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NGA媒體試玩《魔獸9.0》最新內容圖文體驗與總結

由 NGA玩家社群 發表于 遊戲2021-10-21
簡介而這次SL將一個角色強度和成長性很聰明地平攤開來,頗有幾分“雞蛋不能放在同一個籃子裡”的想法,目前已知的可以影響角色強度和成長性的因素:橙裝、靈魂羈絆、導靈管、盟約技能,雖然玩法變多了,需要肝的點變多了,但據我個人體驗下來的話不太會發生由於

魔獸世界強襲聖所任務在哪裡

作者:NGA-liyuanhui90

NGA媒體試玩《魔獸9.0》最新內容圖文體驗與總結

7月9日NGA媒體試玩魔獸9.0最新內容圖文體驗與總結

前言

首先本人很榮幸能代表NGA論壇官方,我組以遊戲媒體的身份參加這次

《魔獸世界:暗影國度》“線上魔獸峰會”

的內容試玩體驗。本文旨在為沒有條件及時收看本次線上峰會的使用者帶來一個圖文形式的內容預覽。本次峰會放出的內容為目前9。0SL版本測試服最新進度內容,在峰會結束之後會實裝到目前的測試服當中。本文體驗內容並非最終實際呈現,請悉知~

峰會時間

北京時間7月9日

凌晨0點-1點,峰會正式開始,進行時長約1小時的釋出會。由魔獸世界製作人John Hight和遊戲總監Ion主持,公佈更多魔獸9。0暗影國度的新內容。

體驗內容

本次暴雪官方給出的WOW9。0最新內容體驗試玩大約就是7月9日凌晨峰會上提到過的BETA測試內容:

1。盟約;

2。靈魂羈絆(之前提到的魂契);

3。隨從任務桌;

4。噬淵地圖的初窺;

5。盟約聖所;

6。靈魂羈絆導靈管;

這次BETA內容開放的預建立角色當中多了一個“溫西爾”盟約的選項,角色滿級60,並且盟約自動設定為“溫西爾”。同時上來會有一個解鎖盟約技能暗影之門和職業盟約技能的小任務用來引導。

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上來簡單地和溫西爾領導人“雷納索爾”王子進行對話,開始逐步瞭解盟約聖所——墮罪之塔中的各種設施功能。

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靈魂羈絆

簡單說一下靈魂羈絆這個系統,之前我們一直翻譯為魂契,這次本地化給出的稱呼為“靈魂羈絆”。區別於以往版本WOD要塞和LEG職業大廳的存在,在單純地“點點點”天賦加成上融入了一些“客製化”,需要你自己根據專精以及輸出迴圈的現狀去選擇你所需要的導靈器。

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目前溫西爾盟約放出來可以選擇靈魂羈絆的NPC一共有三位:

娜德佳·迷霧之刃

癲狂公爵·西塔爾

德萊文將軍

歡迎來到德萊聯盟! 。這三位角色全都是玩家會在雷文德斯頻繁接觸的,甚至他們在雷文德斯這張地圖任務線中戲份還不少。每位角色在靈魂羈絆的選擇和風格上各不相同。

任務中是以

娜德佳·迷霧之刃

為目標,那麼我個人就以她的靈魂羈絆為例:

在她的靈魂羈絆中是一個偏向進攻的風格,同時對於PVP是有加成的。比如縮短受到的打斷、誘捕、定身持續時間;你的烹飪、合劑以及武器附魔效果提高15%等等;

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另外再提一嘴

導靈管

,你可以理解為“特質插槽”,但是這回的“特質”需要你自己去選擇,去定製,根據每個職業不同專精都有不同的導靈管。導靈管分為三種類型:耐久、靈巧和效能,字面意思每種型別的導靈管作用傾向不同。

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一言以蔽之:耐久(硬度)、效能(進攻)、靈巧(功能),這三種導靈管如何選擇取決於你,並沒有一個強制選擇的規定。但是目前由於是媒體測試,至於說導靈管怎麼入手還不知道,都是1銅用來方便遊戲體驗的。另外需要提到的一點是:靈魂羈絆每個角色都可以發展 雨露均霑 ,並非只能 一夫一妻制 指定一個人,比如三個NPC,我可以全都要。jpg。但是每個NPC提供的靈魂羈絆你只能選擇一條路線(類似天賦樹),當你認為當前的選擇路線需要改變時,就需要提供

貯藏

心能

來重置。

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靈魂羈絆類似天賦樹,每個平行層只能選擇一個被動;至於說導靈管,只要你有就可以任意替換對應的導靈管,跟插寶石原理類似。由於導靈管有型別的存在,你可以針對某個NPC的靈魂羈絆全都選擇帶有耐久導靈管的路線,也可以走猛攻路線走全效能導靈管的路線,這個到時候還要看測試的結果是怎樣才能有一個最優解。

最後就是,靈魂羈絆是可以免費切換的,就跟職業切專精一樣。比如我A的靈魂羈絆是耐久路線,B的靈魂羈絆是效能路線,我可能想打打輸出不想抗怪了, 你就可以回到對應的盟約聖所開啟靈魂羈絆面板 點選你雷達地圖旁吸附的盟約聖所面板中的靈魂羈絆點選切換即可(甚至都不需要你去聖所再跑一次腿),滑鼠點一下就從A的羈絆面板切換到B了,這個是沒有更換成本的,所以不必擔心說沉沒成本過高。

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切羈絆和切專精同樣原理

題外話:溫西爾的盟約和靈魂羈絆真的很適合輪椅職業,溫西爾的暗影之門是一個需要1。5秒的讀條技能,但是點了癲狂公爵的靈魂羈絆之後,暗影之門是一個一分鐘一次的瞬發技能,相當於給了短腿職業一個救命的35碼閃現。下圖一是沒點羈絆的暗影之門;圖二是點了羈絆+大跳的,腿短的機動性提升很大,機動性強的體驗更好。

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偵查地圖

第二個引導是隨從系統,也就是新版本的偵查地圖。之前放出來的資訊和可以挖掘到的資訊點都有傾向說這個玩法更靠近自走棋,實際不然,甚至有不小的出入。相信玩家對每個版本的隨從任務桌都有一個大概的印象,流程基本是:

選擇任務→委派合適的隨從→等時間→檢視任務→失敗or成功→開寶箱的結算動畫

結合網路上流傳和我們可以挖掘到的資訊作出的判斷,實際上並非是真正意義的自走棋,只不過是在你收菜最後的結算動畫上有一個戰棋形式的戰鬥記錄,左側有一個戰鬥列表,你可以看這場“收菜”中的具體情況:比如A對小怪造成多少傷害,B發動了一次XX技能,C給A回覆多少點治療量,動畫做的中規中矩,還需要在BETA測試中進行打磨,配合音效和特效這個動畫才算完整。我也沒有找到可以手動操作下棋的按鈕和入口,也沒有任務引導,所以我認為不會有主動下棋這種說法,畢竟你是內建到收菜系統中,還要下棋才能拿獎勵這時間成本有些說不過去。

基本上,算是對偵查地圖一個形式上的完善。當然該系統在移動端APP上同樣可用。沒什麼可多說的,算是幫大家實錘了一下這個所謂的“自走棋”到底是個啥。

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盟約聖所

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這東西才是我們之前LEG版本的“職業大廳”。溫西爾聖所目前是4個功能可以進行建造:

交通網路

心能導管

冒險升級

灰燼法庭

,每種建築能夠提供的效果不一樣,且每個建築都有lv。1-3的升級選項。

這裡需要注意的一下是:所有的盟約根據溫西爾盟約體驗來看,四大盟約聖所通用的三個設施分別是:交通網路、心能導管和冒險升級,每個盟約還會有一個區分於其他三個盟約的特色建築,溫西爾的就是灰燼法庭。之前的峰會上也透露過這件事兒,這算是每個盟約的延伸體驗,你可以透過升級這個特色建築來解鎖一些額外的劇情和任務。

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聖所尤其是在前中期的作用體現會比較大,甚至是會一定程度上改善你的跑圖體驗。交通網路可以增加你在地圖中的移動地點(溫西爾是增加鏡子,用來方便傳送的),類似下圖的這種鏡子傳送門;心能導管也是新版本的地圖和聖所聯動玩法之一,這個放在後面說。冒險升級簡單來說就是增加你收菜的收益:縮短隨從派遣的時間、增加你收菜的收益。

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總得來說,尤其像心能導管和交通網路這種是非常重要的,前期不能飛,只能地上跑,你有的地圖非常有特色但是地形比較複雜,加上有的人路痴不認路,甚至做任務分不清楚是山頂還是山洞,包括跑腿任務折返跑這種就很折磨人,交通網路的存在能夠一定程度上改善你的跑圖體驗。

用來升級聖所設施的資源:

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心能導管

這算是一種比較有代入的玩法系統,相當於是你一點一點積攢資源,然後透過聖所來強化心能連線一張地圖上不同區域的心能導管解鎖一些內容。

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心能

導管設施&介面

心能導管的介面開啟以後,你會發現地圖上有很多個石碑,每種盟約的主題不一樣所以到時候圖示肯定會有所區分。沒有紅色描邊的石碑是你當前解鎖不了的,紅色高亮描邊的石碑是你現在可以進行連線的心能導管。

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這一張地圖上幾乎每個心能導管連線之後所啟用or解鎖的內容全都不一樣。比如說村莊區的心能導管你連線了之後它會幫你解鎖一個新的

日常

任務;如果你連線的是城堡區心能導管則會給你解鎖一個額外的

世界

任務。還有其他的會幫你提供一個強力敵人、精英怪、甚至會提供寶藏。也可以獲得一個增強你本盟約成員的BUFF?(具體不知道,因為現在點了引導之後沒有啟用任何效果。)

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配合著你盟約聖所中的“心能導管”建築升級,你會在地圖上解鎖更多的地區心能導管。

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噬淵地圖

在熟悉了新版本的一些常駐玩法之後,雷納索爾王子會讓你去噬淵解救一些靈魂,這些靈魂都被吸進了託加斯特·罪魂之塔當中,盡你所能去拯救更多的靈魂。噬淵的話某種程度上跟CTM版本的熔火前線類似,但危險程度和探索感都更強。此外,噬淵地圖的風格算是9。0的典型代表,也非常暗黑。從雷文德斯飛去奧利波斯的期間,順便給大家感受一下新版本讀條的過場,科幻感拉滿。

玩家在來到奧利波斯之後(新版本主城)讓我去尋找噬淵的入口,這也是一點讓我本人有些意外的設計。這個從奧利波斯通往噬淵的傳送門居然在塔中心的轉移之環,動圖來感受一下。因為奧利波斯分為上中下三層的塔型結構,所以想從轉移之環前往噬淵的話,一定要在三層的傳送樓層跳樓才能到達,二層是跳不下去的。

隨後主角會跟流星一樣墜落到噬淵地圖的起始地點。

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到達噬淵之後,會讓你解救幾個靈魂順便做一些跑腿任務,隨後返回雷文德斯和奧利波斯會有一個叫做“威·娜莉”的掮靈NPC協助你在噬淵建立一個安全屋——“威·娜莉”的庇護所。

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這個NPC將會是你在噬淵行走非常重要的夥伴,她作為承銷商還會販賣一些能夠對你大有裨益的道具和升級物品。之前透露出的訊息是沒有安全點和不能使用爐石,但是目前測試是爐石可用,也有噬淵專屬的安全屋,但有一點是目前沒改變的:

無法上馬

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NPC會售賣噬淵專用傳送道具(消耗品)、使你可以在噬淵上坐騎的胡蘿蔔、永久改變你在託加斯特體驗的升級道具以及加強你在噬淵戰鬥力的消耗性道具(目前都是灰色物品沒有實際使用效果),但是這些都需要對應的貨幣——冥殤購買。 (這貨幣名稱太非了)

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NPC會讓你做任務去殺怪來獲取25個冥殤解鎖這個貨幣,其實掉率很高。任務完成之後,你幾乎可以在噬淵這張大地圖上做很多的事情來獲取這一貨幣,獲取來源比較豐富。由於地圖沒有做完都是貼圖形式,所以沒法像雷文德斯內張地圖一樣顯示世界任務,但可以確定的是這張地圖有日常和世界任務、豐富的可互動元素(道具、NPC、寶藏、稀有)在等著你去探索。

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大量的靈魂被吸入托加斯特之中

整張地圖風格比較蠻荒和混亂,這張地圖的危險程度並不亞於“蘇拉瑪的貴族”們,大道上經常會有7W血量左右的經營在巡邏(60級160藍裝畢業輸出專精大約2。2W血),稀有精英的血量更是高達了106W的恐怖血量,普通怪的血量在1。7-2。2之間上下浮動。但是為了避免經常進入戰鬥的尷尬情況,暴雪在這張地圖上設定了相當多的互動物品來給你提供幫助,比如使用可以變成偽裝的骨頭。

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同時噬淵地圖的第一個安全屋出門就是回到奧利波斯主城的道標,可以說是非常人性化的。

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你在噬淵探索的時候要多留意雷達地圖上的骷髏頭,這些往往都是會有掉落和獎勵的,算是地圖探索的獎勵之一。

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最後,回到官方回答噬淵這張地圖之所以危險的原因:你在這張地圖會有一個監控,這個監控會有一個UI出現在你的介面當中同時會有DEBUFF來醒你。

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目前這個UI顯示的還是英文,大概意思則為:“你在噬淵中的一切行動會引起典獄長之眼的注意,這種行為將會為你帶來更多的威脅。”

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事實上是這個典獄長之眼一共有5種威脅:第一種是靈魂渴求者(Soulseeker)會在他們的視野中主動攻擊你;第二種是地點轟炸;第三種是刺客;第四種第五種後續補充。這個進度條即便你什麼都不做,只要你在噬淵這張地圖中就會自己增長。只有當你身處在安全屋的時候,這個進度條才會停止增長,即便你中途去過其他地圖,只要你回到噬淵這個進度條是繼承的,並不會因為你去其他地方重置。

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現在測試階段,NPC可以主動重置進度條,猜測這個進度條後期可以有其他方法拖慢進度亦或是按照週期(也許是一週也許是一天,尚未確定)來重置。

第二種威脅:減速並造成傷害

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全文總結&感受

這次的BETA內容其實對於媒體來說是非常多的,甚至一些深度內容是不太可能體驗到的。光是盟約和噬淵地圖的放出就已經有相當多的內容需要去探索和了解,但對於一款遊戲來說這些基本都是換湯不換藥 非貶義 ,尤其是當你接觸一款遊戲久了之後很容易上手和學習。不會有一種說這是啥,我在哪兒,我該幹嘛的迷茫感。

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配合魔獸世界9。0新版本的畫面進步和技術迭代,噬淵這張地圖無論是風格還是美術質量都非常高,做出了“暗影國度”應有的黑暗面,頗有“地獄”的味道。之後來品一品所謂的“靈魂羈絆”和“盟約”玩法,其實我個人來講的話,看目前的體驗和設定是比較滿意的,這一點上跟我當初的個人體感有很大出入。我之前再看一些羈絆和導靈管的挖掘上真的提不起什麼太大的興趣,也同樣以為是WOD的要塞3。0或者plus種種。

但當“靈魂羈絆”的玩法融入了導靈管的設定之後你就會覺得這種細小的創新和再融合是一種比較成熟的設計,能讓我之前對這個玩法的反感和顧慮煙消雲散。對於整個9。0大版本來說,沒有像LEG和BFA推出所謂的“神器和特質裝”,取而代之的是盟約和靈魂羈絆系統。

BFA這個大版本由於特質裝的存在,讓大部分玩家對特質裝的評價好壞參半,特質裝為人詬病的點在於入手渠道少、獲取難,加上還要考慮精華的獲取和搭配使得較為複雜,在獲取過程中體驗也不是很良好。如果說特質和精華是BFA的重點,那麼這個版本的靈魂羈絆和導靈管應該就是9。0的重點,這個重點是針對角色強度和角色成長來講的。如果魔獸組可以把握好導靈管的獲取難度且控制好入手渠道,那麼導靈管的體驗其實要位元質平滑很多。

我來說說相比BFA的特質和精華,靈魂羈絆和導靈管的優勢在哪兒:

1.

靈魂羈絆猶如切換專精一般方便;

2.

導靈管這個東西是可以隨意替換的,類似LEG神器的聖物或者裝備的寶石鑲嵌;

3.

靈魂羈絆不具有唯一性,可以同時培養多個,線路雖有最優解但重置的成本並不高;

4.

靈魂羈絆系統當中,雖有影響角色強度的被動存在,但更多的是聯動了盟約通用技能和一些功能性被動,從這一點上來講它分攤了“職業/專精/角色強度”的難題;(就是職業肯定有強弱,但是靈魂羈絆這個玩法至少可以讓一些專精的遊戲體驗上更順暢,就好比我上文提到的瞬發暗影之門。)

5.

相比BFA的特質和LEG的神器特質,SL的導靈管影響角色手法和強度並沒有那麼明顯和嚴重;(我舉個簡單的例子,BFA特質這個東西很可能就是有些專精很難湊齊畢業,然後又會因為換了一個版本辛辛苦苦湊齊的一套不強了又需要換一套新的特質裝,每套特質裝都會改變和影響你這個專精的輸出和手法,簡單來說成本太高)

相比LEG的神器和橙裝,雖然橙裝具有一定的隨機性,但當你的橙裝池越少時,你的隨機性就隨著衰減;反過來看BFA的腐蝕裝,本意是好的替代泰坦但實際上做得很誇張,隨機性過大。這一點上LEG之所以大家玩著爽就是神器的穩定成長週期和相對不深的橙裝隨機池產生了專精上的聯動,上下浮動不會過大(指角色強度而非技師水平);

而這次SL將一個角色強度和成長性很聰明地平攤開來,頗有幾分“雞蛋不能放在同一個籃子裡”的想法,目前已知的可以影響角色強度和成長性的因素:橙裝、靈魂羈絆、導靈管、盟約技能,雖然玩法變多了,需要肝的點變多了,但據我個人體驗下來的話不太會發生由於某個因素突然讓一個專精變得很IMBA的情況(非飾品和裝備,僅玩法方面)。

縱觀以往版本,大多數影響角色強度的多在:橙裝、套裝、某個強力飾品上,最近的版本關注點則在於特質這類內容上。所以9。0SL版本影響角色強度的點由原來1-2種變成了4種(排除裝備因素),橙裝目前沒有實裝測試,但從橙裝變成可以主動製造的改動上來說,入手難度就已經是有了保底的。這裡沒法談數值強度和職業平衡,因為這是一個非常玄學的東西,只要設計師願意動動手指給個傷害光環就根本不存在說平衡不平衡。所以我的個人感受都是基於大版本的遊戲玩法來出發,這些是根基,再怎麼變都離不開基礎的內容。

簡單來講的話

:SL的這些玩法雖然影響著角色強度,它的成長玩法面鋪開了會讓部分人覺得很麻煩,實際上很好理解。但好處是它的整體體驗是更平滑的,有些像“水桶型”發展;不會像之前的版本遊戲玩法中內種“金字塔”型的角色體驗,有了X和沒了X就不是同一個職業這般極端。

至於說什麼心能導管、盟約戰役和盟約聖所這些非角色成長性玩法,算是變相地拓寬了魔獸的玩法。魔獸組沒有再去死抓著“ 神器能量 ”和“ 海島探險 ”這種交公糧似的機械式重複玩法死吊著玩家,而是給予玩家一些“非功利性”的遊戲內容去體驗,這樣玩家在體驗的時候就不會感覺永遠有一根胡蘿蔔吊在自己面前卻怎麼跑也吃不到的疲勞感。

即便說這些內容有一小部分是為了更好地服務秘境也好還是團本也好,但是大多數普通玩家的體驗是更圓潤的,因為他們除了打大秘境和團本之外還有額外的新版本內容去體驗、讓他們研究,這是一種良性的玩法拓寬。我個人也不是很認可海島這種為了讓玩家去刷然後設定一堆小寵物、坐騎之類的做法。我認為一款MMORPG並不應該任何獎勵都和裝備強度掛鉤,這是一種很“流氓”的做法,

那些該死的裝備確實不應該成為玩家的全部

尤其是在遊戲前中期,很多內容並未開放多深,這時候你玩法變多,意味著你前中期不會只去每週做那麼1-2件刷刷刷的事兒。並且類似心能導管和聖所這種需要積累資源逐步解鎖的玩法會更有一種“推進感”,就好比LEG時期的蘇拉瑪城,會隨著你聲望也好或者什麼進度的推進也好,逐步開放更多地劇情和故事,而心能導管甚至會解鎖不再僅限於劇情的內容。每個盟約聖所的獨特建築作用都不一樣,玩法內容也不一樣,這就很值得玩家們去體驗。

最後

,以上這些僅代表我個人看法,且目前是測試服很多不合理的內容到了正式版本一定還會有調整和最佳化。不一定對,只是說跟大家分享一下SL目前的現狀,畢竟現在資訊非常有限。另外就是這些看法和觀點就是基於SL這個版本的框架結構上去探討,而非下定義下結論。如果魔獸組不整活兒,這個玩法框架是比較穩定的。當然,也不排除他們框架構建的不錯,結果遊戲最終玩脫了的。

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