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說是小項但爆款頻出,國產遊戲劇的春天又來了?

由 李星文的影視獨舌 發表于 遊戲2021-06-07
簡介相比起按部就班講故事的“仙劍們”,由橙光遊戲改編而成的女性遊戲劇以“多選項”著稱

天下奇俠講了什麼

夏天到了,遊戲劇又來了。

從昔日的《微微一笑很傾城》,到前年的《陪你到世界之巔》,再到去年的《全職高手》《親愛的,熱愛的》,與遊戲相關的影視作品似乎總能掀起不小熱度。這一次,輪到了《穿越火線》。

說是小項但爆款頻出,國產遊戲劇的春天又來了?

開播前或許沒人會想到,《穿越火線》能收穫如此多的好評。

“IP”與“流量”的佈局,往往熱度頗高、口碑難具。但《穿越火線》的表現略有不同。在這個“二十”“三十”並行,“重啟”“河神”共進的暑期檔,這部不具備先天優勢的遊戲劇,竟然異軍突起了。

同樣備受期待的,還有根據同名網遊改編的奇幻電影《征途》。提起《征途》,絕大多數讀者並不陌生。這款由巨人網路2006年出品的網路遊戲,曾以“土豪多”“氪金猛”引發頗多爭議。《南方週末》還就此寫過一篇特稿,講述了玩家沉迷其中難以自拔的故事。

何為遊戲劇?遊戲劇又有哪些具體分支?為何電競劇成為了如今遊戲劇主流?未來遊戲劇又有哪些新方向值得探討?這些問題都值得我們多加思考。

遊戲劇的“一體兩面四相”

何為遊戲劇?或許每個人都有不同的看法。

從2005年《仙劍奇俠傳》播出以來,關於遊戲劇的討論從未停止。這部改編自同名單機遊戲的影視作品,當年曾被遊戲玩家噴得狗血淋頭。對他們來說,遊戲劇無疑只是個譁眾取寵的“魔改”物。

有趣的是,這一認知很快被“不爭氣的後輩們”推翻了。

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《仙劍奇俠傳》播出後的十年裡,遊戲劇的改編素材被單機遊戲牢牢掌握。國內熱門單機遊戲共有三大系列,分別為《仙劍》系列、《軒轅劍》系列以及《古劍奇譚》系列。

這些作品也陸續被改編成影視作品:出品《仙劍奇俠傳》的唐人影視再度發力,於2009年、2012年推出了《仙劍奇俠傳3》《軒轅劍之天之痕》兩部作品;2014年,歡瑞世紀聯合光線傳媒,出品仙俠劇《古劍奇譚》。

以上作品皆為古裝仙俠劇,且均有出色收視成績。

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這一時代,是遊戲劇的“草莽時代”,也是其蓬勃發展的時代。

“草莽時代”的遊戲劇,雖然也對遊戲內容做出相應改編,但總體走的還是“劇情真人化”的路數。劇情一開始,人物已經進入遊戲時空,劇中人物就是遊戲人物,觀眾只要緊跟劇情就可以一路到達終點。

這是遊戲劇的最早形態——改編劇,某種程度上說算是粉絲先行的產物。不過,由於玩單機遊戲的多為男性,而影視劇的觀眾又多以女性居多,這一型別劇常常會引起不小爭議。再加之,當年劇中演員多采用流量明星,作品的熱度上去了,口碑反倒難得保證。

改編劇的另一面,是“高自由度”的女性遊戲劇。

這一型別的影視劇多由橙光遊戲改編而成,走的是甜寵戀愛路線,最早被觀眾所熟知的應該是由宋軼、韓雪主演的娛樂圈愛情劇《逆襲之星途璀璨》。

2019年於愛奇藝上線的《絕世千金》,也屬於這一型別,講述了一個宅女穿越到遊戲世界裡尋找真愛的故事。

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相比起按部就班講故事的“仙劍們”,由橙光遊戲改編而成的女性遊戲劇以“多選項”著稱。由“文字+圖片”組成的橙光遊戲,於某種程度上可以視為互動劇的前身。

橙光遊戲賦予了改編劇故事“可推倒重來”的意義,也給予了觀眾更高的參與感。

以《絕世千金》舉例,這部改編自《好色千金》的作品,不僅沒有設定既定路線和任務,甚至還一改往日遊戲改編劇中主角無法控制遊戲走向、改變情境的現象,自由度更上一層樓。

與改編劇相對應的,是近五年比較流行的型別品類——電競劇。

事實上,電競影視最初本與遊戲劇無關,不論是2008年的《電競之王》還是2016年的《電競高校》,講的都是電競人進入電子競技的世界,透過努力和奮鬥,克服重重困難,最終獲得成功的故事。

然而,昔日社會大環境對電競態度頗差,涉及的遊戲又多以War3、星際爭霸等“過時”遊戲為主,所以並沒有出現熱門作品。真正算步入正軌,得等到《微微一笑很傾城》。

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有趣的是,《微微一笑很傾城》並不能算作純粹的遊戲劇。雖然在熒屏上展示的遊戲是《倩女幽魂》,但原著作品中的遊戲實則為作者杜撰。事實上,這部作品也並不是拍給遊戲群體的,不論是劇情的設定,還是演員的選擇,這部作品的“戀愛性”明顯勝於“遊戲性”。

如果說《微微一笑很傾城》開啟了女性電競劇之路,那麼去年的《全職高手》則更像是男性觀眾的狂歡。蝴蝶藍原著中的“榮耀”遊戲,取材現實中的《地下城與勇士》。

當然,正在播出的《穿越火線》更像是一個特殊的例子。一方面,它取材於真實遊戲,本應與《仙劍奇俠傳》《征途》一般歸為遊戲改編作品的範疇;另一方面,它是純粹的原創劇本,講述的是電競人的故事,又應當算作是電競劇一種,頗有意思。

遊戲劇的“一體兩面四相”

一路梳理,國產遊戲劇大抵已成了電競劇的天下。

2018年《古劍奇譚2》的“撲街”,將遊戲改編劇的地位一壓再壓。雖然之前的作品取得了頗為輝煌的成績,但就如今的環境來說,電競劇明顯比改編劇更受歡迎。更重要的是,講熱血似乎比講故事簡單多了。

例子一點也不少。縱然絕大多數觀眾對改編劇的印象留在了2016年的《仙劍:雲之凡》,但“看不見”並不代表它們“沒有拍”。今年開春,《古劍奇譚》的大家庭還有了一個新成員——《古劍奇譚之伏魔記》。即使它是一部網路電影,故事貌似也只“蹭”了個IP。

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拍出來的不如人意也就罷了,沒拍出來的改編劇也陷入了“命途多舛”的尷尬境遇。

同為“仙劍系列”的《仙劍奇俠傳4》,是這系列遊戲中故事最為出色、粉絲數量最多的一代。但這部作品的影視化,從2013年一直喊到了現在。2018年騰訊影片倒是傳出過拍攝的訊息,不過那是翻拍《仙劍奇俠傳》,雲天河、韓菱紗的故事或許還得繼續等待。

不過,改編劇“敗”於電競劇也可以理解,尤其是在如今古裝劇受限的情況下。《仙劍:雲之凡》《古劍奇譚2》的失敗,似乎已然說明,國產遊戲改編影視劇的“好日子”一去不回了。為何會出現這種現象呢?

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總而言之,這還是個未能找準定位使用者的問題。

隨著流媒體時代的到來,國劇發展奔軼絕塵,去年還受追捧的型別劇,今年觀眾就不喜歡了。使用者還是那些使用者,審美卻變成了另一種審美。正如網友所說,“仙劍還是那個仙劍,窮唐還是那個窮唐,五毛還是那個五毛,江湖已不是那個江湖,觀眾已不是那些觀眾。”

更何況,《仙劍奇俠傳》的許多特效,於現在看來早就錯漏百出。當年電視機的清晰度低,不合理之處模模糊糊也就過去了。如今步入高畫質大屏時代,又有幾人能接受“五毛”特效呢?

再加之,遊戲改編劇盛行於流量時代,“大IP+小鮮肉”的公式吸引流量的同時,也觸怒了相當大規模的普通受眾。

隨著時間推移,“流量公式”逐漸失語,觀眾將這種憤怒瞄向了演員本身,倒逼他們進行轉型。成名的流量轉型了,未成名的卻再也成不了當年的流量了。

說是小項但爆款頻出,國產遊戲劇的春天又來了?

說到底,絕大多數的遊戲粉絲已經不需要遊戲改編劇了。對他們而言,遊戲改編劇和普通影視劇早已沒有了區別,想博得青睞就得保證自身質量。至於彼時為了遊戲誕生的悸動情緒,也在看到爛劇時驟然變成了破口大罵。

有趣的是,改編劇找不到的使用者群體,被電競劇輕而易舉攥到了手裡。

於影視劇來說,熱度與口碑兼備自然是最好的結果;假如不能兼備,顧熱度而忽口碑也未嘗不可。不過,有的時候熱度往往能帶來“口碑”,這需要“粉絲型觀眾”來助力。不論故事如何,只要粉絲滿意了,作品的評分也就上去了。電競劇則是“粉絲型觀眾”的自留地。

楊洋、鄭爽主演的《微微一笑很傾城》,本就只是個“無腦”戀愛故事,卻藉助粉絲的聚力,不僅前臺網播量輕鬆破百億,甚至在豆瓣上也攬得了個尚可成績。去年暑期檔的《陪你到世界之巔》,也不能算作佳作,卻透過“粉絲型觀眾”的打分,成了熱血電競的代表作。

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不過,《穿越火線》的出現還是給人帶來了不小驚喜。作為射擊遊戲的《穿越火線》,主要講述的是全球兩大傭兵集團的對決,先天不具備背景故事,對主創人員的要求很高。

然而從目前情況來看,這部劇並沒有陷入以往電競劇或只重勵志忽視遊戲,或只說遊戲不聊故事的窠臼,而是雙向用力,協同並進,頗為難得。畢竟,講好故事比討好粉絲難多了。

遊戲劇的“一體兩面四相”

一年一度秋風勁,年年秋風不如昔。

雖有《穿越火線》《征途》接連登場,但必須承認,遊戲劇再也難有十年前的輝煌了。

說是小項但爆款頻出,國產遊戲劇的春天又來了?

過去《仙劍奇俠傳》的盛景,早就隨著那些遊戲玩家的成長而消逝。縱然再拍《仙劍奇俠傳4》,又有多少人會來拾憶青春呢?至於重拍以前的經典之作,恐怕更難打動觀眾。

不過,輝煌難再並不意味著遊戲改編劇劇沒有未來。就像式微多年的武俠劇可以透過青春化演繹“新武俠”,改編劇自然也可以透過自己的努力再現青春。

至於電競劇,還得剝離粉絲濾鏡之後仔細考量。

就像上文說的一樣,絕大多數電競劇本就是為了“粉絲型觀眾”而拍的。拍出“契合”的三觀,請來喜歡的明星,拍一個或熱血或戀愛的故事,就打造出一部兼具熱度與“口碑”的電競劇。倘若故事夠甜夠熱鬧,甚至還能拉一大波普通觀眾入場,誕生一部所謂爆款。

說是小項但爆款頻出,國產遊戲劇的春天又來了?

於好的一面來看,電競劇正值“青春年少”,即便難出破圈之作,但保證自身流量還是足夠,商業價值常常可以保全。從壞的一面來說,“粉絲型觀眾”也會反噬影視作品的大眾口碑。

問題來了,兩個分支各有弊病,遊戲劇的未來又應當如何佈局呢?

一則,要拍長劇,先拍短劇。客觀而言,國產遊戲IP著實難以改編成影視作品。與《生化危機》《巫師3》這樣題材各異的國外單機大作不同,國產單機遊戲多是RPG(角色扮演)遊戲。這種遊戲不論從敘事邏輯還是從故事厚度上,都與影視劇有著很大差距。

於邏輯而言,打怪升級、撿寶發財拍成劇不好看;於厚度而言,遊戲劇情要拖成三四十集就必須要原創力跟上。敘事邏輯可以改,這需要編劇的發力,《仙劍奇俠傳》《仙劍奇俠傳3》都算得上誠意之作。後者則可以向季播劇、分賬劇借鑑經驗。如果RPG遊戲不適合,橙光遊戲也不失為一個好選擇。短遊戲不意味著沒有好故事,短劇也並不意味著不賺錢。

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二來,宏大背景並不意味著要全部展現出來,適時摘取更易被觀眾接受。

2016年的電影《魔獸》就是前車之鑑。作為世界上背景最宏大的網路遊戲之一,《魔獸》本可以截出最精彩的篇章,來拍一部堪比《鋼鐵俠》的作品。但該片的主創團隊不願意捨棄完整故事,以至於整部電影都在做鋪墊。最後呢?耗巨資拍攝的電影虧損1500萬美元。

說是小項但爆款頻出,國產遊戲劇的春天又來了?

其三,把遊戲場景拍得“像”一點,這一點主要針對電競劇而言。電競劇雖然講的多是電競人的故事,但除了抓住“人”這個靈魂,展現在熒屏上的遊戲也是重中之重。再加之,電競劇的“鐵粉”多由男性組成,倘若不能使他們滿意,這部劇想必也不會取得太出色的成績。

《穿越火線》之後,下一部遊戲劇會更好嗎?

【文/馮壹】

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