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GPU渲染耗時長、場景崩潰、渲染錯誤等情況怎麼辦?

由 呆貓桌面雲 發表于 遊戲2021-12-15
簡介在 GPU 渲染過程中最佳化 VRAM 並減少其使用的方法1、選擇最好的顯示卡渲染程式嚴重依賴 GPU 卡來建立使用者介面

怎麼調整渲染距離

經過一番努力,您精心製作好的效果圖片準備好進行渲染。您發現 GPU 渲染比平時花費的時間更長,場景崩潰或不正確的渲染髮生得更頻繁。這表明您的 GPU 渲染過程需要最佳化。強烈建議減少記憶體使用,以使 GPU 渲染過程更加最佳化。

RAM對渲染速度的影響

RAM 容量不會對渲染過程產生太大影響。最負責的是CPU和GPU。但是,如果您的系統 RAM 不足並且您將其擴充套件到更多容量,您會注意到 GPU 渲染速度的差異。它將允許您的系統在 RAM 中分配更多資源,從而釋放更多資源,並允許 CPU 和 GPU 使用更多資源更有效地工作。更好的 GPU 渲染速度在許多方面都是必不可少的,以滿足最後期限,以節省 GPU的執行成本。

為什麼必須減少 RAM 使用量?

設計師可能造成的主要損失是由於高 RAM 使用率導致的場景崩潰。渲染過程非常緩慢是另一個可能因高 RAM 消耗而出現的主要問題。這是因為程式需要不斷地從硬碟驅動器讀取和寫入臨時資料,而硬碟驅動器比 RAM 慢得多。

另一個損失可能是由於 RAM 使用率突然上升,包括錯誤訊息彈出、視窗閃爍、渲染不正確、系統變慢等。在啟動渲染過程之前應用一些技巧可以減少高記憶體消耗,這尤其重要用於 GPU 渲染。

GPU 可以同時處理任務,而不是像 CPU 那樣線性處理。這種並行化使其非常適合處理渲染,其中影象可以同時分部分渲染。

但是,GPU 不依賴 RAM,而是使用自己的記憶體,稱為 VRAM。GPU 附帶的 VRAM 數量有限。即使可以在 GPU 渲染中使用多個顯示卡,渲染引擎也只會使用具有最小 RAM 量的顯示卡的 VRAM。

GPU渲染耗時長、場景崩潰、渲染錯誤等情況怎麼辦?

影象:由於 RAM 消耗高導致的錯誤訊息。請注意錯誤訊息中最後 5 行中使用的記憶體量

GPU渲染耗時長、場景崩潰、渲染錯誤等情況怎麼辦?

Blender Cycles 中的錯誤訊息。由於 VRAM 有限,GPU渲染器特別容易出現此錯誤。

NV-Link等新技術 透過使多個 GPU 能夠利用每張卡的 VRAM 來解決這個問題,但最佳化的場景總是適合渲染過程。

在 GPU 渲染過程中最佳化 VRAM 並減少其使用的方法

1、選擇最好的顯示卡

渲染程式嚴重依賴 GPU 卡來建立使用者介面。如果您經常渲染複雜的場景,但您的系統顯示卡不足,那麼是時候升級顯示卡了。如果您的顯示卡不是一個方便的顯示卡,那麼系統 RAM 的效率如何都無關緊要。 最好確定您的需求並用高效的顯示卡替換舊顯示卡。顯示卡 VRAM(影片隨機存取儲存器)整合在顯示卡中。它同時處理任務,而不是像 CPU 那樣線性處理。這種並行化可以更快地處理渲染。一個影象可以一次呈現在不同的部分。因此,每當需要圖形能力時,都會使用 VRAM。顯示卡依賴其 VRAM 並在其中儲存圖形紋理和 3D 模型。

2、升級記憶體

雖然 GPU 渲染程式使用來自顯示卡的 VRAM,但有幾個程序間接依賴於您的系統 RAM。一些 GPU 渲染軟體也可以利用 CPU 的資源,例如 V-Ray 和 Blender‘s Cycles 的混合渲染功能。Pro Render 等引擎中的核外解除安裝功能還允許紋理等元素首先儲存在 RAM 中,然後逐步載入到 VRAM 中,以避免記憶體阻塞。

通常,對於初學者進行基本 3D 工作,16 GB 可能就足夠了。32 GB RAM 是大多數 3D 藝術家或中級藝術家的理想選擇。對於必須渲染大紋理或複雜場景或處理高多邊形網格的專家,建議使用 64 GB RAM。

3、管理 Polycount

更高數量的多邊形會增加渲染檔案的大小。大檔案需要更多 VRAM 才能渲染。大檔案還需要更多時間用於 GPU 渲染過程。在本地渲染時沒什麼大不了的,但在網路渲染中需要更多時間。在商業渲染農場,更長的渲染時間意味著更高的成本。與紋理一樣,可以減少更遠物件的細分級別。

4、檢查並關閉不必要的應用程式

在您的計算機上執行多個應用程式會多次被忽視,這會消耗大量系統記憶體而沒有任何生產功能。因此,在啟動 GPU 渲染之前,必須檢查並終止不必要的應用程式。這可以節省在這些應用程式上花費的大量記憶體。儲存的 GPU VRAM 可用於增強 3D 渲染過程的功能。在使用 GPU 租賃服務在網路上進行渲染時,保持不必要的應用程式執行可能會中斷渲染過程。呆貓桌面雲和渲雲渲染可以幫助大家更好的解決這個問題

5、探索和更改不需要的渲染設定

每個渲染軟體都有其自定義設定。通常,大多數藝術家都會忽略這些設定。但是,如果您考慮一下並發現軟體的設定區域,您會發現一些設定也會消耗大量 GPU 記憶體和時間。某些設定消耗 VRAM 或時間,但根本不影響 GPU 渲染過程。

在這裡,您只需探索這些設定並將它們更改為另一個更好的選項。在談論設定時,一些新手甚至有經驗的藝術家可能會選擇一些繁雜的設定,例如多邊形計數、取樣和質量,這可能會導致渲染時間增加。

6、根據距離減小紋理大小

通常,紋理之類的東西會佔用大部分儲存空間。為靠近相機的物體保留影象紋理,任何靠後的物體或被景深模糊的物體都不需要大地圖提供的細節。最好使用壓縮紋理格式來減小檔案大小。如果這不能減少足夠的檔案格式,請嘗試減少其物理尺寸(以紋理影象的畫素為單位)。使用 壓縮紋理 來減小紋理大小。

7、最佳化修飾符

應該透過探索修改器的設定來減少模型中更多的多邊形數量。但是,這取決於物體與相機的距離以及有關物體的其他一些因素。僅當您需要在模型中建立更多細節時才需要高多邊形。沒有特定形狀(如海浪)的物件不需要保持其確切形狀,這裡可以應用修改器設定來減少多邊形數量。這樣它將最大限度地減少 VRAM 消耗。

您可以最佳化以增強渲染過程的幾個修飾符是MultiRes Modifier、Prooptimizer Modifier、Optimize Modifier、Batch ProOptimizer Utility。檢查給定的連結以瞭解有關這些修飾符的更多資訊。

8、使用例項化

在場景中重複的物件,例如一叢叢草、磚塊或樹木,可以是一個物件的例項,並且只需要大致數量的 RAM 來渲染源物件。當您複製網格 GPU 渲染程式時,會建立另一個網格,它將儲存在 RAM 和硬碟驅動器上的場景中,這會增加多邊形數量。

但是,當您建立“例項”時,GPU 渲染程式只會儲存網格副本在場景中的另一個位置可用的資訊,但只會在場景檔案和記憶體中儲存單個網格的資料。透過使用例項化,可以在場景中放置大量複製的物件,但將使用與單個物件具有相同檔案大小的相同數量的 VRAM。

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9、分離場景元素

分別渲染前景、中景、背景,然後將它們合成在一起可以使複雜的場景可以在 GPU 上渲染。對於頭髮等其他記憶體密集型元素也可以這樣做。這使得在需要時可以輕鬆地將修改器應用於模型。這會導致在使用 GPU 租賃服務在網路上渲染時提高渲染速度以最小化成本。

10、網格和動畫壓縮

網格和動畫壓縮更好地減少 CPU 和 GPU 的負載。您可以透過試驗最適合您的模型的網格壓縮級別,將網格壓縮設定為低、中或高級別。量化用於佔用較少儲存空間的網格和動畫壓縮,但壓縮會導致不精確。

11、LOD 和每層剔除距離

它透過剔除物件使物件不可見。是減輕CPU和GPU負擔的另一種方式。在大多數遊戲中,在不影響遊戲玩家體驗的情況下執行此操作的一種快速有效的方法是與較大的物件相比更積極地移動較小的物件。例如,小石頭可能會在很遠的距離內消失,而較大的建築物仍然可見。

12、何時摺疊模型

在渲染場景之前, 需要摺疊帶有最佳化修改器的模型 。這減少了 VRAM 消耗、硬碟驅動器上的檔案大小和渲染時間。在使用 GPU 租賃服務進行渲染時,渲染速度很重要以節省成本。但是,帶有提高網格解析度的修改器的模型最好不要摺疊,因為如果網格密度太高,可以校正,同時檔案對硬碟驅動器的負擔較小。

GPU渲染耗時長、場景崩潰、渲染錯誤等情況怎麼辦?

透過在模型上應用 Meshsmooth 修改器來渲染模型時的資源利用率與將堆疊摺疊為可編輯多邊形後的模型的比較。

增強 3D 渲染體驗的快速的辦法總結:

1、在各種物件之間共享盡可能多的材料

2、儘可能最小化紋理貼圖大小

3、使用減少多邊形的修改器最佳化遠距離幾何

4、對重複模型使用例項

5、關閉不必要的應用程式

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