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從吸血鬼倖存者到彈殼特攻隊:淺談rogue玩法的手遊化思路
拾一的特殊含義是什麼
作者:Paranoia
首發“遊思考”公眾號
近些年 rogue這個詞已經被用爛了,只要是有一點隨機元素的遊戲都能說自己是肉鴿,而這在另一方面也說明了這個品類的火爆程度。幾年前殺戮尖塔爆火的時候一堆跟風,但最後發現學的最成功的的是將其化作一個附屬玩法的劍與遠征;而最近吸血鬼倖存者爆火後,一堆借鑑者都基本獲得了不錯的成績,還出了彈殼這樣的爆款。
本文會從卡牌構築的肉鴿談起,聊一下我對rogue玩法手遊化的看法。
一.卡牌構築rogue遊戲的局內build組建機制
以殺戮尖塔為例,卡牌構築肉鴿的build組建流程基本如下:
玩家在
戰前
會有一套預想的最終build和戰外組合。比如初始角色、裝備、初始卡組是戰外組合,而護盾流、完美打擊流是預想流派;
在
戰鬥中
會根據實時情況調整最終build方向。build一般至少分兩層。一層是選取次數會很多的,比如殺戮尖塔的卡。卡組中會有一些關鍵牌,獲得後基本就能確定流派。另一種是選取次數較少,但至少會加強玩家某方面的能力的通用效果,或是加強流派發生質變的key,如殺戮尖塔的遺物。兩種層級疊加後往往不是1+1=2,而是會發生質變,這就是其協同效應的爽感。
這套build的組建流程是在隨機的基礎下提供選擇和可預期性,同時有一定的驚喜感:
可選擇:
如殺戮尖塔的地圖路線選擇、獎勵選擇的3選1/多選1;
可預期:
地圖及地圖事件對應獎勵是分層且可預期的;
驚喜感:
獎勵的隨機,問號事件。
這樣的build形式存在質變點,但build組成過程中體感不是十分明確:
先是組基礎build卡組,拿到key卡(如疊甲流不掉護甲的那張卡)後和基礎build組成聯動完善build,然後需要遺物強化build,刪減牌庫之後才能完全成型。這個過程十分漫長;
這樣的優勢是在於由於build元素豐富,可以產生出很多組合(基本build層級越多組合可能和爽感就越大),可探索空間大。持續遊玩新鮮感也會很久,由於build成型較難,所以單次成型的爽感也會持續很久。
但缺點就是學習成本較高。一是玩家要記憶的點較多,每個流派有key,圍繞key還要有一系列的填充物。二是實際局內比較考驗玩家的運營能力,如何做出有效選擇,如何在風險和收益之間做出抉擇。三是質變點的反饋,質變點獲得時並沒有直接明確的反饋,而是需要戰鬥去體現。
卡牌構築類肉鴿,十分考驗設計能力,想在玩法上突破殺戮尖塔基本不可能,此時就需要轉換思路。如在包裝上有所突破,降低構築難度和不確定性的怪物火車,去掉了刪減牌庫而是固定卡組牌數的虛空穹牢,以敘事為賣點的欺詐之地都是其中的優秀學生。
而卡牌構築類的手遊化,卻面臨著兩大問題。1就是上述的上手難度和學習成本,對於手遊使用者來說較為難接受,成功產品也只有諸如月圓之夜這種小成的。2是外部養成太難做,卡牌構築類的外部養成只能從降低初始難度和降低構築難度兩個維度考慮,如果硬加養成局內體驗可能就是一團糊。
所以在那麼多跟風者裡鮮有成功的。但為什麼吸血鬼like就不一樣呢?這是下面要說的
二、吸血鬼倖存者和黎明前20分鐘
1.吸血鬼倖存者的設計和優缺點
優點:
易上手,有一定深度。
易上手:僅操作移動,不能主動攻擊。圍繞僅可移動做了很多配套設計,如怪物以近戰為主,武器可以擊退和銷燬彈道,經驗和道具需要拾取等。深度:如何正確的使用武器,超武合成,武器搭配,武器和被動的搭配。
超武質變,有強反饋。
吸血鬼倖存者的超武追求為8+1,即滿級武器+1級被動即可合成超武。追求過程隨機有階梯性。類似麻將胡牌、自走棋湊3星的質變爽感。
驚喜感。
寶箱。寶箱隨機出1——5個,驚喜感十足,表現爆炸(缺點是動畫太長不能跳);道具掉落。磁鐵、炸彈、血瓶,對於戰局能出現一些影響,甚至逆轉戰局。隨機探索元素,地圖特殊掉落物,英雄等的解鎖條件,即是驚喜感也是收集項
缺點:
超武完全定製化。
超武有合成公式,雖然易上手,但缺乏變化和深度,超武合成完後局內build基本就沒內容了;
上手還是較難。
初始是需要走位的水平攻擊鞭子,需要學習。首次通關需要較長時間,多次嘗試;
廢物時間。
遊戲打完最後一個boss後即為廢物時間,雖然30min有死神,但基本情況下只是個保底設計,不是給玩家的關底挑戰;
遊戲程序。雖然有多個地圖、模式、持續出新英雄,但地圖怪物雷同,長久遊玩動力不足。
從上面可以看出,吸血鬼手遊化的優勢在於易上手和超武質變的反饋和割草的爽感,這一點是和卡牌構築遊戲的不同點,這決定了對於手遊輕度玩家來說容易接受,也更易於get爽點。但缺點也是十分明顯的,這些缺點在彈殼裡得到了部分最佳化。
而黎明前20分鐘則是試圖解決其深度不足的問題。
2.黎明前20分鐘的設計和優缺點
黎明前20分鐘的基礎build結構融合了吸血鬼倖存者和新星飄逸。單純從rogue結構框架來說比吸血鬼倖存者優秀,有較大深度和後續拓展可能。
rogue結構分為:
角色:
角色技能和角色技能改造(精英掉落)。
武器:
不同角色適配不同的武器搭配,決定走的祝福流派。
能力:
3層能力樹(後面層技能需要前面層選到才能選),多重能力(2個到多個3層能力選到後會出現),boss技能書(boss掉落,強化具體流派)。
build組合思路如下:
透過角色、武器、符文(符文也是3選1)確定基本的build思路;
進戰後初步組建build,根據精英掉落的角色改造確定流派。boss書強化流派;
以陽菜為例,玩召喚流可以完全不用武器,用技能的影子輸出。遊戲也有個對應成就。
(build層級較多,不限制能力選擇上限,能力的3層能力樹+多重的追求是比吸血鬼的8+1簡單很多的)
可以看出黎明前的build體系複雜,如果要做出更多的策略性和搭配空間需要拓展,他做了一些對應的設計:
基礎機制上:
做了換彈(彈夾容量、換彈時間)、要主動射擊、可視範圍,並增加了對應的機制和技能;
能力上:
有以武器為核心的各種能力、元素流派;有以召喚物為核心的對應能力及流派;也有成長流派,透過受傷換血成長等等;
戰鬥上:
怪物有不少遠端怪位移怪,boss機制豐富,所以在這些與吸血鬼倖存者不同的地方需要進行解決:怪物為暗色、角色為亮色角色彈道為白色、怪物彈道或能造成玩家受傷的元素為紅色,十分一目瞭然。基本給玩家感受主色就是黑白紅,雖然清晰但後期螢幕也十分瞎眼。
由此衍生出其優缺點:
上手難度高。
需要操作射擊、雖然加了自動開槍,對於走位等還是有較高要求;
build組合較為複雜
,輕度玩家學習成本較高。能力選擇雖然不限數量,但選擇需要考量,部分能力存在衝突,選了會產生負效果,甚至讓戰力瞬間歸零。比如玩噴射流,選了個迷你彈夾,彈夾變1,瞬間gg;
build體系豐富,但基於
角色技能有適應體系
。導致了基本每個角色都是唯一唯多解,需要通過出更多針對的祝福來適應各個角色。比如血多的妹子,一開始比較費,後面為其出了換血流。這樣的問題就是設計難度大;
能力表現弱於超武
。超武合成反饋明顯,而多重能力的效果就沒那麼直觀,表現上天然弱一些。
從上總結可以看出,黎明前20分鐘屬於吸血鬼倖存者學習者中的優等生,基本構成了自己完全不同於吸血鬼的build體驗,戰鬥體驗有有所改變,在steam上也取得了優異的成績。但由於其上手難度,可能並不是那麼適合於廣大的輕度手遊玩家
三、九重試煉和彈殼特攻隊
國內手遊化吸血鬼倖存者的選手很多,其中比較有代表性的是出的早、佔了先發和題材優勢的九重試煉和手遊化做得很好的彈殼特攻隊。
1.九重試煉
九重試煉成績其實相當優秀,月入在千萬級別。但稍微看一下這個產品就會發現,他的思路是典型的國內團隊做手遊的思路。核心玩法基本畫素級復刻吸血鬼倖存者,完全沒進行任何最佳化,甚至還有負最佳化的地方。然後外部加了很多手遊化的養成和系統,比如有陣營衝榜等。
但這一套玩法對於手遊玩家來說是新的,而且題材對於國內玩家來說是比較吃的,但不利於出海(是優勢也是劣勢),加之九重試煉出的比較快,佔住了一部分市場,獲得了不少的收益。外部系統做的也算不錯,算是國內手遊團隊比較擅長的部分了。但對於玩法的設計和最佳化,就是大部分團隊不擅長的地方了。
下面主要說的也是其玩法本身的缺點:
1)沒考慮玩法手遊化,玩家輕度化。
初始武器攻擊方向和麵向一致,雖然不是吸血鬼倖存者更難上手的水平方向武器,但對於手遊玩家來說有學習成本,不易上手,相比彈殼的自動瞄準初始武器就顯得好上手很多;
玩法沒有考慮針對手機端進行最佳化。體現在移動速度慢、 阻擋物、位移怪上。遊戲一上手的第一感覺就是移動慢,很難受,玩了彈殼後再回去玩這個簡直就是非常不適;吸血鬼倖存者本身阻擋物就較少,結果到了九重裡第一張圖就一堆石頭阻擋,被怪追著跑時撞上去簡直要命;吸血鬼裡有一類位移怪,比如蝙蝠群,對於玩家是較為難躲的。到了豎屏手機上,九重還是保持了這個設定(刷怪基本就是照抄),導致玩家更難躲。手機端+移速慢+阻擋物+位移怪,會讓玩家體驗極其難受;
介面互動體驗差。舉幾個具體的例子,比如選法寶介面,基本就是把吸血鬼的橫屏改成了豎屏,而對玩家而言很重要的當前裝備資訊居然放在最下面,而對大部分玩家而言沒啥用的屬性放在了中間,其實選裝備的時候屬性可以直接隱去。另外吸血鬼是可以看到裝備等級上限的,九重只有個等級,還有連超武組合提示都沒做。第二個例子就是開寶箱的動畫,做的毫無感覺,至少要學會吸血鬼動畫的爽感啊;最後對於玩家掉血的處理,用了一個掉血會紅屏的處理,這樣讓本就資訊量爆炸的遊戲顯得更亂了,在這一點上彈殼的處理就顯得十分優秀,下面會說。
2)沒拿捏好肉鴿體驗和商業化的“度”
看了很多款吸血鬼like的手遊,九重、紙上彈兵等,都做了局內看廣告影響build。但其實這是個大忌:
對於以局內構築和成長為核心體驗的遊戲,玩家需要保持單局體驗的流暢度,從早期受苦到build成型割草的爽感,如果加入這種看廣告影響build的設計,就會出現以下問題:
局內體驗被硬生生打斷;
把本是機制和驚喜感的設計做成看廣告,玩家少了一份隨機驚喜感。同時會有一切都是ptw的感受,看廣告打斷體驗,不看build又吃虧,橫豎都在噁心玩家。當然,沒有內購可能是這些手遊選擇這麼做的原因之一。但在我看來,局外怎麼加廣告都行,但局內除了復活外加看廣告是極其影響體驗的。
2.彈殼特攻隊
下面說說彈殼特攻隊我覺得做的好的一些設計。主要是兩大方面。一是其對於吸血鬼玩法手遊化的優秀改動,二是其成熟的外部養成+商業化框架(這個就提一嘴)。
對於吸血鬼倖存者的玩法手遊化,我認為彈殼的設計者是有很多思考的,他做的好的地方有:
遊戲時長和節奏的最佳化。
吸血鬼倖存者本身遊戲時長是30分鐘,放在手游上肯定顯得長了。彈殼進行了壓縮,做成了10、15分鐘等的模式,並以5分鐘作為一個節奏迴圈壓縮了體驗迴圈。每個5分鐘的迴圈裡,會有1到多個精英在整分鐘出現,會有1次敵群來襲,在5分鐘時會有boss來襲。然後每個5分鐘迴圈裡,怪物佈置、數量等都會緩步提升,讓玩家體驗是循序漸進的;
這裡面值得一提的是其
boss戰時的停止計時設計
。吸血鬼本身boss戰時依然會有很多小怪,如果你打不死boss到了下一個boss時就會出現多個boss。而彈殼把boss戰做成了一個考驗節點,擊殺boss前不會繼續計時不會刷怪(除了boss本身召喚的怪物),這算是能稱得上妙手的改動,同時關底是最終考驗boss,避免了其他吸血鬼倖存者擊殺完最終boss會存在廢物時間的問題。如果算上擊殺boss的時間,15分鐘的單局,實際時長也會到20分鐘左右,但對於很多玩家來說他的體感就是10分鐘,15分鐘;
配合遊戲時長的縮短
,彈殼把吸血鬼8+1的超武公式改為了5+1,並用星級呈現,這也是很符合手遊玩家習慣的方式。同時大幅提升了掉落道具的出現頻率,讓血包、磁鐵、炸彈等玩家單局內就能體驗多次;
基於豎屏的最佳化。
遊戲地圖基本分為三種模式,連續大地圖(地圖沒邊界,鏡頭跟隨玩家)、上下大地圖(左右有邊界,上下沒邊界)、有限地圖(地圖大小固定)三類。遊戲把三類地圖有節奏的投放在各個章節玩法中,給玩家不同的體驗(比如連續地圖會四面八方刷怪,而上下地圖只會上下刷)。其中值得稱道的點是局內會隨著時間遞進拉遠鏡頭,玩家在螢幕上可見更多的怪,而角色體型的縮小也能透過對比突出武器彈道和怪物。但需要注意的是隨著鏡頭拉遠,玩家體感上的移速會變慢,彈殼的過渡很好,體感上體驗基本沒有變化。
考慮遊戲的使用場景。
中輕度手遊玩家的使用場景會在通勤、上廁所等有空的短暫時間內。彈殼在這裡面也有一個妙手,就是受傷反饋是震動,這樣的好處在於:就算靜音玩也能感受到。而吸血鬼會存在build成型的掛機情況,此時玩家可能會去關注別的東西,但只要拿著手機,受傷時(特別是刷精英和boss)玩家就能馬上關注到返回遊戲。雖然只是一個簡單的點,但對比九重就顯得優秀很多,而九重連應該是必備功能的戰鬥重入都沒有;
優秀的怪物設計。
吸血鬼的怪物基本就分為三類,近戰怪、遠端怪、位移怪三類,體感上體驗十分重複,精英boss也就是大號的小怪。而彈殼在怪物上也針對豎屏做出了很多改變。一是怪物分佈循序漸進,遠端怪、位移怪在後續章節才會慢慢變多,而不是吸血鬼第一個圖就有難躲避的蝙蝠群。二是boss機制複雜化,透過boss給玩家不斷的新鮮體驗,boss具有彈幕、位移、召喚等技能,而配合這樣的改變,彈殼做了boss出場時清屏小怪同時限定移動範圍的設計,這樣就能讓boss考驗不受其他怪物干擾,玩家+boss的彈道也相對清晰了一些。另外一個小點就是boss出場後隱去了經驗條顯示boss血條,既是資訊最簡化的設計,也是因為boss戰是考驗環節基本沒有成長才能這麼處理;
玩法做確定性的,不確定的進行嘗試。
之前思考的一個點是彈殼去掉了英雄(九重還是照抄),把初始武器做成了裝備。的確吸血鬼的英雄技能存在感很低,主要區別還是初始技能。但如果是英雄+武器(類似黎明前20分鐘),能讓遊戲深度更深,養成也更好做。但這樣需要增加build維度,存在很高的設計難度和不確定性,所以可能因此彈殼還是完全沿用了吸血鬼的build體系,但是修改了戰鬥節奏和怪物設計;另外一個點就是彈殼把一些不確定的設計點做到了挑戰、活動關卡中,比如挑戰關卡里有buff是類似黎明前的黑夜(可視範圍)、雙boss等;而活動刷金幣則是3分鐘的速刷,節奏飛快,這也是一個嘗試割草單局時長下限的嘗試,但明顯速度還是快了一些。
玩法本身的最佳化基本就是上面這些點,雖然每一條看起來給人感覺都是“就這”,但每一條對於體驗的最佳化疊加起來才成就了彈殼體驗的優秀,而不是“又是個純抄吸血鬼倖存者的”。
成熟的外部養成+商業化框架:
habby的第一個爆款是弓箭傳說,其外部系統框架從皇室戰爭中借鑑了很多形成了自己一套成熟的框架。而後來habby出了很多以這套框架為底,換玩法的遊戲,彈殼是第二個爆款。這種玩法取勝的遊戲優勢在於買量,你可以直接拿玩法做影片而不用是那種掛羊頭賣狗肉的買量素材。經過長久的打磨,外部框架不斷完善,這套成熟框架+換玩法的打法也日益成熟。
在彈殼裡也是一樣。遊戲核心是賣裝備,每個裝備無論是獲取還是養成都是類似卡牌的,質變效果也是放在品質技能上的。而外部養成和戰內build的平衡是最需要注意的。彈殼的外部養成其實是對應適配後續章節,就算我衝了錢也就爽那麼兩個圖,對於後續章節裝備養成優勢只體現在前期,大佔比還是來自局內build。
而付費上,雖然彈殼還是混合變現,但已經把重心放在了付費轉化上。購買大月卡可以免看廣告,這樣的爽感對於玩家付費有很大的刺激,存錢罐的設計也是不斷刺激玩家的付費慾望。
總結
rogue玩法的手遊化需要考慮的是兩點:
1。玩法是否適合手遊化,手遊化要做哪些改動。具體就是要適配手機的使用方式和場景,還要考慮玩法是否易於上手,爽感反饋是否明顯。
2。rogue元素和局外養成的平衡,特別是局內構築的玩法,局內構築部分需要佔大頭。手遊化時要考慮清楚自己要的是rogue玩法,還是有rogue元素的玩法
rogue玩法的機會:
目前以rougue玩法為主玩法的商業化手遊很少,彈殼算是其中之一,其中還是有很大機會的,但存著著上述兩點問題導致很少有成功的產品出現。
而吸血鬼倖存者這個底子上述有各種缺點,也有也很多改進的方向,比如加強表現和動作化,靈魂石倖存者就是這樣一個產品。
而更多優秀的獨立肉鴿遊戲,也潛藏著不少的商業手遊化機會,比如上面提到的那些產品
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