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元宇宙的門票|鈦媒體·封面

由 鈦媒體APP 發表于 人文2022-08-14
簡介扎克伯格在 2014 年豪擲 20 億美元收購 Oculus,在虛擬現實技術上一干就是 7 年,七年間還陸續收購了十幾家 VRAR 相關軟體公司,直到他把 Facebook 正式更名為 Meta(元宇宙英文單詞 metaverse 的前4

腹熱腸荒指什麼動物

元宇宙的門票|鈦媒體·封面

鈦媒體·封面 2021年11-12月合刊

2031年12月6日晚,段子瑞忙完一天的工作,伸了伸懶腰,戴上 AR 眼鏡、穿上了一身全感連體衣,與千里之外的異地戀人杜小谷,在高檔餐廳中,用虛擬幣消費了一桌美酒佳餚。

用餐過後,兩人又來到 VR 舞池,在這裡跳起了一曲華爾茲。在擁抱杜小谷時,段子瑞不時感受到縈繞在杜小谷周身的淡淡體香,觸到對方肌膚的纖細質感,還嚐到了接吻時對方味蕾中溢位的甜香味道。儘管身處兩地,VR世界的真實觸感體驗,讓兩人像正常情侶一樣談戀愛。

幾日之後,杜小谷不幸出車禍逝世,段子瑞在VR中用他們以往的無數對話、照片等構建了一個AI版的杜小谷,並對她傾訴衷腸、表達思念,有如時間倒轉。3個月後,段子瑞慢慢被VR杜小谷療愈了,自主刪除了虛擬愛人的形象。

這樣的場景,或許會在十年後成為我們稀鬆平常的生活。人們把它叫做“元宇宙”。

11月17日,高通公司宣佈,據第三方市場規模估計,VR 頭顯裝置 Oculus Quest 2 的出貨量或已達

1000 萬臺。

這個數字為何重要?源於扎克伯格曾提到的

行業拐點論

:當頭顯終端產品能吸引 1000 萬活躍使用者時,市場才會形成正迴圈,更多開發人員會加入生態,虛擬現實行業的資金不足、人才不足問題,就能迎刃而解。

Quest 頭顯的哥哥姐姐 —— Oculus Rift 和 Oculus Go 一直賣的不好,研發投入巨大,產品卻賣不動。直到 2020年,虛擬現實相關產業有所升溫,加上 Quest 2 效能顯著提升,出貨量才有了質的飛躍。

畢竟,在虛擬現實上的投入吞掉了扎克伯格太多錢。

扎克伯格在 2014 年豪擲 20 億美元收購 Oculus,在虛擬現實技術上一干就是 7 年,七年間還陸續收購了十幾家 VR/AR 相關軟體公司,直到他把 Facebook 正式更名為 Meta(元宇宙英文單詞 metaverse 的前4個字母)。

扎克伯格大肆推動改名 Meta 的媒體宣傳,他相信這家公司的未來命運就是元宇宙;蘋果執行長蒂姆·庫克對媒體說,“我們就不炫什麼流行語了,蘋果只把它稱為‘增強現實’。”

賣晶片的高通則說,“高通的技術是進入元宇宙的門票”。

2021年也是國內公認的元宇宙元年。在一級市場,元宇宙成了一個全新的賽道;在網際網路人士口中,元宇宙可能是“網際網路的下一個十年”。位元組跳動今年8月投資了 VR 硬體公司 Pico,其早前對遊戲公司程式碼乾坤的投資也順勢被披露,但位元組高管還未在公開場合評論元宇宙;網易CEO丁磊在最近一個財報季後聲稱,“網易在技術儲備和規劃各個層面上,已經做好了準備”,並已經在招聘虛擬場景建造師、捏臉師等“元宇宙”新職業。

在通往元宇宙世界的門口,巨頭們已經排起了長隊。但也有科技大佬在媒體面前毫不諱言,元宇宙只是一個“為了融資而炒作的噱頭”。

掘金者眾,當局者迷。

一千個人眼中,有一千種“元宇宙”。全新的技術革命,會把我們帶入一個怎樣的世界?

從遊戲開始

知名美國科幻小說家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在1992年出版的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)裡,描述了一個平行於現實世界的網路世界——元宇宙。在這部作品裡,Metaverse就已經是個沉浸式的虛擬環境,其對應的時代是全美國貧富差距空前的時期,窮苦民眾可以透過在其中戰鬥、絕殺,暫時忘記現實生活中食不果腹的生活。

而很多人初次聽說 Metaverse 這個詞,是在美國遊戲公司 Roblox 上市時。Roblox首次把 Metaverse 這個詞寫在了自己的招股書中。IPO當日這家公司股價暴漲54%,市值衝上383億美元,較一年前估值漲了近 10 倍。

資本市場對“元宇宙”的狂熱,就是從這裡開始的。

科技播客「矽谷101」主理人泓君早在今年1月,就做了幾期節目來聊虛擬現實,比如《重新定義VR:眩暈早已成為過去式》,再比如《Roblox啟示錄:人人都是遊戲創作者》。“沒想到元宇宙概念在國內火了之後,給年初的幾期節目又帶來一波播放量。”泓君告訴鈦媒體App。

泓君還買回家一臺 Oculus Quest2 頭顯,和她的朋友們體驗了 Facebook 剛推出的虛擬現實會議軟體。

戴上VR頭顯、去一個虛擬空間開會?通常,她大多數的工作是透過Zoom、電話等方式完成交流或採訪。這一回,她和身處不同城市的兩位朋友在電腦上安裝了軟體,分別戴上各自的 Quest2 頭顯和VR手柄,登陸到了同一個虛擬的“房間”裡交流。

3個人鼓搗了幾個小時,把體驗全程錄成了一期播客。“在虛擬空間開會,最大的神奇之處在於,我用自己的三維虛擬形象,在3D的空間裡可以與同事做眼神交流,並且我的眨眼、張嘴等姿勢,對方的虛擬形象可以立刻感知到,這種多人交流中的‘指向性’,在Zoom一類的會議軟體中是不存在的。”

另外,不同使用者在空間裡“選擇位置”後,頭顯的耳機聲音方向也不同,會讓一位參會人具體地感知到“哪個人坐我左邊、哪個人坐在我右邊”。

在 Workroom 體驗中的虛擬空間(圖片由受訪者提供)

科技播客主理人泓君在 Workroom 會議中的虛擬空間(圖片由受訪者提供)

扎克伯格為這款名叫 Horizon Workroom 會議軟體做足了宣傳。你可以把它看作是

3D 版的Zoom或騰訊會議

“對比影片會議與VR會議的體驗,就類似於我們在電影裡看哈利·波特與真正在環球影城來玩《哈利·波特》的區別。”泓君說。

泓君所說的體驗,其實就是沉浸感。

技術專家阿里巴巴達摩院譚平教授對元宇宙的定義是,

“元宇宙就是VR、AR眼鏡上的整個網際網路。AR、VR眼鏡是即將要普及的下一代計算平臺,元宇宙就是網際網路在這個新平臺上的呈現。”

下一代計算平臺的新,體現在“

新的互動”與“新的顯示”。

人類將從PC、手機時代的二維體驗,逐步演變到三維互動時代,與此同時,人與資訊的關係,也從“隔著一道螢幕”,過度到“人與資訊融為一體”。

譚平所說的人與資訊融為一體,也同樣是“沉浸感”。這已是 2021 年以來最熱門的詞彙。

從3D電影到3D遊戲,現代人對沉浸式的體驗並不陌生。但大多數體驗還不夠舒服,戴上沉重的VR“頭盔”玩遊戲,時長十分有限;在前述戴上頭盔開會的場景中,人的手需要在VR手柄、電腦滑鼠之間不停切換,才能不妨礙使用電腦和手機,麻煩。

因為如今的互動技術還未達到足夠高的水準。《元宇宙通證》一書介紹,“由於人類獲得真正沉浸感的人眼解析度為16K,因此互動顯示裝置的清晰度至少要達到該水準,人類才覺得自己進入了真正的元宇宙。” 達到這個水準,有賴於顯示技術的突破,“1秒的資料量至少要高達15GB”(突破該技術預測最少需要 3 年)。

目前,重量動輒近500克的VR頭盔,還很難承載得起像智慧手機一樣可移動的“智慧頭顯”之名,手柄操控也難以應對包括工業裝配、運輸、建築等複雜操作。行業有一種聲音認為,

更輕薄的“AR眼鏡”才是更適配於人類需求的終端。

遊戲《節奏光劍》

VR遊戲《節奏光劍》的場景

儘管扎克伯克想讓人相信,VR開會就是未來我們元宇宙生活的一部分。但不可否認,

人類大多數沉浸感的體驗,來自於遊戲內容。

虛擬現實平臺上下載量與收入俱佳的產品依然是遊戲類,網紅VR遊戲 Beat Saber(《節奏光劍》),在 Quest 單平臺上的收入已經超過1億美金。

科幻與遊戲,是最早孕育元宇宙的產業。

鈦媒體旗下游戲電競媒體「競核」主理人朱濤偉接受採訪時說,最早發生體驗革命的,一定是遊戲與娛樂產業,但下一代遊戲“並不等同於元宇宙”。

元宇宙世界的發展,將經歷三個階段,“第一階段是

遊戲娛樂階段

。這一時期主要由內容開發者驅動,如Roblox平臺、虛幻引擎等;第二階段,

進入生產力階段

。這一時期主要由電商、辦公協作等日常生活息息相關的應用廠商驅動,在虛擬世界中逐漸形成一套經濟基礎;第三階段可以稱作

文明階段

,虛擬世界價值觀形成,自成一體。”

劉慈欣在《三體》小說中創造了“三體”同名遊戲,人類靠全感裝備可以體驗到肉體的擊打、火燒感,與元宇宙遊戲聲稱的“實時渲染與互動,讓使用者全感體驗”如出一轍。除此之外,遊戲中還有王朝更迭、亂世與智世,當玩家離開遊戲,文明的時間線還會繼續延續。

“文明的時間線依然延續”,這一句是理解元宇宙的密碼。

網際網路時代的遊戲玩家,需要保持線上,“離線即停”;而真正的元宇宙世界要達成真正意義上的“平行宇宙”,你的肉身可以去睡覺,但元宇宙“分身”可以在虛擬世界繼續生活,繼續創造。

這才是對元宇宙遊戲的完整認知。

Roblox提出的元宇宙八大要素

Roblox提出的元宇宙八大要素

Roblox(中國合資公司名為羅布樂思)成為第一家嘗試概括元宇宙特徵的商業公司,在招股書中提出了元宇宙的八個關鍵特徵:

Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersive(沉浸感)、Low (低延時)Variety(多樣性)、Anywhere(不限空間)、Economy(經濟)、Cilility(文明)

技術底座

我們手中這臺手機,向前穿越 50 年是什麼景象?

還記得人類第一臺手機嗎,問世於1973年的摩托羅拉 DynaTAC 8000X,人類發明的最早的手機,重達 2 磅(907克左右),通話時間僅能維持 0。5 小時。

售價呢?3995美元。

元宇宙的門票|鈦媒體·封面

網際網路發展三部曲

行動電話出現,代表著通訊技術的革命性突破,人類生活開始依賴於通訊網路。

摩托羅拉為這臺手機的研發投入是1億美元,研發週期是10年。這臺手機誕生又過了10年後,喬布斯的第一臺個人電腦 Macintosh 才問世。而真正開啟了人類“網際網路”命運的全球資訊網(WWW)的誕生,已經到了1991年。

技術發展的時間單位以 10 年為計,人類邁入網際網路時代後,經歷了從 2G 到 3G、4G的通訊網路的發展與演進。而區分網際網路向移動網際網路進化的標誌,是作業系統的革命,即安卓系統橫空出世、蘋果推出iOS。

科技信徒們相信,元宇宙的核心技術能達到的高度,是一個計算平臺的高度。

並非是“手機行業裡出了一個摩托羅拉”,而是“手機行業裡出了一個智慧手機”。

萬向區塊鏈公司董事長肖風對元宇宙提出了定義,“元宇宙不是下一代網際網路,而是下一代網路。AI、雲計算、區塊鏈等構成了數字網路,元宇宙就是新一代數字網路。”

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元宇宙技術全景圖(製作/鈦媒體視覺中心)

對元宇宙的押注,根本上就是在押注下一次的技術革新與突破。以下這些技術將成為元宇宙世界的基礎設施:

網路與算力將繼續提升,

解決元宇宙這一全新數字網路的頻寬和速率問題,因為元宇宙是大規模參與性的媒介,未來會面臨著數億規模使用者同時線上的挑戰,元宇宙對龐大的資料量需求是無止境的。我們現有的雲計算體系,還無法承載資料量指數級的增長。

電子遊戲技術

包括遊戲引擎相關的3D建模和實時渲染,也包括數字孿生相關的3D引擎和模擬技術。算力和半導體基礎設施的薄弱,造成了3D遊戲可觸達性的不足,遊戲的畫面畫素精細度與擬真效果仍有很大差距。

VR/AR(增強現實)技術

則是元宇宙與現實世界之間的交通樞紐。回顧遊戲的發展歷程,沉浸感的提升一直是VR/AR技術突破的主要方向。如今,VR/AR一體機清晰度的不足,這就從根本上阻礙了B端市場和C端市場現階段的發展。

區塊鏈技術

之所以在元宇宙語境下再次變得重要,是因為

區塊鏈技術將錨定元宇宙中的新生產力關係。

透過可以溯源的、沒有第三方監督的智慧合約,區塊鏈能解決數字稀缺性和唯一性、數字產權保護、跨虛擬環境的大規模協調等問題,幫助人類在元宇宙世界中完成價值交換。基於區塊鏈技術的加密數字(NFT)藝術品,就是一種價值交換的體現。

在加密數字貨幣的世界裡,換個 NFT 圖片做微信頭像,已經成為全新的“炫富”方式。NBA籃球明星庫裡在今年 9 月花 116 萬人民幣買了一個“猴子”頭像,讓NFT藝術品大眾關注。

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庫裡購買的NFT猴子頭像(圖片源自網路)

一張電子圖片為何價值如此高?技術上,NFT是一種由區塊鏈技術驗證的新型數字資產,具有唯一性、不能交換、不能分割。

另一個角度,NFT是對一個人擁有的數字產品進行確權的一種認證。

我們在元宇宙世界中,一切涉及到價值交換的行為,都由NFT來承載、證明。

加密數字藝術領域,創作者越來越多,元宇宙規模,鏈上內容必須形成一個閉環經濟體。

物聯網技術

則將承擔物理世界數字化的前端採集與處理職能,同時也承擔了元宇宙虛實共生的虛擬世界滲透與管理物理世界的職能。物聯網技術的發展,可以為數字孿生後的虛擬世界提供實時精準持續的資料供給。不過目前,物聯網技術受到了電池技術、感測技術和AI邊緣計算等相關技術的制約。

只有當上述底層技術能夠再次突破,發展到一定的規模量級,元宇宙“信徒們”憧憬的虛擬世界革命才會真正爆發。

慢風口

位元組收購Pico,締造了中國 VR 行業最大的一筆收購。

曾於 2016 年至 2019 年供職於一家VR產業媒體的鄭玄在文章中寫道,8月位元組收購Pico的訊息一時間“炸”出了很多早已離開VR圈的朋友,有人說,“風要來了”。

甚至有經歷過上一個虛擬現實“風口”的投資人說,這場收購會不會是OC時刻(Facebook在2014年天價收購Oculus VR)在中國的重演?

虛擬現實,曾經在2015、2016年前後成為一級市場最火爆的風口之一。大量資本湧入,VR/AR創業火熱,但那時還沒有元宇宙這個詞。這個行業,由於從研發、硬體到使用者轉化,鏈條太長,大量機構看不到增長,年中之後資本漸冷,行業在一片裁員、欠薪的陰霾下戛然而止,即便如騰訊、網易等巨頭在VR上的投入也無疾而終。

諾亦騰公司的聯合創始人戴若犁博士,曾在2016年談到資本對VR行業普遍存在的誤解,

“短期太貪婪,長期沒耐心。”

太多的虛擬現實創業“先驅”成了“先烈”。而該領域最大的一筆收購,姍姍來遲,發生在風口退卻後的今天。

儘管真正意義上的元宇宙實現尚需時日,資本市場已勢不可擋。今年以來,一級市場與二級市場很多公司在元宇宙概念下獲得了新的增長。

為何巨頭開始“豪賭”元宇宙?

虛擬世界和數字網路,是一個與現實世界同樣巨大的市場。如果說微信是上一個十年的國民級應用;那麼巨頭們苦苦尋找下一個革命性產品,會不會出現在 VR 領域?

惟一資本的聯合創始人瀋海豐告訴鈦媒體App,對於巨頭們來說,之所以都不約而同地投入巨資到這個藍海領域的另一個原因是,

“從當下的網際網路內容領域來看,長短影片、遊戲等都進入了非常內卷的狀態,細分領域的機會越來越少,就需要新技術去賦能,才能給傳統競爭者帶來降維打擊。”

來自Meta(Facebook)2018年的一份內部檔案顯示,這家公司三年前原本打算獨佔元宇宙市場,最終意識到這個個長開發週期的產業,於是決定與其他公司、開發者合作,構建跨平臺協作、開放的元宇宙平臺。

Meta獨自走過的艱難之路,為行業做出了“慢風口”的預判。

騰訊在元宇宙領域的佈局,則是個整合資源的典型案例。從2012年至今,騰訊在元宇宙領域有持續多年的佈局,先後投資了虛幻引擎得到開發商 Epic Games,虛擬音樂會運營商 Wave,AR的行業領頭羊Snap,以及表情工具Bitmoji、攝像頭Kit和沙盒遊戲鼻祖 Roblox 等。騰訊的佈局可謂貫穿了全產業鏈:從影片遊戲、引擎工具到VR、AR。

年輕人最集中的內容社群嗶哩嗶哩(下稱“B站”),也在今年11月首次對元宇宙發聲。B站 CEO 陳睿在財報會上稱,未來會成為“元宇宙裡的自迴圈生態系統”。

元宇宙的內容基因天然離不開社交、遊戲與UGC內容,這為B站的元宇宙進化提供了原始基礎。

從內容端來說,B站2。7億人的社群與1820萬的會員,以及所有影片平臺中最活躍的彈幕和最年輕的受眾,都使之成為了國內最集中的UGC內容誕生地。

不被人熟知的是,B站自 2018 年起開始提交 AR 專利申請,此後每年申請數量上升,一方面是為提升彈幕互動的體驗,另一方面是否在為下一代數字網路形態做研發儲備,也未可知。

按肖風的說法,

元宇宙很類似於哲學家詹姆斯·卡斯所描繪的“無限遊戲”。它的治理結構是分散式、去中心、自組織的。因此,要成就一個無限遊戲世界,元宇宙商業模式必須是“創作者驅動”。

從人人皆可創作影片的B站、抖音到人人皆可創作遊戲(並獲取收入)的Roblox 平臺,內容創作者將是最早“開創”元宇宙的一群人。

在海外,同樣是內容基因的公司反應更迅速,比如迪士尼。

在元宇宙的生態佈局裡,它是那個和網際網路2.0時代一樣,打造全產業鏈IP內容的強勢玩家。

迪士尼在過去四年中,先後打造了VR遊戲、VR電影、AR遊戲以及AR博物館以及AR拍照應用各一款。2019年投資了虛擬現實大空間體驗店 the Void。

這契合了迪士尼 CEO 查佩克在財報會議上對投資者的回答:“我們希望將現實世界和數字世界更緊密的聯結在一起,從而構建我們自己的‘迪士尼元宇宙’,為消費者提供更豐富的玩法。”

正如易凱資本的CEO王冉所說,“通往元宇宙的門票可能五花八門,但去往元宇宙的意願和衝動首先要來自內容。”

微軟在元宇宙早有佈局。與 Meta 不謀而合,選擇了辦公場景,推出了辦公解決方案 Mesh for Microsoft Teams,使用者可以建立個性化的“分身”,在沉浸式空間實現工作協同,體驗可以同步在PC、手機和 XR 頭顯平臺上。

從 Workroom 到 Teams 產品,並非是做產品那麼簡單,微軟 CEO 納德拉和扎克伯格的真正邏輯是:下一代作業系統。“元宇宙跨越了物理和數字世界……我們或許不該把它看做是單獨的消費市場或企業級市場的現象,因為融合可能才是必需的。” 微軟 CEO 納德拉說。

在剛剛舉辦的 2021 紅杉數字科技全球領袖峰會上,紅杉中國創始及執行合夥人沈南鵬與 DST Global(俄羅斯投資集團)創始人尤里·米爾納(Yuri Milner)對話,也提到元宇宙。

米爾納認為,不少科技企業都在躍躍欲試,但元宇宙平臺只可能由大型公司建立。

“因為真正要建立核心平臺,需要很多的投資,每年都需要投入幾十億美金或者更多,而且需要持續10至20年之久,這種做法只有大型企業才能做到。”

慢風口沒錯了。

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國內外元宇宙企業版圖(源自「競核」《Metaverse元宇宙行業報告》)

中美大國之間的科技較量,也勢必在元宇宙時代延續。鈦媒體旗下「競核」在《Metaverse元宇宙研報》中提到,中美科技巨頭對元宇宙的底層技術判斷基本路徑一致,但海外巨頭公司,大多涉足新型硬體計算平臺和開發;中國元宇宙賽道上,在新型計算平臺的投入上,明顯不足(71頁報告全文下載地址:https://www。tmtpost。com/pro/report/research/5855438)。

從PC網際網路到移動網際網路的全球發展史來看,美國的計算平臺,一直是主導。未來,如何搶佔元宇宙相關核心技術的高地,對中國公司和創業生態是巨大的機會,共識正在凝聚。

爭議和追問

在 2021 年全新美劇《上載新生》中,人類死去以後,將記憶上傳到一個虛擬電子世界,只要現實世界中的親友為你持續充值現實流通的貨幣,逝去的人就能以原本的精神與物理狀態,在虛擬世界繼續存活下去,還能與現實世界影片對話,甚至現實人透過觸感服裝,還可以與虛擬世界中的逝者發生親密關係。

當虛擬與現實世界可以無縫銜接;當資訊可以無限自由地在人腦和計算機中傳輸;當人類不再需要像秦始皇一樣向徐福尋求仙丹,便可實現“永生”;當摯愛、摯親不再需要經歷“生離死別”的痛苦……這個世界會發生什麼?

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美劇《上載新生》劇照(圖/鈦媒體視覺中心)

當人類生存於元宇宙,當人與人之間的智慧、人們的時間、地域乃至生死的界限被打破,元宇宙早已不僅是一個關於生產率與生產關係的議題,

而是一個關於“真實世界的定義是什麼”、“人是否還需要自主學習”、“人是否該採用電子永生技術”、“人究竟緣何被稱之為人”等的倫理學和哲學的叩問。

法國作家維克多·雨果曾在兩個半世紀前說出過一句經典名言,“死亡是偉大的自由,也是偉大的平等。” 而一旦元宇宙世界,這種平等,興許也會因為階層的差異,而無法實現。不過,正如一些發展中國家逐步實現著“小康自由”,隨著技術的發展,生產力的提升,這種“永生自由”,興許也會普及到更廣泛的人群之中。

只是,即便永生自由得以實現,現實人若沉溺在與亡人的兩性關係中,真實的人類生物基因會否無從延續?

這就是元宇宙難被讀懂的原因:

不是因為其背後龐雜的底層技術,而是因為在那個技術上創造的未來,或許會像劉慈欣的小說《三體》提及的,擊碎人類總結了千百年的物理、數學定理,乃至突破人類篤信了千萬年的哲學思考。

元宇宙領域創業者和投資人 Suji Yan 認為宏觀意義上,一個“掙脫現有主權政府管束的新大陸”元宇宙,可能真的會實現。去中心化,為虛擬世界的“以人為本”、“創新”、“民主化”趨勢,帶來了可能。然而,就社會角度而言,並不是大多數人都相信,在那樣一個平行世界裡會誕生一個烏托邦。

元宇宙場域中的金融、律法,確實可以獨立於各國之外,但潘博航認為,“人類無法擺脫人性的驅動。只要有人的地方,就會有規則,只是規則誰去制定、如何制定。一旦不合理,就又會有人去打破,因此不會形成所謂‘理想的新大陸’。”

或許會像政治諷喻作品《動物莊園》中描繪的那個世界:當豬推翻了人類的統治,動物中的階層又重新構成,那個自由、平等的社會理想,也並沒有就此實現。

又或者像現在的網路世界一般,在戰爭、饑荒面前,輿論可以成為善的傳聲筒;卻也可以引發種族衝突、帶來硝煙戰爭。

1994年,著名未來學家凱文·凱利在其著作《失控》中說,網路時代的來臨,過載資訊、電子貨幣與群氓,可能造成世界的失控。如今,我們對於元宇宙的憧憬中,同樣夾雜著不安,當人類真的走進數字網路,當槍炮、細菌能穿越虛實,直接入侵到千里之外,人性的善與惡,會不會進一步被指數級的放大?

虛實之間,終極未來,究竟會令人心馳神往,還是不寒而慄?還要經由人類的智慧來給出答案。

(本文首發鈦媒體App,作者 | 陶淘,編輯 | 李小年、蔥蔥,孫騁、林志佳對本文亦有貢獻)

「元宇宙」概念正啟蒙各行各業,元宇宙的盲盒已經展開一角。為撥開雲霧、探討元宇宙與下一代數字網路的發展方向,12月10日,

鈦媒體聯合長江商學院「長江大講堂」在 T-EDGE 2021 全球創新大會上共同打造了一場元宇宙峰會

。參會及分享嘉賓包括中國音像與數字出版協會領導、中關村大資料產業聯盟秘書長、國家發改委數字經濟新型基礎設施課題組負責人趙國棟,長江商學院市場營銷學副教授李洋,元氣星空的創始人孔中,諾亦騰聯合創始人戴若犁等,近二十餘位產學研嘉賓,邀請你來共同交流關於元宇宙的未來。

12月10日下午 14:00,下載鈦媒體App

鎖定鈦媒體 2021 T-EDGE 全球創新大會直播間

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