您現在的位置是:首頁 > 人文

打遊戲|解謎遊戲,燒死了你多少腦細胞

由 澎湃新聞 發表于 人文2022-06-03
簡介不得不說,移動平臺玩家是很幸福的,G5和大魚自不必說,光iOS平臺就能數出《逃脫(Room Break)》,《默塞卡探險(Mosaika)》、《安城密室脫困》、《密室逃脫(doors & rooms)》、《Device 6》等等一系

密室逃脫1doors&rooms;vi代表數字幾級

打遊戲|解謎遊戲,燒死了你多少腦細胞

電影《密室逃生》(Escape Room)是半部好片,前半部分戲很足,但突然在一個點上脫鉤了。量子芝諾效應是指量子力學中,觀測會產生經典力學的物理量,高頻率的觀測會減緩系統的躍遷。如果將它埋入劇情作為一條伏線,來提示觀眾注意之前忽略的關鍵線索,或者“愚弄”觀測者(觀眾們)來製造反轉,那一定很過癮。但在劇情中,這條線索的意義,真的就是字面上的把“觀測”(監視攝像頭)消滅掉,看到這段劇情的一瞬間,還真有被“愚弄”的感覺,這麼做的還是一個天才少女。不過對《死神來了》和《電鋸驚魂》系列擁躉來說,有的看就不錯了,實在不能要求更多,畢竟這兩個系列最後一部撲街到飛機仔都洗不了地。

電影給不了的,只能玩遊戲來尋找了。以下排名不分先後。

打遊戲|解謎遊戲,燒死了你多少腦細胞

《極限脫出》系列

密室來源於推理小說的詭計設計,是一個智力裝置。一個優秀的裝置應該具備這樣的素質,那就是單看設定,就能讓人熱血沸騰,迸發出無數腦洞。這一點,《極限脫出》的第一代《9人9小時9扇門》做到了。

9個人,必須在9小時內找到9扇門,需要在9小時內找到寫有“9”的門(一共有9道門,每道門上的數字不同,寫有“9”的門是最終的出口)。他們每人有一隻腕錶,必須3-5人在門前利用腕錶驗證,才能成功開啟這道門。驗證的要求是幾個人腕錶上的數字的數字根,必須等於門上標有的數字(比如寫有“5”的門,就可以由戴“1”“5”“8”數字腕錶的人來開啟,數字根的計算方法是1+5+8=14,1+4=5)。

光看設定,一場互相聯合、互相齟齬的大戲,就已經在玩家的腦海中緩緩拉開帷幕了。遊戲的監督和編劇——打越鋼太郎是敘述詭計高手,擅長用偽科幻氛圍,紮實的設定,和敘述詭計來講述懸疑故事。在他的作品中,《極限脫出》系列不是最好的(公認的最佳是《Ever17》或《Remember11》,但這兩部是純文字AVG),但對密室逃脫迷來說,《極限脫出》系列絕對是密室謎題和劇情結合的典範。遊戲的英文DS版還獲得了“IGN2010年最佳遊戲故事”獎。

第一部的解密要素並不多,謎題也並不難,而後兩部繼承了9人遊戲的設定,加入了更多謎題,更容易吸引解密愛好者的注意。同樣是埋入了量子力學梗,打越鋼太郎的處理要精細地多。有趣的是,這一系列的最後兩作,日本本土玩家並不太買賬。第二作《善人死亡》的首周銷售量只有不到兩萬份,直接導致第三作《零時困境》的難產,是歐美玩家的請願活動保住了這一作,而且第三作的發售時間也是美版比日版早兩天。

打遊戲|解謎遊戲,燒死了你多少腦細胞

《神秘島(Myst)》系列

1993年誕生的《神秘島》系列,包括了五部正傳、一部外傳和一部線上版,玩家不用擔心它的體量太小,不夠過癮,以上作品都可以在Steam平臺找到(注意:其中有兩作要搜尋Riven和Uru)。

《神秘島》是最經典的“保安”流冒險遊戲,嚴格遵循了保安的人生大哉問三原則:我是誰,我在哪,我在幹什麼。一進遊戲,玩家就被扔在一個神秘世界裡,沒有引導,沒有七日簽到,沒有內購提示,玩家必須自己在一個個房間中尋找線索,靠蒐集到的便籤、筆記、物品來猜測這裡發生了什麼,當玩家成功發現了關鍵線索,背景故事中就會提示下一步行動。這套經典的設計被稱為“非指向性任務”系統,用簡單的說法來解釋,就是硬核。

冒險遊戲的硬核意味著玩家要把早就拋棄的紙和筆拿出來,自己繪製迷宮地圖、記錄怪物出現的地點和遇敵的平均步數、自己做數值推算,以及像這個系列一樣,記關於線索的詳細筆記。對於輕度玩家來說,這足以讓他們放棄遊戲。但對核心玩家來說,即便獎金只有一萬美元,他們也會來的。

這裡有超前設計的謎題和裝置,有充滿時空之力的書本(玩家將手放在上面,就可以穿梭紀元),還有豐富的架空歷史和設定。這些要素不僅足以吸引解密玩家、密室逃脫愛好者,還能吸引歷史迷、考據迷、哲學迷、神秘學愛好者和瘋子。他們不僅僅要玩遊戲,還要自己動手,挖掘Cyan工作室和製作人蘭德·米勒(Rand Miller)隱藏在海面之下的冰山的十分之七。這包括虛擬種族D‘ni的編年史、神話體系、文字系統、數學系統,和混合新藝術派(art nouveau)、部落(tribal design)以及巨石結構(monolithic stone structures)的建築風格。

冒險遊戲界有一個專用術語,叫做“類神秘島”(Myst-like),指的就是像《神秘島》這樣完全拋棄角色互動,用第一人稱展開,強調世界觀氛圍和謎題設定的冒險遊戲。這個類別下面,可以數出《仰衝異界(Obduction)》《見證者(The Witness)》《奎恩:不死的思想(Quern - Undying Thoughts)》。《仰衝異界》尤其值得一提,這是Cyan工作室眾籌製作的作品,開發出1990年代最受歡迎的冒險遊戲系列的工作室,如今要依靠眾籌來發售新作,冒險遊戲的式微可見一斑。

打遊戲|解謎遊戲,燒死了你多少腦細胞

《迷室(The Room)》系列

系列的名稱不是我打錯字,是防火(Fireproof Games)和網易遊戲合作推出的官方中文譯名(之前的名字叫作《未上鎖的房間》)。《迷室》是最純粹的密室遊戲,主打機械設計和維多利亞風格的美術設計。玩家必須在遊戲中解開“工匠”留下的一道道謎題,找到謎底。這是專為移動平臺打造的“類神秘島”遊戲系列,充分運用了移動平臺的種種特性。

但對硬核玩家來說,這個遊戲可能過於簡單了,它對玩家的全部要求加起來,不過是“細心”兩個字。但對自己的審美非常自信的玩家,可能會對遊戲中精巧的機械設計愛不釋手,恨不得立刻去尋找周邊。

這個系列獲得的榮譽包括三作分別被評為2012、2013、2015年最佳App Store遊戲,被知名遊戲網站Pocket Gamer評為史上最佳手機遊戲,被《Fami通》譽為世界最高峰解謎手遊,無數的App Store“編輯選擇獎”,GDC年度移動遊戲大獎,TIGA遊戲設計獎等等。總而言之,一件藝術品。

打遊戲|解謎遊戲,燒死了你多少腦細胞

不得不說,移動平臺玩家是很幸福的,G5和大魚自不必說,光iOS平臺就能數出《逃脫(Room Break)》,《默塞卡探險(Mosaika)》、《安城密室脫困》、《密室逃脫(doors & rooms)》、《Device 6》等等一系列解謎遊戲,非常幸福。這其中《Device 6》需要單獨說一說,網易曾經在H5中感謝過這個遊戲,因為這種用文字作為解密工具的設定,是《Device 6》瑞典開發商Simogo的發明。文字出現的方式、時機、位置,都和謎題息息相關,而圖形、場景等揭秘要素幾乎被Simogo完全拋棄了。

在這個年代,精美的場景設計、跨型別的遊戲體驗、謎題、故事都不缺,缺少的恰恰是創意本身,那種一聽設定就讓人激動的創意。Sigomo做到了,所以《Device 6》在2014年的獨立遊戲節(IGF)上,獲得了包括傑出視覺藝術獎、傑出敘事獎、傑出音效獎、創新作品獎、Seumas McNally大獎在內的多項獎項或提名,創造了歷史。

移動平臺玩家多幸福,有這麼多遊戲可以玩。主機和PC玩家就很慘,只能“湊合”玩一玩《傳送門1 & 2》,真的是太“慘”了。

推薦文章