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較嚴密的砰砰計劃版本分析,新版本到底怎麼樣?

由 貼吧資訊帝 發表于 遊戲2021-10-20
簡介10分:他改變了爐石級逆天強卡,定義環境的存在,如帕奇斯9分:強體系核心卡,或是泛用性極強的強力單卡,如雷諾、砰砰8分:特定體系有出色發揮的構築核心卡,例子很多不舉了7分:構築的中堅卡牌或者泛用針對卡,強度較高發揮穩定6分:發揮較多構築的邊

魔能機甲怎麼使用

先說一下評分標準

單卡評分0-10分只取整數,以諾茲多姆為0分、姆諾茲多為11分,決定評分的唯一標準是強度,即將卡牌加入構築之後套牌獲得勝利的能力。0、1分和9、10分給的都很謹慎,不會一看某卡很強而且絕對能進構築就直接滿分也很少完全否定某卡。

較嚴密的砰砰計劃版本分析,新版本到底怎麼樣?

10分:他改變了爐石級逆天強卡,定義環境的存在,如帕奇斯

9分:強體系核心卡,或是泛用性極強的強力單卡,如雷諾、砰砰

8分:特定體系有出色發揮的構築核心卡,例子很多不舉了

7分:構築的中堅卡牌或者泛用針對卡,強度較高發揮穩定

6分:發揮較多構築的邊緣卡牌,屬於可替換的存在

5分:偶有發揮的構築邊緣卡牌,特定時候能發揮一定作用

4-2分略

1分:只存在理論上進構築可能性的卡牌,如周卓

0分:不存在任何進構築可能性的卡牌,如北京龍

磁力

很早就在DIY中出現過的機制,既能當隨從也能當buff。當buff貼肯定是比裸下要強,強點有二:能衝鋒/能白吃。要求是場上要提前站機械。磁力是個中速體系,中速在狂野是個很淒涼的詞語。能衝鋒比能白吃要重要很多。白吃是針對快攻中速內戰的,而現在奇數賊偶數薩都有不弱的隨從交換和處理場面的能力,白吃之後場上留的是高攻低血的大哥,很難出現白吃之後對面下輪處理不了低血隨從從而賺到血線和節奏。要說中速打奇數騎,保持攻擊頻率顯然比buff重要。至於奧秘法,人家可以冰環凍住,就算沒有冰環你場面拿到了,之後的直傷也夠你喝一壺的。

較嚴密的砰砰計劃版本分析,新版本到底怎麼樣?

相比之下衝鋒的重要性就很強,隨從交換佔據主動很厲害,能打臉壓血線是對陣慢速時至關重要的(就算對面有雷諾也必須在對面返場之前打掉兩條命,而現在慢速拖到要返場真的不是什麼難事)。暴雪一直害怕打臉,一直不給衝鋒,但是磁力卻給了衝鋒的潛在可能。02地雷就是衝鋒的最佳助手。要想衝鋒厲害就要攻擊力高,暴雪也不傻,新版本磁力沒一個攻擊超過費用的,明顯是要欽定隨從交換。但是現在的中速按照基苯法贏不了,跟慢速隨從交換場面越滾越大直到對面扭了。之後大家會看到555磁力的戰爭機兵的評分明顯高過其他機械,就是因為這個。

順便說一下,造大怪比鋪場還是能強那麼一點,因為奇偶三劍客,慢速攜帶的AOE要比單解多些。戰騎獵汙手三兄弟的機械體系唯一有希望的就是獵人,因為快,因為有傷害,因為節奏型單解出色

較嚴密的砰砰計劃版本分析,新版本到底怎麼樣?

Omega歐米茄

一張模型標準或者略虧的中低費卡,到了10費給一個狂拽炫酷吊炸天的效果。

BB設計這些卡的時候估計是希望超模能夠導致降速?

10費的時候最需要什麼?手牌資源還是費用資源?很多張系列卡都與上一個問題的正解背道而馳,10費的時候超模的小怪真的一點用也沒有。新版本唯一能看的Omega是戰士的歐米茄裝配,不說別的,至少額外補牌是10費的時候需要的東西。當然我說的是能看,不是能用。

計劃

自己虧費虧卡,雙方獲得相同的效果。

扯遠點來一句,之後若是有合作性亂鬥帶這些挺不錯的。

計劃卡的效果可能是正的(德戰),可能是負的(術),也可以不好確定(法)。既然是你虧費虧卡,那麼這個看似相同的效果必須讓你獲得更大的益處——都跳費你就要先啟動或者能有強力反手,都抽牌最好能好好爆爆對面,都廢卡要讓對面廢掉核心卡,都掛刀疊甲……算了吧。

吃一點使用技術的體系,強度還是不錯。

較嚴密的砰砰計劃版本分析,新版本到底怎麼樣?

不是新體系,但是這版本亡語在向畸形的方向發展,那就是不顧一切的送死。

首先說明,之前狂野唯一靠譜的亡語體系是恩佐斯出939,這版本大概能加一個假死。

就算是亡語隨從,絕大多數也還是要靠自身的身材打出一定效果,獵人的橙法和牧師魯莽的實驗者就是要為了亡語而出亡語隨從(之後大家會發現這兩張卡評分都很低)。事實上除了各種蛋、模組和女王,一心求死的隨從還是較少。也許集中大量的觸發亡語能夠在短時間帶來較高的收益,但是一波打完之後積攢的手牌都打空了,後繼無力。

賊的亡語體系還算正經,但是職業亡語太差,所以強度也高不到哪去。

最後又回到很傷心的起點,亡語體系是中速偏慢,中速是個謊言。

手牌資源/牌庫資源

從爐石開服就存在的問題,這版本的新卡把這個問題尖銳化了,同時在這個問題的討論暴露了很多人對資源的理解過於淺顯。這個問題很複雜,這裡簡單說說就好。另外我知道肯定有人看的不耐煩了,這是最後一項要分析的內容。

“危機四伏已經不適合這個版本了。” ——啦啦啦

每回合抽一張牌,以及其他的過牌,是牌庫資源轉換成手牌資源的基本方式。一般來說取得勝利是藉助手牌資源和費用資源,在自己死之前把對面打死。不依賴手牌資源的取得優勢的方式也是有的,比如招募,比如惡毒,比如疲勞。

較嚴密的砰砰計劃版本分析,新版本到底怎麼樣?

讓我產生科普這些東西的想法的是貼吧把學術剽竊吹上了天,口袋銀河褒貶不一但也是吹的人多,反而是邁拉的不穩定元素大家只看到了黑科技,莫瑞甘的靈界只看到了棄DK。牌庫資源是最沒用的資源,真貼心很多時候和淡水鱷一樣,魔能機甲在快攻手裡就是588白板,危機四伏從來沒人用,法多雷厲害是因為他本身就是44身材且奇蹟賊過牌能力超強且抽到蜘蛛還能再抽一張——牌庫資源再多你也得有抽牌的能力,而學術剽竊和口袋銀河就是典型的華而不實,抽一張牌算2費,你的卡組中的過牌數量還十分有限,你還覺得很賺嗎?

邁拉的不穩定元素非常強,奇數賊一下抽8、9張牌意味著能夠在空牌後維持兩三回合的進攻,疲勞大約可以忽略不計;莫瑞甘的靈界是動物園神卡,用一張不虧,兩張大賺,三張起飛,而後期動物園很可能一回合用出去三張還有費用抽一口。如果打不到疲勞,只要牌庫組成不變,那麼牌庫再薄也無所謂。

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