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一鍵掃蕩的產生,是因為玩家太懶?
使命召喚olak117幾何
很多玩家都聽說過,或者遊玩的遊戲就含有
“一鍵掃蕩”
這個功能。
對於這個功能,有的人
支援
,覺得這個功能讓我們
不用一直打重複的關卡
,非常好。
有的人
反對
,覺得這個功能讓遊戲
快餐化
。
這個話題其實九九早些時候就有所耳聞。
不過九九當時的第一反應是:掃蕩好啊,有了掃蕩,就可以節省出更多的時間來
玩別的遊戲了
。
但最近在《狩獵時刻》和
大怪獸戰鬥
的時候猛地想到:
這個功能其實是有特定使用範圍的,如果真的給《狩獵時刻》出掃蕩功能,九九還不一定會用。
不用的原因很簡單,對於《狩獵時刻》這種狩獵遊戲,九九遊玩它的樂趣就在於和大怪獸
你來我往的博弈
。
如果用一鍵掃蕩把這個
最核心的樂趣
優化了,那九九為什麼還要玩它呢?
同樣的道理,在《王者榮耀》《刺激戰場》這樣的
競技遊戲
中,最核心的
對抗體驗局局都不同
,又怎麼談得上用一鍵掃蕩最佳化呢?
那麼設有一鍵掃蕩的遊戲
有什麼特徵
?
以
地下城迷宮探險
卡牌《靈魂潮汐》為例。
這個遊戲中的關卡可以粗略分為
劇情
關卡、
材料
關卡、
次元深淵
和
活動
關卡。
大部分
材料和劇情
關卡,在玩家
通關
後或者
滿足一定條件
後,就能夠透過一鍵掃蕩獲取養成材料。
而版本活動和地下迷宮探險——次元深淵,就無法一鍵掃蕩,需要玩家
手動完成
。
可以看出,官方主要是透過一鍵掃蕩讓玩家們在通關少量次數後,可以
從重複性的關卡中解放出來
。
因為這些材料關卡和劇情關卡的
內容是固定
的,玩家重複體驗很容易造成疲憊。
而活動關卡和次元深淵則不同,活動關卡一般具有
時效性
,玩家體驗一次之後基本也不會再重複刷取。
次元深淵則是透過帶有rogue元素的
buff構築模式
拓展戰術體驗的豐富性,讓玩家每一次通關的體驗都不盡相同,自然也談不上重複。
其實正如遊戲設計大師席德梅爾所說的:遊戲是一系列
有趣的選擇
。
而劇情和材料關卡的設計模式,很多時候
不具備重複體驗
的效果。
對於大部分玩家來說,劇情和材料關卡通關過一次後,就
沒有了新鮮感
,自然
談不上有趣
。
而且敵人的資訊大部分了解之後,很容易就能推匯出
戰鬥選擇的最優解
。
在玩家擁有角色戰力不變的情況下,再打幾次也不過是第一次版本的
“重播”
。
沒有了挑戰和新鮮感
,玩家自然就沒有多次遊玩的動力。
反覆刷取也只是為了角色的
養成材料
,自然恨不得一鍵掃蕩。
因此對於一鍵掃蕩功能,雖然不少玩家很討厭,但九九個人覺得很多時候還是
遊戲底層機制
催生了這個需求,倒不必過於苛責~
對於
一鍵掃蕩
這個機制你怎麼看?點選
留言
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