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第一人稱跑酷遊戲:可能會暈,但體驗的窒息感與衝擊感絕無僅有

由 OT遊戲公社 發表于 遊戲2022-05-10
簡介縱觀整個遊戲領域,採用第一人稱的3A級跑酷遊戲似乎也僅有《鏡之邊緣》獨一家,而在獨立遊戲領域當中則還能找出多個例子,倘若自己並沒有暈3D的症狀,則玩過的玩家大多都能夠感受到這些遊戲中令人慾罷不能的原因所在:宛若在另一個世界隨心奔跑與跳躍,這

鏡之邊緣手機怎麼下

要說跑酷這一概念從何時起在遊戲領域被人們所熟知,要追溯到2008年由EA出品的第一人稱跑酷遊戲《鏡之邊緣》。

起初,很多人對於跑酷這項極限運動都有著不小的興趣,但無奈縱使《鏡之邊緣》擁有優秀的劇情以及強大的美術設計,但還是因為第一人稱視角的緣故令不少玩家望而卻步。

而後,跑酷這一概念雖然沒有持續在PC平臺得到很好的發展,但卻在手機遊戲領域迎來了第二春,諸如《神廟逃亡》、《地鐵衝浪》等遊戲在手機平臺受到了空前的歡迎,但

平心而論,要說哪種型別能夠營造出良好的跑酷體驗,還得是第一人稱才行。

第一人稱跑酷遊戲:可能會暈,但體驗的窒息感與衝擊感絕無僅有

如今在電子遊戲領域當中,很少會有遊戲作品專門以跑酷作為題材進行開發,更多的是將這一看上去極具觀賞性的動作形式加入到其他動作類遊戲當中,在3A領域中是如此,在獨立遊戲領域中亦是如此,而

相比較之下,或許在獨立遊戲領域當中還比較有機會出現採用第一人稱的跑酷類遊戲

縱觀整個遊戲領域,採用第一人稱的3A級跑酷遊戲似乎也僅有《鏡之邊緣》獨一家,而在獨立遊戲領域當中則還能找出多個例子,倘若自己並沒有暈3D的症狀,則玩過的玩家大多都能夠感受到這些遊戲中令人慾罷不能的原因所在:

宛若在另一個世界隨心奔跑與跳躍,這種脫離引力穿梭於空間中的感覺真的非常奇妙。

為什麼會感覺暈?

能夠誘發3D眩暈症的方式有很多,而造成玩家們會對3D遊戲感到眩暈的成因只有一個,則是

由於遊戲中畫面的運動頻率與人體的感應速度不同,導致神經中樞受到了不同的運動訊號,進而會導致身體出現警戒反應,透過各種生理上的特徵阻止玩家繼續進行活動,從而導致出現頭暈、噁心等現象

這種情況大多出現於第一人稱或第三人稱視角的射擊遊戲當中,因為玩家處於一個非現實的立體空間當中,玩家在遊戲中需要經常透過轉動視角來進行瞄準,尤其是在第一人稱下有時會產生玩家的眼睛與頭部會不自覺地與視角一同轉動,但有時卻由於視角的轉動速度與玩家的反應速度不一致,從而造成感官上的偏差,進而導致眩暈症的出現。

第一人稱跑酷遊戲:可能會暈,但體驗的窒息感與衝擊感絕無僅有

將跑酷與打殭屍完美融合的FPS《消逝的光芒》

因此,通常在第一人稱或者第三人稱遊戲當中,一般會新增能夠調整視野範圍(FOV)、視角靈敏度、視角反轉以及鏡頭抖動的設定選項,為的就是讓玩家能夠透過調整這些設定來適應遊戲中的運動效果。

在第一人稱與第三人稱的視角下,玩家最經常要做的一件事就是對周遭環境進行感知,包括環境的佈局、物件與物件之間的距離,物件與自己之間的距離,合理對這些資訊進行判斷才能夠做出對應的操作。

對於很多人來說,“空間感”並不是每個人都能夠拿捏地非常準確,而有時也正是由於這一感覺上的不能瞭解,因此才會對在虛擬立體空間中移動感到理解不能。

第一人稱跑酷遊戲:可能會暈,但體驗的窒息感與衝擊感絕無僅有

質量雖然優秀,但卻因空間解謎玩法令人望而卻步的《傳送門》

而相較於其他遊戲型別,第一人稱遊戲在視角上的操作量通常會比其他遊戲型別要多得多,射擊類遊戲多少還會有瞄準和射擊這兩項操作能夠讓玩家暫停視角上的控制,而更加強調動作性與空間感知能力的第一人稱跑酷則通常很少會給玩家這樣的機會。

玩家在大多數時候都處於高度移動的狀態,而這種狀態也並非侷限於在一個平面上移動,同時也存在改變高度的移動方式,比如有大量的跳躍、攀爬等動作。

考慮到跑酷遊戲的立體機動性更強,因此在這些遊戲當中經常會出現玩家在現實生活中基本不會執行的動作,比如高角度仰視、快速的轉頭觀看四周、從高處向低處下墜,甚至還有落地時的翻滾緩衝,即便是在現實中劇烈執行這些動作都會令人感到頭暈,更不用說是在速度與感知不同的遊戲當中。

第一人稱跑酷遊戲:可能會暈,但體驗的窒息感與衝擊感絕無僅有

強調立體戰鬥的《正當防衛》也令不少人感到頭暈目眩

不該錯過的體驗

而對於那些沒有3D眩暈症或者已經克服了3D眩暈症的玩家來說,則可以更加無憂無慮地體驗更多遊戲型別。

不可否認的是,儘管第一人稱跑酷類遊戲在題材上比較小眾,但在這些遊戲中通常都能夠為玩家營造出一種非常輕鬆而又寫意的遊戲體驗,

這裡暫且先不以《鏡之邊緣》舉例,而是先提到另外一款獨立遊戲《A Story about my uncle》(我叔叔的故事)。

該遊戲發售於2014年,是一款異世界奇幻冒險型別的第一人稱跑酷類遊戲,劇情簡單可以理解為“叔叔去哪了“,藉助叔叔為主角留下的抗重力服以及能量手套,玩家進入了異世界踏上了尋找叔叔的冒險。

第一人稱跑酷遊戲:可能會暈,但體驗的窒息感與衝擊感絕無僅有

藉助能量手套和抗重力服,玩家能夠無懼跌落傷害隨心在異世界當中前行,手套能夠提供蓄力跳以及能量牽引的功能,而在後期玩家還能夠獲得用於空中推進的火箭靴。

遊戲當中的場景大多有漂浮的石頭和島嶼構成,玩家藉助手中的能力能夠像蜘蛛俠蕩蛛絲一樣穿梭於漂浮群島之間,因此在遊戲近乎一半的時間裡玩家基本上都是處於浮空狀態,而地面行走只不過是少許的休憩。

配合遊戲中悠揚空靈的音效以及魅力的異世界風景,在這種環境下脫離引力隨意穿梭實在是一件非常享受的事情,而結合第一人稱視角所帶來的代入感,這種懸空時的窒息感以及疾速下落時速度的衝擊感能夠給予玩家極大的心靈震撼。

第一人稱跑酷遊戲:可能會暈,但體驗的窒息感與衝擊感絕無僅有

說回《鏡之邊緣》,《鏡之邊緣》能夠獲得玩家們的認可,主要為兩方面原因:

一、是由於其較為新穎的第一人稱跑酷遊戲模式;

二、則是遊戲超強的美術風格能夠對玩家造成極大的視覺衝擊,遊戲中很大程度上參考了現實當中跑酷運動的動作設計,並將一些實用性較強的動作加入到了遊戲當中,能夠讓角色的動作相對比較連貫流暢。

遊戲當中絕大部分的地圖設計基本都是在樓宇之間,再結合跑酷動作的運用,能夠讓玩家自己在遊戲中獲得更多的發揮空間,遊戲中並沒有為玩家規定明確的行進路線,而是使用物件變色的形式為玩家提供適當的方向引導,而遊戲最終所呈現出的遊戲體驗也基本和用第一人稱欣賞一場動作大片的感覺較為雷同,只不過藉助遊戲清爽鮮亮的美術風格,也同樣能夠營造出賞心悅目的遊戲體驗。

第一人稱跑酷遊戲:可能會暈,但體驗的窒息感與衝擊感絕無僅有

結語

對於玩家們而言,在第一人稱跑酷遊戲中的感覺很難用言語明確的表明,唯有自己親自一試才能夠較為深刻的感受到,很多人其實對於跑酷這項運動也很感興趣,但出於各種原因,如今跑酷變成了一種比起與其自己嘗試遠不如從其他角度觀賞來的直接。

而對於這類遊戲,坦白來說,其實單純將跑酷作為遊戲型別其實並沒有太多值得發掘的空間,而能夠作為動作遊戲的一種表現形式,其實也不失為一個好的歸宿。

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