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《神之天平》:一場重返JPRG黃金時代的旅行

由 觸樂 發表于 運動2023-01-01
簡介競技場子系統當然也不會缺席老道細膩也體現在迷宮設計上,《神之天平》完全沒有商業遊戲中冗長無聊的拖時間迷宮,而這也正是曾經興盛的JRPG後來勸退很多人的要害之一

象徵的徵字可以組什麼詞

最初知曉《神之天平》(ASTLIBRA Revision)是在Steam新品節上,女主角乍看像捐了翅膀的芙蘭朵露,遊戲畫面復古味拉滿,而且新品節上的試玩版可以讓我玩到很遠,十分大方。不過,序章故事裡角色跑步幀數不足,演出的內容、方式甚至讓人覺得有點拖沓和落後,給人一種很“同人”的感覺,最初還以為是什麼情懷小遊戲……直到我在遊戲中開始第一場戰鬥,進而一口氣下來經歷了蕩氣迴腸,跨越了時空、生死的人神大戰,才發覺這曲人性的讚歌已佔用了我長達40小時。

它可不是什麼小遊戲,它可能是今年最容易被埋沒的佳作。

我要拒絕它被埋沒的未來,所以我在這裡,寫下這些文字。

《神之天平》:一場重返JPRG黃金時代的旅行

還沒怎麼深入打“後日談”部分,但大概可以講講了

來自舊日JRPG的紮實功底

在《神之天平》裡,主角與青梅竹馬的女主角在魔物的襲擊中失散,醒來後,發現自己與一隻會說話的烏鴉同處在不知名的地點,且記憶全失。為了尋回記憶、尋回故鄉、尋回她,男主義無反顧地踏上了冒險之路。

《神之天平》的試玩版支援直接跳過冗長鋪墊的開頭,大約製作者也明白,如今快餐時代的玩家可能熬不過開頭劇情的慢節奏,但他們又足夠自信,只要你實際玩起來就會意識到,此物甚妙。

遊戲玩法系統、細節、表現上的亮點,可以說應有盡有。

比如,作為ARPG,它“A”的部分完完全全是舊時代動作遊戲大作的水準,KONAMI、CAPCOM、SEGA各路ACT老江湖們的佳作靈魂附體,且還加入了符合時代進步的各種細微迭代,真的爽到骨子裡。

遊戲裡還有自由的加點、簡化形式的搓招、攻擊敵人恢復“精力”(魔力)、選擇魔法時遊戲會暫停、同屏大量敵我單位熱熱鬧鬧等設計,如果算上這些東西的疊加,很容易讓人聯想到曾經的經典佳作《守護英雄》——今年借《異世界舅舅》被年輕人重新知曉、老玩家玩過都說好的SS名作。《神之天平》就是《守護英雄》真正的靈魂續作啊!

喜歡《守護英雄》的老玩家請立刻馬上現在去玩,我認真的。

《神之天平》:一場重返JPRG黃金時代的旅行

圖中有一個隊友、3個召喚物、亂七八糟的敵人

作為RPG的部分也呈現出同樣超高的完成度、對玩法透徹的理解。

比如點到為止的道具合成,《神之天平》就正好處於“有且不煩”的最佳區間,既能體會挨個試驗後,偶然合成超棒新道具的新鮮感,體會到打素材的收穫感,又不必體驗如今商業遊戲裡容易出現的一些難受的東西,比如為了延長遊戲時間而設計過多圖鑑,造成收集恐慌。

再比如武器常見的熟練度設計,它存在,讓玩家帶著新武器打人有收穫,但又不煩,就1級,刷到了就可以換下一把正好剛拿到的新武器了,絕沒有商業遊戲愛搞的n多級。甚至通篇看來,連這個新武器獲得的節奏也是恰到好處,如果稍微仔細留意,整個遊戲過程中,有不少設計就像故事象徵裡的天平那樣,給了玩家一個完美的平衡。

遊戲中多個子系統的資源順利流轉、互相耦合,十分老道且細膩。比如前述的道具合成,當玩家獲得的道具足夠多,不方便玩窮舉法的時候,製作者就順暢地遞上了“合成手冊”,真的很令人舒適。武器熟練度刷滿後也有各種各樣的回報,有時候是魔導器,有時候是重要道具,也有時候是自身屬性的強化等等,形成了複合式的正反饋轟炸。

《神之天平》:一場重返JPRG黃金時代的旅行

競技場子系統當然也不會缺席

老道細膩也體現在迷宮設計上,《神之天平》完全沒有商業遊戲中冗長無聊的拖時間迷宮,而這也正是曾經興盛的JRPG後來勸退很多人的要害之一。遊戲中一般頂多設計一兩條很短的岔路,每次的“副本”場景也基本保持在個位數,且區別鮮明,有探索樂趣又不擔心迷路,玩家甚至真的不需要地圖指引,叫“迷宮”都有點名不副實。

此外,冒險過程中也包含了一些點到為止的謎題,或者是要動腦子去拿的寶箱,設計邏輯比較偏向老遊戲,是綜合了遊戲中所有可能相關的系統來共同解決的。有些地方,當我意識到如何解決時,我甚至不由得露出了20多年前打《女神側身像》時的微笑。

但也要說,對習慣瞭如今商業大作的年輕玩家來說,有些謎題可能設計得太“活分”了一點,比如在某處,你需要主動在道具欄裡尋找和使用某個東西,年輕玩家會納悶,為什麼不給個互動按鈕——老遊戲經常真不給,你得自己悟“這裡好像應該用一下啥”。

這是《神之天平》有些會被“代溝”卡住的地方,我也在Steam差評和玩家群裡見到人問:“為什麼遊戲沒有自動存檔?”而稍微有些閱歷的RPG玩家多半會脫口而出:“你打個JRPG,不多存幾十個檔?”所以只能說,得看遊戲和玩家雙方有沒有適應性的交集。

《神之天平》:一場重返JPRG黃金時代的旅行

第一個會卡人的寶箱,搞懂了其實就都懂了

十幾年磨礪的獨特系統

除了上面說的,一個優秀RPG或多或少都會有的東西,《神之天平》也有頗具新意的獨特系統。

在試玩版就能體驗到的,是選單中的“成長”功能。《神之天平》中除了傳統RPG的殺怪、拿經驗升級、加屬性點的部分之外,消耗殺怪獲得的“力量晶體”也可以升級屬性點,乍看似乎只是另一條平行的經驗值體系,不過它把升級主動權交給了玩家,隨時“零存零取”消耗“力量晶體”加點,是相比“零存整取”的經驗值體系更碎片化的升級方式。

它的創意體現就在於,這個成長介面不僅是傳統的科技樹,還是一個由屬性點構成的傳統二維迷宮。玩家依靠消耗“魔素”走過一個個節點,每個節點有不同的獎勵,常規的獎勵就是角色屬性點,但在不知道哪個角落裡,可能藏著強力的道具、更高階的技能,藏著鎖著的門還有它的鑰匙,等等。

《神之天平》:一場重返JPRG黃金時代的旅行

仔細想想,這一個點一個點的鋪設也是挺“肝”的……

靠著這個從科技樹升級的“屬性點迷宮”,遊戲一下子把上世紀八九十年代最傳統、經典的RPG氣質帶到了玩家面前。玩家在介面的視野是有限制的,有時候能隔岸看到好東西,為了更快拿到,玩家就要合理運用手中不算特別富裕的魔素,或者透過多刷怪等途徑獲得更多魔素,相當於給了玩家一個有趣又持久的戰鬥動力。

更有愛的是,當我解鎖了大部分的節點後,發現這些迷宮根據章節發展還組成了圖案,這些簡筆畫一樣的圖案,恰恰呼應了每一個章節主要舞臺的元素,比如第二章故事主要發生在森林中,這一章對應的迷宮形狀就是一顆樹,這很有老遊戲氣質。

遊戲中另一個十分新穎且契合主題的系統,就是“天平”。玩家在經過序章後會獲得“神之天平”,可以往天平左右放幾乎各種道具,獲得道具所帶的強化效果,天平越平衡,獲得的強化越高。這裡說的各種道具,就是遊戲中玩家能獲得的幾乎所有道具——幾乎所有!甚至包括一些劇情道具、不知道該算什麼的道具,都可以放進去,只有個別道具不行。

也因此,這個遊戲中的道具收集動機以及回報,與其他RPG徹底不同了。道具放上天平的強化效果,雖然總體上是越好的東西加成也越好,但道具好壞和天平上的重量並不嚴格相關,於是,連一個不起眼的初級素材,可能都是關鍵的平衡砝碼或帶來稀有的效果,最好是全都要!我坦白,我從未如此積極地四處打家劫舍過……

《神之天平》:一場重返JPRG黃金時代的旅行

真的是僅此一家的有趣玩法

天平還順暢地耦合了遊戲中的其他系統,比如合成系統,那真是沒事兒就應該翻翻清單,看看能造什麼新“砝碼”了。天平還耦合了遊戲中的魔導器系統,比如RPG遊戲常有的“打錢”問題,魔導器裡有一部分能給金錢加成,再算上天平搭配Build,那才好分分鐘腰纏萬貫。總之,藉助天平,玩家多了一整套平行的、簡單好用的強化系統,能滿足遊戲裡極為豐富的各種需求。

實際上,這種自由、寬泛的包容性一直貫穿遊戲始終,包括了遊戲不同難度的設計。簡單難度,這遊戲是無雙割草休閒刷,普通難度是中規中矩的《惡魔城》,地獄難度下則是要盾反打鐵的《黑暗之魂》,而荒謬難度儼然是碰一下就死的老ACT——這個遊戲真的為這種挑戰設計了空間,遊戲中還多次在“競技場”子系統裡給玩家展現過不受傷的玩法。

這和如今只是盲目降低遊戲難度,爭取下沉玩家的“包容性”是完全不同的,四五種難度等於四五個不同的遊戲,各層次的玩家都能開心,這才是真正的包容性設計。打了一陣這個遊戲後我才聽聞,《神之天平》是製作者先獨立開發了14年(訪談中自稱3年半在划水)的作品,是真正的十年磨一劍……也難怪各處能如此老道、恰到好處,甚至完全不符合現今的商業邏輯了。

它其實是延遲了十幾年到來的一枚時空膠囊,保藏著黃金時代的餘韻。

《神之天平》:一場重返JPRG黃金時代的旅行

本作中幾乎涵蓋了所有傳統RPG中需要的輔助技能,來搭配各種玩法

創作之力的“飽和式”綻放

在體驗《神之天平》的過程中,從各個角度,我都強烈感受到一股熟悉的氣息,那是從1990年SFC主機登場開始,到00年代的JRPG黃金時代的氣息,那是JRPG曾經最讓人喜歡的東西,也是老玩家闊別已久的體驗,甚至,它還在原汁原味的基礎上加了點很搭的有意思的新料。

我很想談論劇情,但本作就像古老的JRPG那樣,完全沒有一丁點的劇透抗性,任何過早透露的資訊都會給玩家的第一體驗打上巨大的折扣,這也是本文中處處小心謹慎的原因。即便你卡關了,我也非常建議你儘量自己找找辦法,個把小時以後再去求助於攻略,以免不慎看到了其他資訊,影響體驗。畢竟,它彷彿本該生存在沒有網際網路的時代,經不起多大的劇透,而且其實過關的很多劇情“卡點”也不是很難,漢化版本中的提示也很好,稍微動動腦子還是能領悟的。

《神之天平》:一場重返JPRG黃金時代的旅行

莊生曉夢迷蝴蝶,望帝春心託“烏鴉”。誰又知道哪個才是夢呢?

如果要簡單概括本作故事給人的感覺,我很想用傳世名作《Chrono Trigger》以及其續作《Chrono Cross》來對比。同樣講述時空穿梭的《神之天平》,在故事層級上是可以和這兩款名作相提並論的。當然,製作者畢竟是單槍匹馬。這款遊戲由日本開發者KEIZO利用14年業餘時間研發,於2021年初完成,縱然有10年以上的開發時長作為砝碼,也總有很多地方不可能勝過百十人的製作組。即使如此,劇情部分的器和量也完全是舊時代一款大作的噸位。

人手不足這個缺點也在製作者的巧妙設計下構成了獨特的新穎之處。比如,傳統JRPG一般是團隊冒險,要塑造五六個主要團隊角色,《神之天平》沒有這份餘力,因此,雖然配角也有不小的戲份,但主線所有的冒險還是緊緊圍繞著主角一人一鳥展開。這符合當下時代受眾的偏好,便於展現成人式的獨自冒險的視角,有利於描繪一個人面對巨大困難的邏輯核心——和在《Chrono Trigger》中大家一起面對時空變遷的那份安然不同,《神之天平》中有的是成年人才好理解的那份特有的孤獨,以及能夠戰勝這份孤獨的……人與人之間真摯的牽絆。

《神之天平》:一場重返JPRG黃金時代的旅行

為了不劇透,這裡只能貼這個了……

再比如,傳統JRPG裡的主角要經常講工具人話,為製作者代言,《神之天平》裡並不是這樣,主角只在過場劇情中偶有主視角的想法展現,此外就通篇沒有任何一句臺詞,你需要完全依靠其他角色的反應去理解主角的話——這種處理在“老頭環”裡也許不奇怪,但如果是“傳說”或“最終幻想”系列裡也這樣呢?

這是00年代以來很多日式小遊戲慣用的手法,本來目的是為了節約大量的文字,但在《神之天平》比肩舊時大作的高規格劇情輸出下,這樣處理不僅提高了演出質感,還符合ARPG需要的快節奏,交代同樣劇情量的情況下,可以少看一堆主角的話。尤其重要的是,它增強了主角“無臉”的效果,比之旁觀感略強的傳統JRPG,大大增進了玩家的代入感。在體驗傳統大作級的劇情時配合這種效果,更是把呈現效果徹底拉滿,帶來了一種全新感受。

不同於傳統JRPG大敘事的邏輯,藉助《神之天平》的這種主視角,玩家能切身、細膩、直觀地感受到身邊的角色在自己做出選擇以及影響時間線後發生的改變,那不是NPC改了什麼服裝而已的身外事,而是剛剛一起經歷生死與共、刻骨銘心,慕然回首才發覺已經隨風逝去的莫大惆悵……但這個代價,為了那份更加遙遠的所有人的幸福,必須值得——這正是JRPG曾經令人神往的地方,一曲描繪人類理想主義神性的讚歌。

除了上文提過的、玩起來很像《守護英雄》之外,《神之天平》裡實在是有太多名作的影子了,玩過的JRPG以及其他遊戲越多,能感覺到的就越多。結合遊戲劇情對時空、命運的描述來交叉理解,這件事本身甚至有一點如今流行的突破次元壁的meta感。

比如說,在某段故事裡,玩家可能需要透過變裝去救人,而變什麼裝這事兒,克勞德最清楚;再比如,遊戲故事的本篇結束時,世界大約算是得救了,但很多人也付出了沉重的代價,於是,為了所有人幸福的未來,主角義無反顧地再次踏上了似曾相識的道路——《銀河之星2》裡最震撼人心的“後日談”設計,此時此刻靈魂附體!更不要提主角這頭髮顏色,穿上銀盔甲、拿著合適的劍盾跑起來,活脫脫的一個《幻想傳說》男主克雷斯。

《神之天平》:一場重返JPRG黃金時代的旅行

體現作者喜好的小彩蛋更多,比如這款怎麼看都像《北斗神拳》……

遊戲中還很多元素都特別緻敬,又復古,又懂行,除了讓人幻視成“東方Project”二小姐的女主,還有那些值得一提的構成配角的元素,什麼《黑與白的魔女相愛相殺的壯大物語》,什麼《迷途的赤發傭兵斬斷宿命之決戰》,搭配著強烈的00年代同人興盛時期氣質的配樂,簡直夢迴Sound Horizon新碟發售,遊戲裡講述黑白魔女故事的那圖簡直就是這組合的CD封面吧!

《神之天平》:一場重返JPRG黃金時代的旅行

雖然可能是巧合,但這個“六”也實在是太巧合了

細說音樂就更華麗了,除了幾乎可以無縫切換到隔壁《片翼之鳥》、致敬感滿載的主題歌,遊戲中一共選了100多首來自免費素材、同人創作等不同途徑的BGM,光是曲量就是商業遊戲很難做到的了。這些曲子很多本身就是素質過硬的賽道強者,我在其他優秀的小遊戲中也有偶然邂逅,且頗有驚豔的印象,《神之天平》還幾乎給每一首都搭配了十分精緻、貼切的表現舞臺,讓遊戲中情緒的表達極為豐富、飽滿、到位。

比如第八章主角踩著雨水出門時,一首初音歌曲《いXXXXXX命と》隨之響起,從章節的名字“活過的證明”到章節所處的舞臺,再到故事裡角色們表達出的濃郁感情,它們與歌詞一道,交相呼應,形成了極為強烈的情緒效果,是那熟悉的,盛宴的味道。

套用一個過時的流行詞來形容:這彷彿是創作之力的“飽和式”綻放。

在我看來,《神之天平》是闊別已久的史詩級JRPG,當JRPG在商業大潮下為生存而逐漸收斂到某個主流安全區間時,它就像另一條時間線、世界線裡穿越來的,儲存著JRPG曾經所有讓人最喜歡的地方。宛如其故事本身描繪的情節,那些曾經遠去的佳作,將自己的精髓紛紛匯聚在了一起,精鑄成劍,藉助本作之手,斬斷被人遺忘的命運。

《神之天平》:一場重返JPRG黃金時代的旅行

這一首首代表不同情緒的曲子匯聚起來的事情本身,就很JRPG呢……

結語和題外話

《神之天平》當然不是完美的,我已經提到,因為基本上是個人開發的作品,它裡面的小毛病和Bug多的是,比如玩家在商店買東西時,選擇道具和武器分類後居然沒法返回上一級,需要取消交易、重新對話來選擇,雖然無傷大雅,卻顯得莫名彆扭。

我自己因為推進速度比較快,還親歷了一些Bug,好在我仍有步步存檔的老習慣,並未有太大損失,但從玩家群和Steam評價看,還是有些倒黴的玩家正好超長時間沒存檔……不過,這些問題目前都已經被勤勞的製作者連續更新修正了——勤奮得讓人敬佩,不愧是磨劍十來年的傢伙,遊戲總體的優秀體驗就是憑此確保的吧。

遊戲中,主角的家鄉被稱為“風車之鄉”,也許並非有意為之,只是因為風景好看,但在體驗過遊戲本篇後,我還是產生了一種神奇的錯覺,作者KEIZO和他筆下的主角一樣,簡直就像是個堂吉訶德,堅定地向著一個幾乎“必然失敗”的目標發起無畏的衝鋒。

所謂“必然失敗”是說,從商業角度來看,我的理性告訴我,《神之天平》怎麼也不可能賣出“老頭環”或是《最終幻想7》《赤痕:夜之儀式》之類的銷量,更不可能和任何舊日大作的銷量去比,而它消耗掉製作者十餘年的業餘時間,成本又是如此巨大,就算怎麼大賣特賣也不可能“回本”的。但它的橫空出世仍然像撕裂了時空的障壁一般,告訴如今的人們,JRPG可不是隻有如今這幾樣的,另一條時間線存在的記錄,另一種的可能性,依舊應該留存。

我喜歡《神之天平》的許多地方,在我的世界線中,我選擇自願助它一臂之力——打個岔,是真的一臂,在遊戲裡最終決戰時,因為搓招太猛,人又太激動,我打完直接右臂抽筋了。太爽了,沒法留後勁。不過,我還是想提醒一句,遊玩本作請儘量用手柄,尤其是有震動功能的手柄,鍵盤是不太行的。

總之,《神之天平》已經在10月13日正式登陸Steam。不限於“黑魂”“銀河城”或者什麼具體分類,只要你是ARPG或JRPG玩家,對美術風格不牴觸的話,那麼都來試試本作吧。

《神之天平》:一場重返JPRG黃金時代的旅行

也感謝您製作了它!

(遊戲體驗碼由發行商輕語遊戲提供。)

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