的難度,遊戲本身基本上沒有一點策略性可言,相反,它成了一個純粹的運氣遊戲。

變味的發展:當前進成為了累贅

隨著歷史程序的發展,玩家可以獲得更多的板塊,從而擴張自己需要合成的物品,然而這時候問題便出現了。遊戲在最後可以呈現為四個板塊,除了工業以外,其他兩種資源在遊戲裡以四個板塊為界限各自生成,同時在沒點出相應技能點之前,玩家不能將四個板塊的資源互相合成,這導致了一種極其尷尬的情況出現。

事實上游玩不難發現,由於格子被擠佔不會影響,反而能將隨機生成圖塊導致的難度增加減小到最少,玩家通常會選擇使自己的板塊儘量填滿,但板塊的突然增加則使填滿的策略成為了極大的風險——如果玩家將自己已有的版圖填滿,新增的資源圖塊往往只會出現在新增的版圖上面,同時隨機性的生成位置、資源的不可互通通常會給玩家帶來一段時間的資源空白期,為了解決這樣的空檔期,無盡的技能補充成為了玩家維繫遊戲進行的唯一可能性方式,而這種方式卻是遊戲為了符合主題,敘述人類是如何與其他部落互通並發展文明和科技的。

三消歷史模擬遊戲《方寸文明》:一個好框架是如何做到不好玩的

與此同時,正如查爾斯·蒂利所言:“國家是在戰爭中形成的。”為了迎合隨著文化變遷發生的軍事演變,製作者對鬥爭的形式進行了調整,最開始是透過延長鬥爭事件圖塊的回合數,最後為體現核戰爭的不可持續性,在戰爭圖塊結束之後,會在圖塊周圍隨機性地刷新出“廢墟”圖塊,以表明圖塊由於戰亂被汙染。

也許我們不能去否認文明的發展會帶來更多的衝突,也必須承認文明與文明之間的衝突和鬥爭似乎是無止無休的議題,但作為遠離戰爭的一代人,亦或者作為非好戰主義的一面,這種好戰主義的遊戲敘事是否很好地展示了它所想強調的文明程序,我們不得而知,但是它確實會讓作為遊玩者的我對文明得以進步感到噁心——這種“進步”並沒有給玩家更多的正反饋,相反,負反饋在這一過程中被拉滿。

高難反而更簡單

在通關簡單模式或普通模式之後,玩家將解鎖英雄模式,即遊戲製作者設定的“困難模式”和“極難模式”,在這一模式下,各種圖塊的數值會隨著回合數遞減,糧食和技能點的消耗量也隨著難度的改變而增加,同時玩家將在每個時代回合抽取一名相應時代的英雄,以作為遊戲性的補充。

三消歷史模擬遊戲《方寸文明》:一個好框架是如何做到不好玩的

不難從這裡發現,這款遊戲策略性部分的本質便是各種數值的計算——誠然,這是大多數遊戲的實質——但由於製作者對奇觀機制的把控不當,以及過於粗獷的隨機性並未給玩家以利用策略保障遊戲得以進行的困局,導致高難下的遊戲並沒有實質性地因為數值的改變而增加難度,相反則是依靠隨機性和單純的數值增加使運氣成為了高難模式下游戲開局得以進行,以及部分過於強大的英雄技能使遊戲的難度甚至可能低於簡單模式,使“英雄模式”成為了一個極其簡單的轉盤賭局。

三消歷史模擬遊戲《方寸文明》:一個好框架是如何做到不好玩的

總結

事實上在之後我又去品玩了一下作者的另一款遊戲《方境戰記》,很有意思的是,這同樣是一款極具創意的遊戲,作者試圖將俄羅斯方塊和塔防進行結合,然而不幸的是,它依舊不好玩,或者說它並未呈現出這種遊戲機制的可能性。

並不高的價格以及極具創新性的玩法使遊戲足以為玩家所推薦,但是不好玩成了遊戲只能作為“一次性玩物”甚至會給玩家在遊玩過程中產生足夠多的負反饋(你要知道,我是一個天天掛著P社遊戲研究方向也是戰爭社會學的傢伙,但我甚至由於這款遊戲對戰爭產生了前所未有的厭惡感),那麼核心的問題來了,製作者是怎麼做到讓一個好的框架不好玩的?事實上其重點在於製作者對玩法掌握的偏差。

正如《方境戰記》中作者放棄了俄羅斯方塊式遊戲機制中消除這一核心要素,《方寸文明》同樣為了限制玩家遊戲程序過快,把combo分數這一核心反饋刪除了,這一操作並未給遊戲錦上添花,相反卻是弄巧成拙,它並沒有很好地阻礙玩家過快的遊戲程序(當你建造了足夠的奇觀以後,你會發現遊戲毫無難度可言),相反它削弱了玩家在遊戲體驗上的正反饋和成就感,一個無趣的數值遊戲成為了它一次性壽命的終點,也使遊戲的表現不盡人意。

當我們回顧製作者本身,我們會發現他的幾款遊戲似乎是實驗性的和一次性的,如今他已經在著手自己的另一款遊戲製作,至於《方寸文明》之後會不會進行平衡性更新我們不得而知,或許它會像《方境戰記》一般停更,甚至並未在評論區出現開發者對玩家的回覆——即便這兩款遊戲都有屬於自己的官方群,這樣的態度是成謎的,但作為一種創新性的玩法,我覺得應當有感興趣的開發者注意到這些創意,並試圖將這些創新發展成為一款足夠有趣的遊戲,而非作為一項實驗品沉入大海。

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