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火焰紋章:風花雪夜 測評

由 浩紙家的ACG屋 發表于 遊戲2022-02-02
簡介本評測儘可能避開所有有關劇情的內容 僅從遊戲的系統和其他方面著手首先看看遊戲畫面:火焰系列近期的作品一直都存在於掌機平臺,而3DS捉急的機能導致系列作品的畫面一直是玩家們的一種遺憾和詬病

火紋覺醒擅長選什麼

注意!本評測儘可能避開所有有關劇情的內容 僅從遊戲的系統和其他方面著手

首先看看遊戲畫面:

火焰系列近期的作品一直都存在於掌機平臺,而3DS捉急的機能導致系列作品的畫面一直是玩家們的一種遺憾和詬病。此次登入NS平臺首先在畫面上相比之前的3DS作品確實有著質的飛躍,不管從人物面部表情的刻畫 還是遊戲中的各類場景 以及在戰鬥時的特寫都極大的超越了之前的所有作品。

人物的人設和形象更加傾向於傳統的日漫畫風,對於喜歡此類風格的玩家很討喜,對不習慣此類風格的玩家也不會覺得厭煩,總之在這一點上本作採納了一個較為折中的方案。

火焰紋章:風花雪夜 測評

單從畫風上來說還是很不錯的,雖然相比3DS,遊戲整體的畫面表現力確實有了長足的進步,但在動態解析度這方面稍顯“用力過猛”。

在戰鬥中當畫面拉到最遠視野距離時人物基本上只能依靠立繪頭像和髮色來辨識,雖說不至於“夢迴3DS”,但嚴格說來確實有些“糟糕” 更不要說在學院生活與轉動視角時偶爾出現的掉幀和卡頓。

好在戰鬥動畫特寫時很好的繼承了前輩們的光榮傳統,幀數穩定且流暢演出效果依舊那麼優秀,那麼讓人熱血沸騰。

就算在修道院內也依然有著很多優秀的美術設計,從整體上看遊戲的畫面和美術可圈可點,即便是放在當前同類型的遊戲中也屬於佼佼者。

火焰紋章:風花雪夜 測評

然後說說系統:

對於每一個FE粉絲來說本作在遊戲系統上除學院系統外並無特別的出彩之處。

在《火焰紋章:覺醒》之後,玩家們也逐漸習慣並默認了系列遊戲應該以這樣的方式存在。透過GAL元素來強化玩家本身和NPC角色的互動性 ,又透過支援對話來敘述每一位角色的經歷與故事。

或許這些設定對於老玩家和粉絲們來說早就習以為常。不過就算你是一位FE小白或者打算入坑的萌新也不會對其感到厭倦 。畢竟這一點在市面上同類型的遊戲裡FE的設定也是獨樹一幟。

火焰紋章:風花雪夜 測評

每個角色都有自己專屬的支援對話,它們或多或少的詮釋了人物的性格和經歷 類似小劇場,每個人物角色都擁有自己的性格和傾向,這也是FE可以立足於SRPG頂尖的因素之一。

這些看此普通的設計也大大的增加了NPC的代入感和臨場感,玩家們不會覺得他們僅僅只是一臺戰爭機器或者是殺人工具。

學院系統也極大程度的豐富了玩家們和NPC之間的互動性,茶話會GAL方式的對話、共進午餐以及各類學院活動與授課,都讓玩家們對自己的學生有著更強烈的認同感與責任感。

加之選擇不一樣的班級就會遇到不一樣的學生,以及隨著各類好感度的提升會還可以直接“挖角”其他班級的學生,按照個人的需求和喜好搭配自己的隊伍這也算是《Fire Emblem 風花雪月》的獨特之處。

火焰紋章:風花雪夜 測評

本作的兵種轉職系統和之前的作品有著較大的差異,首先因為學院系統的加入,提升某種屬性可以由“授課”來進行提升而提升又並非固定路線。

加之每個人物自身都有擅長與苦手的科目,並且還有各類潛力技能,這不僅僅讓新玩家們有些摸不著頭腦也讓老玩家們有些“懵逼”。相比之前作品的“一條龍式轉職業務” 這次的高度自由讓人一下子緩不過神來。

此外,轉職的條件不再僅限於等級是否可以轉職成功,還要取決於各類屬性的評級以及自身運氣(什麼85%都考試不及格的時候我是經常遇到的……)

不過相對的,只要你合格了某種職業,後續就可以無條件的進行切換,相比原來的作品還是可以省下不少錢。

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本作的戰鬥系統依然秉承著系列作品的優良血脈,資料精簡化 、戰場兵棋化,玩家們可以透過最簡單的加減法來直觀的知曉一場戰鬥的結果。

兵種和武器的相剋依然存在,誰能使用最優的作戰方案,誰可以更合理的分配兵種也都是所有FE玩家們最津津樂道的話題。

本作的兵種職業依然擁有自己的職業特長,遺憾的是不能和之前作品一樣透過轉職堆砌起一堆OP的職業特長,取而代之的就是各類訓練科目的熟練度。

每種科目的熟練度都會隨著學院系統和戰鬥提升,而且每個職業都有對應的加成,當到達一定熟練度時便可以獲得一些對應的特技和戰技並且玩家們可以隨意搭配。

火焰紋章:風花雪夜 測評

根據角色特選,選擇適合的職業很重要。當然……凹點的運氣也很重要~本作的戰鬥系統非常的“系譜” 騎乘 、下馬這樣的選項,彷彿讓人夢迴千禧年。

雖然魔法書的取消讓法系人物再也不需要當“人形自走圖書館” 。但武器耐久度依然存在 ,使用武器技能需要消耗一定量的武器耐久值。較之前作 ,人物之間的連攜加成依舊存在。只是我們在3DS時早已熟悉的支援攻擊系統卻蕩然無存,而副官的存在感又極其的低讓人不免覺得非常遺憾。

火焰紋章:風花雪夜 測評

角色的必殺演出還是很帥氣的,要是有支援攻擊就完美了,騎士團系統給整個單調的戰鬥添加了為數不多的幾個亮點。

每個騎士團都擁有自己特有的技能 功能性也非常強大、回覆、魔法、位移、毒藥、各類攻擊方式層出不窮,這樣更加具有戰場的臨場感。

火焰紋章:風花雪夜 測評

平心而論《Fire Emblem 風花雪月》的戰鬥系統固然有趣,但在我心中它算不上十分優秀,沒有了支援攻擊,讓整個戰場的整體化大打折扣,而騎士團系統又變相的強迫玩家們做一些屬性點數分配的選擇。

同時,和3DS的作品比起來兵種職業真的是太少了,這也讓玩家們的選擇變得非常單調。

火焰紋章:風花雪夜 測評

雖然本作依然有很多不足之處,但作為系列粉絲們翹首以待的作品,它還是對得起長時間的雕琢和等待。

多路線的故事劇情,每個人物的支援對話都精細而生動加上全語音的演出,整個遊戲並沒有趕工的廉價感。

官方號稱300小時的遊戲時間其實已經非常保守了,在實際遊玩過程中你會發現遊戲時間基本上遠超這個數字。

《火焰紋章:風花雪夜》在等待中出現在了我們面前,它同樣是一部情懷滿滿、誠意滿載的作品。也許正是因為FE的獨特和傳統,才讓這個系列一直在廢墟中屹立不倒並且散發著它最獨特的光芒。

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