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Netflix的手遊終於上了,但也僅僅是上了

由 Gamewower 發表于 人文2022-05-12
簡介因此鼓吹網飛對遊戲業界可能帶來的變革為時尚早,沒有改變對遊戲業務的定位和拿出更多行動之前,目前也只是網飛自家會員增值服務的一小步,“用自己的演算法向用戶推薦影視內容一樣去推薦遊戲”的理想也需要足夠多的時間來實現

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Netflix的手遊終於上了,但也僅僅是上了

目前只是會員增值服務的一小步

網飛(Netflix)的遊戲終於上線了,與業界分析的想要進軍遊戲行業創收的目的不同,首發的五款手遊對網飛會員純免費且無內購。這些遊戲會顯示在 Netflix 安卓 App 的遊戲標籤中,使用者選擇後會跳轉至 Google Play 下載遊戲,其展現模式上不免讓人聯想到蘋果尷尬的 Apple Arcade遊戲訂閱服務。

可以明確的是,無論是高管言論還是網飛的實際行動,目前都沒有顯露出想要依靠遊戲業務額外創收的意圖。小心謹慎低成本踏出這一小步,更多是為會員訂閱提供一項增值服務,在移動端用更多內容來留住使用者的腳步,同時儘可能發揮手中影視IP的帶來的優勢,為其衍生開發服務。

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在《魷魚遊戲》之前,網飛使用者增長放緩帶來的焦慮這幾年屢屢見報,這與其只通過會員訂閱單一收入模式息息相關。

2021Q2,Netflix的全球付費流媒體訂閱使用者達2。09億,付費使用者淨增154萬,為近14個季度以來的最低增速。使用者ARPU值最高的本土市場面對迪士尼等競爭對手的壓力,付費使用者數流失了43萬。

Netflix的手遊終於上了,但也僅僅是上了

既然廣告創收有悖原則,那麼選擇遊戲作為新的賽道進行開源在外界看來也在情理之中。手握大量影視IP無論是國內常說的“影遊聯動”還是對外授權都是可行的方向。特別是在宣佈收購Night School Studio後,對於網飛進軍遊戲行業的分析討論又迎來了一波高潮。

Netflix的手遊終於上了,但也僅僅是上了

11月3日,《陌生的事物1984》、《怪事3:遊戲》、《投籃》、《卡片爆炸》和《蹺蹺板》5款獨佔手游上線,低成本、休閒、免費、無內購,這樣的起步表明對於網飛而言,遊戲目前只是作為會員訂閱的一項增值服務,以輔助的身份來幫助使用者在移動端觀看影視劇之於打發時間,提升留存,一切為了轉化訂閱付費使用者。

在此前的電話會議中Netflix COO表示,大多數使用者其實是在移動端來使用 Netflix 的,網飛想要提供長影片之外的內容,來滿足他們在移動端的使用需求。並希望有一天,網飛能夠像用自己的演算法向用戶推薦影視內容一樣,去推薦遊戲。

這段話點明瞭網飛對於Netflix Game的態度,同時暗吹了自家引以為傲的推薦演算法。值得注意的是,想要有足夠的遊戲推薦給使用者,要麼自家儲備足夠的數量,要麼就是成為平臺發展為類似蘋果Apple Arcade遊戲訂閱服務。

這兩者的前提都是需要進行大量額外的資金投入,不同之處在於前者是以研發的身份投入成本,後者則是涉及簽約或分成的合作。從首發的5款產品型別以及不打算大舉收購遊戲工作室的言論來看,對於遊戲投入的嚴格控制都決定了短期內遊戲不會成為網飛的核心業務。

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未來網飛的遊戲業務是否會高歌猛進?不做出突破,在現有的模式下很難。

首先從產品偏好來看,業界普遍認為網飛進軍遊戲最大的優勢在於手握大量影視劇IP可以快速建立聯動來觸達使用者,例如包括《Fish Game》和《Crab Game》等蹭“魷魚遊戲”熱度的遊戲層出不窮。

網飛確實有IP聯動的這方面的意願,但產品選擇方向上傾向於強調敘事技巧的遊戲內容,即影視化表達、注重試聽表現的遊戲設計手法。

Netflix的手遊終於上了,但也僅僅是上了

網飛遊戲開發部門副總裁Mike Verdu在官網是這麼描述的“我們希望逐步建立一個面向各類玩家的資源庫:無論您是想找一款能夠從頭開始的休閒遊戲,還是想透過沉浸式體驗來深入挖掘自己喜愛的故事,這裡都能滿足您的需求。”

Night School Studio的聯合創辦人Sean Krankel之前的說法是“Nigh School希望可以將我們的敘事以及設計願景擴充套件到不同的原創遊戲裡。Netlfix為電影、電視劇以及現在遊戲開發商提供了前所未有的平臺,為數以百萬計的人創造以及提供精彩出色的娛樂。我們在敘事遊戲玩法方面的探索,以及Netflix支援眾多故事作者可以說是不謀而合的。”其代表作《狼奔豕突》也是一款靠劇情驅動的驚悚向冒險遊戲,依靠即時性對話模式脫穎而出。

Netflix的手遊終於上了,但也僅僅是上了

休閒、看故事,偏向原本影視內容創作思路的遊戲產品也限制了其在遊戲產業的發展。另一方面,現有訂閱模式下無廣告和內購的模式主動砍掉了遊戲的變現能力,Apple Arcade如今尷尬的局面就是前車之鑑。

海外分析師Matthew Ball曾表示,網飛有超過1。2萬名全職員工和每年200億美元以上的內容製作經費投入,此外還依賴大量的外包工作者和合作夥伴員工來製作流媒體內容。如此高昂的成本,相對單一的營收途徑,進入遊戲本身又需要大量的前期成本投入,缺乏足夠的相關經驗。

網飛能額外拿出多少,又願意投入多少,“收購是要看機會的,不要指望繼續瘋狂收購下去。它只是一種工具,只有遇到合適的機會才會使用它。”“當機會出現時,我會抓住機會,但目前並沒有。”這些都決定了其小心謹慎的態度和現在低成本的首發產品。

因此鼓吹網飛對遊戲業界可能帶來的變革為時尚早,沒有改變對遊戲業務的定位和拿出更多行動之前,目前也只是網飛自家會員增值服務的一小步,“用自己的演算法向用戶推薦影視內容一樣去推薦遊戲”的理想也需要足夠多的時間來實現。

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