您現在的位置是:首頁 > 人文

一鍵掃蕩的產生,是因為玩家太懶?

由 4399遊戲盒 發表于 人文2023-01-27
簡介大部分材料和劇情關卡,在玩家通關後或者滿足一定條件後,就能夠透過一鍵掃蕩獲取養成材料

使命召喚olak117幾何

很多玩家都聽說過,或者遊玩的遊戲就含有

“一鍵掃蕩”

這個功能。

對於這個功能,有的人

支援

,覺得這個功能讓我們

不用一直打重複的關卡

,非常好。

有的人

反對

,覺得這個功能讓遊戲

快餐化

一鍵掃蕩的產生,是因為玩家太懶?

這個話題其實九九早些時候就有所耳聞。

不過九九當時的第一反應是:掃蕩好啊,有了掃蕩,就可以節省出更多的時間來

玩別的遊戲了

一鍵掃蕩的產生,是因為玩家太懶?

但最近在《狩獵時刻》和

大怪獸戰鬥

的時候猛地想到:

這個功能其實是有特定使用範圍的,如果真的給《狩獵時刻》出掃蕩功能,九九還不一定會用。

一鍵掃蕩的產生,是因為玩家太懶?

不用的原因很簡單,對於《狩獵時刻》這種狩獵遊戲,九九遊玩它的樂趣就在於和大怪獸

你來我往的博弈

如果用一鍵掃蕩把這個

最核心的樂趣

優化了,那九九為什麼還要玩它呢?

一鍵掃蕩的產生,是因為玩家太懶?

同樣的道理,在《王者榮耀》《刺激戰場》這樣的

競技遊戲

中,最核心的

對抗體驗局局都不同

,又怎麼談得上用一鍵掃蕩最佳化呢?

那麼設有一鍵掃蕩的遊戲

有什麼特徵

一鍵掃蕩的產生,是因為玩家太懶?

地下城迷宮探險

卡牌《靈魂潮汐》為例。

這個遊戲中的關卡可以粗略分為

劇情

關卡、

材料

關卡、

次元深淵

活動

關卡。

一鍵掃蕩的產生,是因為玩家太懶?

大部分

材料和劇情

關卡,在玩家

通關

後或者

滿足一定條件

後,就能夠透過一鍵掃蕩獲取養成材料。

而版本活動和地下迷宮探險——次元深淵,就無法一鍵掃蕩,需要玩家

手動完成

一鍵掃蕩的產生,是因為玩家太懶?

可以看出,官方主要是透過一鍵掃蕩讓玩家們在通關少量次數後,可以

從重複性的關卡中解放出來

因為這些材料關卡和劇情關卡的

內容是固定

的,玩家重複體驗很容易造成疲憊。

一鍵掃蕩的產生,是因為玩家太懶?

而活動關卡和次元深淵則不同,活動關卡一般具有

時效性

,玩家體驗一次之後基本也不會再重複刷取。

一鍵掃蕩的產生,是因為玩家太懶?

次元深淵則是透過帶有rogue元素的

buff構築模式

拓展戰術體驗的豐富性,讓玩家每一次通關的體驗都不盡相同,自然也談不上重複。

其實正如遊戲設計大師席德梅爾所說的:遊戲是一系列

有趣的選擇

而劇情和材料關卡的設計模式,很多時候

不具備重複體驗

的效果。

一鍵掃蕩的產生,是因為玩家太懶?

對於大部分玩家來說,劇情和材料關卡通關過一次後,就

沒有了新鮮感

,自然

談不上有趣

而且敵人的資訊大部分了解之後,很容易就能推匯出

戰鬥選擇的最優解

在玩家擁有角色戰力不變的情況下,再打幾次也不過是第一次版本的

“重播”

一鍵掃蕩的產生,是因為玩家太懶?

沒有了挑戰和新鮮感

,玩家自然就沒有多次遊玩的動力。

反覆刷取也只是為了角色的

養成材料

,自然恨不得一鍵掃蕩。

因此對於一鍵掃蕩功能,雖然不少玩家很討厭,但九九個人覺得很多時候還是

遊戲底層機制

催生了這個需求,倒不必過於苛責~

對於

一鍵掃蕩

這個機制你怎麼看?點選

留言

和大家分享吧~

推薦文章

  • 多經:策劃的五大價值

    多經:策劃的五大價值————————————————————————————————————多經策劃五大價值:業主推廣(人海戰術推廣、線上推廣、線下推廣)、產品篩選定位、產品促銷賦能、物業服務升級及參與者分工分配監督策劃...

  • 曾繪《狼牙山五壯士》,著名油畫家詹建俊去世

    曾繪《狼牙山五壯士》,著名油畫家詹建俊去世改革開放之初,他以解放思想的勇氣和敏銳的文化目光思考中國油畫的發展,深入生活,深入研究油畫藝術的時代性和表現力,創作了《高原的歌》《回望》《帕米爾的冰山》《清風》《母親》《石林組畫》《舞》《高原情》等一系列作品,創作激情噴湧而出,創作面貌充...

  • 她是永遠的“馬小玲”,歷經兩段刻骨銘心的愛戀,終嫁給一生所愛

    她是永遠的“馬小玲”,歷經兩段刻骨銘心的愛戀,終嫁給一生所愛其實萬綺雯是一個非常簡單的女人,她想要的不過是一份純粹的愛情,後來的她遇到陳十三,算是遇到了一生的緣分,現在萬綺雯的社交媒體所用的名稱還是兩人的名字組合“陳十三——萬綺雯”,兜兜轉轉,萬綺雯還是留在了陳十三身邊,緣分真是妙不可言...