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文化之窗|從EDG奪冠看Z世代的電競文化

由 大眾日報 發表于 人文2023-01-30
簡介”誠晨說,EDG的一位成員明凱(別名廠長)就是很多人的青春,他是《英雄聯盟》電競史上最具統治力的打野選手之一

顧反對全力支援非所有成功都可複製奪冠狂歡你應該湊電競的熱鬧嗎

文化之窗|從EDG奪冠看Z世代的電競文化

“捧杯吧!EDG!”11月7日凌晨,在冰島首都雷克雅未克舉辦的《英雄聯盟》(簡稱LOL)S11總決賽,來自中國大陸賽區(簡稱LPL)的EDG以3:2的比分戰勝韓國賽區(簡稱LCK)的DK,奪得LPL第三個英雄聯盟全球總決賽冠軍。全國不同年齡的LOL玩家,以自己獨特的方式慶祝這一時刻。歡呼、激動、淚奔……虎牙、B站總決賽官方直播間人氣值輕鬆過億,各大社交平臺及朋友圈被EDG刷屏,整個網路沸騰。微博話題#EDG奪冠#閱讀量33。5億,討論量421。8萬,有429家媒體釋出相關訊息。

奪冠的狂歡一夜,也讓許多非電競圈的觀眾感受深刻,“雖然EDG的世界我不懂,但這樣的熱鬧場景確實不多見”。還有不少人連夜“補課”,打聽EDG是什麼。“青春與熱血!夢想與堅持!淚水與歡笑!都是最好的成長。”有網友如此總結。EDG到底承載了什麼,能讓無數人為之歡呼與吶喊?或許,我們能在一些年輕人身上找到答案。

在失望這件事上,EDG這次沒有讓人失望

“這款競技網遊的玩家很多,關注度高。”上海某4A電商廣告人廖楓告訴記者,EDG奪冠受關注的重要原因在於遊戲本身龐大的受眾群體。《英雄聯盟》是由美國拳頭遊戲開發的一款MOBA競技網遊。2011年,由騰訊遊戲代理運營的《英雄聯盟》在國內上線。據官方資料,今年10月共有超過一億八千萬名玩家玩過以《英雄聯盟》宇宙為設定的遊戲,並且這個數字還在不斷增長中。隨著《英雄聯盟》深入玩家心中,《英雄聯盟》IP的宇宙也逐漸擴大,觸及衍生遊戲、影視乃至文創領域。其中,英雄聯盟全球總決賽(簡稱S賽)是《英雄聯盟》一年一度最為盛大的比賽,也是有最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。目前,該比賽在全球共有12個賽區。

S賽向來都是世界各區聯賽隊伍必爭之地,來自中國大陸賽區的戰隊iG和FPX分別在2018和2019年奪冠。“DK戰隊的實力很強,S11賽前各個賽區更看好DK。但是LPL只有EDG進入了半決賽,他們是唯一的希望”,廖楓跟記者形容了她當時的心情,“所有人都認為EDG能贏一局就不錯了,只要不被‘吊打’我們都能接受。”

文化之窗|從EDG奪冠看Z世代的電競文化

某藥企業務分析師誠晨也印證了“敵強我弱”的觀點,“DK戰隊是去年的冠軍戰隊,也有韓國賽區超級強大的陣容。同時,LCK是很厲害的賽區。”她介紹,EDG是一支老牌電子競技戰隊,2013年9月13日在廣州成立,曾經拿下LPL春季賽總冠軍和MSI邀請賽冠軍。但與耀眼的國內戰績相比,EDG在國際賽場表現平平。“在S賽裡從未突破過8強,有時候甚至是16強,被嘲諷為‘內戰幻神’。”誠晨說。還有網友戲謔:“在失望這件事上,EDG從不會讓人失望。”

S11總決賽中,EDG與DK打滿5局,在1:2落後的情況下逆勢翻盤,以3:2的戰績奪冠,打破“預判”,驚豔眾人。EDG成員Meiko在賽後採訪時如此說:“我2015年來到EDG,剛開始也拿了好多成績,也經歷過困難和低谷,然後一起能堅持到現在,拿到這個冠軍很值得。”

多年來,EDG無數次倒在淘汰賽中,但他們身上永不放棄、奮勇向前、突破自我的夢想與堅持,最終讓無數觀眾為之動容,並給予他們最強大的應援。“選手們不斷追求勝利的過程,正是電子競技的魅力所在。EDG進半決賽就已經打破了隊史,一步步到總決賽,不破不立。即使是質疑,只要放手一搏,仍然有希望。”誠晨認為,此次EDG打敗DK,或許給了電子競技一次正名的機會,它已經超出了遊戲的範疇,進入了更大、更廣的舞臺。

為什麼迷戀電競

遊戲和青春的聯絡,其實簡單而又純粹。廖楓和誠晨都屬於資深的LOL玩家,他們從S2就開始接觸這個遊戲,最初也只是因為好玩。大學畢業之後,即便玩的次數幾乎為零,卻一直保留著觀看比賽的習慣。“工作忙了,沒有時間再去投入遊戲。身邊很多人也是如此,但一到S賽的時候,他們還是會抽出時間去支援LPL的隊伍。”廖楓說,這是一種情懷,她腦海中還時常閃現在大學宿舍看比賽的時光,激動時會尖叫,緊張時攥著拳頭。

“有時候看比賽我都會哭,真的是我們的青春!一群又一群少年為了維護各自賽區、各自戰隊的榮光,拼盡全力。”誠晨說,EDG的一位成員明凱(別名廠長)就是很多人的青春,他是《英雄聯盟》電競史上最具統治力的打野選手之一。“我剛接觸LOL時,廠長就在打職業賽了。過去9年了,廠長沒拿過S賽的冠軍,並且同一批的隊員全都退役了,他依舊堅持。”廖楓感嘆,EDG戰隊一直在成長,成員Scout和Meiko一開始都是隊內的後輩,隨著前輩們的退役或轉會,他們擔負起了整個戰隊重任,而成員Jiejie也是由廠長培養起來的。

“EDG等了7年,終於彌補了遺憾,感覺過程和動漫一樣熱血。”S11總決賽宣佈結果的那一刻,誠晨和廖楓徹底“破防了”。即便她們喜愛的廠長並沒有上場,在EDG也不是首發陣容,可能連替補也打不上。在她們心中,廠長在電競生涯的勵志經歷足以鼓舞后輩。

不可否認,LOL等網路遊戲本身存在的爭議依舊很大,很多人的偏見在於“玩遊戲是不務正業”。對此,誠晨的認知很明確,電競專案確實是網路遊戲,但必須要區別目的是什麼:“打電競是一種職業,而打網路遊戲可能只是一種娛樂。”與傳統競技相比,電子競技同樣追求更高、更快、更強、更團結的運動精神。廖楓告訴記者,電子競技需要搭配戰術、團隊作戰,同下棋一般,要懂得運籌帷幄、全盤掌控,極具觀賞性。“我玩過很多網路遊戲,大多數遊戲是有錢就能買好裝備,有好裝備才能打贏別人,的確很氪金。”廖楓說,相比之下,LOL講究技術,花錢也只是買遊戲面板,不會對戰局結果產生影響,所以更加公平客觀。

騰訊電競釋出的《2021版中國電競運動行業發展報告》顯示,2021年全球電競觀眾規模將達到4。74億,中國有望憑藉著3。6億美元的收入成為全球賽事收入最高的電競市場。早在2003年,電子競技就成為了國家體育總局正式承認的第99個體育專案。今年11月5日,杭州亞組委在第四屆中國國際進口博覽會上對外公佈了第19屆亞洲運動會(簡稱亞運會)專案所有小項,其中電競專案的八個小項分別是《英雄聯盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》《FIFA Online4》《爐石傳說》《街霸5》《夢三國2》《DOTA2》。這標誌著電競首次成為亞運會正式競賽專案,其成績將會計入國家獎牌榜。電競產業的發展,即將迎來更好的市場環境。

“造梗”破圈,電競文化已然形成

S11總決賽之前,就有網友在社交平臺各種許諾,立下Flag。“如果EDG贏了,我就倒立洗頭”“要是EDG奪冠,我請20個家人吃飯”“EDG得第一,我以後一個月寫一篇論文”……比賽結果一宣佈,不少網友堪稱含淚兌現諾言。而在朋友圈中鑑定青、中年人的方法,再次出現新版本:週六晚深夜發“EDG!”,週日上午消失,這是青年;週日早七點發雪景,然後百度EDG這是中年。

文化之窗|從EDG奪冠看Z世代的電競文化

加拿大傳播學家麥克盧漢曾指出,“遊戲是大眾藝術,是集體和社會對任何一種文化的主要趨勢和運轉機制作出的反應。同制度一樣,遊戲也是社會人和政體的延伸,正如技術是肢體的延伸。”最初,電競愛好者只是在追求競技遊戲快感的過程聚集在一起。隨著電競產業的發展,電競愛好者們逐漸加深了身份識別、價值認同、群體歸屬,發展為電競文化。這從圍繞著EDG網際網路迅速湧現出的“新梗”可以清楚體會到。

誠晨介紹,“7的意志”就是網友對老將明凱堅持電競夢想的事蹟造出的“新梗”。在S6比賽失利後,網友們紛紛猜測廠長會選擇退役,但廠長堅持參加比賽,並將ID改為clearlove7,表示他對S7比賽的勢在必得,所以玩家們親切稱呼他為“7醬”。此後比賽中,只要出現和“7”相關的巧合,網友們會自覺在彈幕中刷屏“7777777777”,以此致敬廠長對電子競技鍥而不捨的追求。“他代表的‘7’也是EDG文化。”誠晨堅信。

不過,對這種電競文化的興起,社會的接受仍處於一種起步階段,需要愛好者更多的理性。這次不少玩家在EDG奪冠後異常激動,也做出了不少出格行為。人們也擔心,這種非理性的慶祝行為,會消解社會其他群體對電競文化的認同感。溯源電競歷史可以發現,電子競技曾被視做“洪水猛獸”和“電子海洛因”,而大眾對其態度的轉變來源於電競群體長時間的努力。一位網友在留言中說:“裸奔等離譜的兌現Flag行為,多多少少會加深社會對電競比賽不必要的誤解。奪冠的確很自豪,但真的不必為了所謂的Flag做出瘋狂的舉動。希望大家能夠正面、理性釋放自己的熱情。”

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