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曾經被罵“垃圾抄襲”,經歷92次更新後,這款遊戲怎麼就成了國產良心?
漢末霸業繼承有什麼用
比起良心,更難得的是堅持。
文/菲斯喵
兩年前,它因抄襲爭議,遭遇口伐筆誅,被迫將美術推倒重做;兩年之後,口碑已發生事實性翻轉,如今的玩家稱其為“難得一見的國產良心作品”。
玩家給予的這份榮光,屬於開發商龍游天下與它的《三國志:漢末霸業》(下文簡稱《漢末》)。自4月25日上線TapTap平臺至今,遊戲曾連續一週位於熱賣榜第一,霸榜背後,意味著它拿下超過8萬份的銷量。
相對於一炮而紅,《漢末》的狀態更貼合煥發新春。這是一款老遊戲,上線Android端之前,2017年起曾先後登陸PC與iOS平臺,一年半載的時間累計8。6萬份銷量,Android版達到同一銷量,只花了十餘天。熱度重燃,讓iOS版的銷量也跟著上漲——據七麥資料估算,在今年4月份,《漢末》僅iOS端的安裝量就達到4。5萬次,環比增長約465%。
iOS版釋出近一年,遊戲在上週首次進入付費榜Top 10
不止銷量,口碑成績也在充分說明著,這款老遊戲獲得了前所未有的認可:TapTap 分數8。6;迄今3千8百多條5星好評;評價中,不乏玩家將其與“國產良心”高度聯絡在一起。
TapTap玩家將“國產良心”這一標籤與《漢末》掛上等號
能被稱作國產良心,想來一定是具備了某些優秀品質。但《漢末》與此評價之間多少存在著違和感:一方面,遊戲研發了3年,更新了90多個補丁,但按官方說法,它還處於未完成狀態;另一方面,它的創新程度比較有限,核心玩法有光榮《三國志》系列的痕跡,初版人物立繪還有過抄襲之嫌。
也就是說,這是一個還未完全做好的產品,曾經還留有道德瑕疵,那麼它到底憑什麼獲取玩家好感,還能被稱為“國產良心”呢?
不氪金的少數派三國SLG
《漢末》如實提供了它所描述的豐富體驗,這本不是特別值得稱奇。不過鑑於SLG單機手遊已經有太長時間沒有出現新作,於是對TapTap的年輕使用者而言,說是“難得”“少見”也就不奇怪了。而開發者被人稱道的良心,其實在葡萄君的理解下,更近乎於勇敢和堅持這樣的品質。
《漢末》登陸Steam至今,仍處在EA階段,如今移植到Android平臺,官方也一再強調它是個未完成品,如UI方面就存在與移動端體驗不匹配的情況。儘管如此,該作還是如實提供了它所描述的體驗:無需氪金,完整享受極其豐富的遊戲內容。
遊戲的內容基本如此:發展城池,收納賢才,資源分配,培養軍隊,合縱連橫
作為一款三國題材的單機SLG,該作基本框架趨於完整,內容貼近《三國志》系列這類傳統策略遊戲,如敘事、扮演、經營、養成、回合戰等諸般要素俱全。這些內容建立在“無氪金,無內購,一次買斷,終生免費”的基礎上。
《漢末》多少有些討巧,在葡萄君看來,它這是將單機固有的買斷式性質放大,以求迎合手遊使用者對少花錢、不花錢的期待。但不得不說,無氪金在現階段的SLG市場中形成了差異化特質。
龍游天下在簡介中強調了遊戲不氪金這一賣點
SLG是當前的熱門遊戲品類,而在三國SLG這塊細分領域,有影響力的單機產品則顯得頗為少見,更多是F2P模式的商業化網遊在佔據著主流視野。就供求角度來看,玩家對單機SLG手遊的需求,一直沒有得到很好的滿足。
龍游天下創始人浪子韓柏曾對媒體解釋過他們做單機三國SLG的初衷:
“智冠《三國演義3》2003年停止研發,至今已經13年,國人再無一款正式PC單機策略三國遊戲發售了。
我們只是有一個簡單的願望,
做《三國演義3》的後繼者。”
與其說是《三國演義3》的後繼者,《漢末》的體驗更接近於《三國志》系列
《漢末》在今天能夠獲得好感,有賴於玩家對SLG產品的需求被啟用,而單機型產品在目前還處於相對空白的階段。在由商業化大作主導的SLG市場中,它的出現,或許讓玩家感到了一股清流。
遊戲具有豐富的可消耗內容
相比F2P模式的三國SLG,在《漢末》上獲取類似體驗的成本並不高。對大多數人而言,它的售價是一頓飯的價格。而犧牲一頓飯的代價,它能夠為消費者帶來至少數十個小時的可消耗內容。
一名TapTap使用者,短短四天時間裡在遊戲中投入了68小時;體驗時長超越20小時的使用者也很普遍。SLG產品注重長線體驗,它通常對平衡性、可玩性、耐玩性以及隨機性具有更高的要求,而《漢末》玩家的遊玩時長,則在一定程度上說明了遊戲具備著充分的可消耗內容。
玩家可以靠遊戲內的各項功能,很完整地體驗到遊戲的全部內容,而且階段性的目標獲取也不是很難。該作有很高的內容深度,上至城池發展、外交策略,中至武將的管理與培養,下至調兵、打造裝備等均是重玩性較高的內容。
在玩法上,《漢末》與光榮《三國志》系列並無二樣,不論前中後期,都設定了豐富可玩的內容與明確的目標——前期以經營發育、招賢納士為主,中期則是武將養成、開疆拓土的階段,到了後期除了完成統一江山的終極目標外,嘗試重開一局,體驗不同劇本、人物和打法,也可繼續延續體驗。
遊戲中的戰鬥場面
名義上,《漢末》是一款EA階段的遊戲,實際上歷經3年研發後,該作已經達成了一個相對成熟的狀態,內容充足、細節豐滿。尤其是在養成方面,一邊是延續著經典的數值系統,另一邊又不斷拓展出新的細分維度,由此讓武將的個性化特色凸顯。更加細分的屬性,則對應著精細化的武將配置。
在遊戲中,圍繞武將養成所展開的屬性設定,數量超過了200種以上。它的一整套數值體系頗為複雜:軍事、勇武、智謀、政務、人事、外交六項屬性構成了武將培養的基本維度,但六維屬性的具體數值,則是由各個分支屬性統計得出。
玩家對於一名武將的培養,不僅限於數值成長,也包括了發展家族關係等等。這也是遊戲具有豐富可消耗內容的一大體現。
以商品交易的邏輯來看,玩家付出的貨幣價值與他獲得的娛樂及服務價值趨於對等。而物有所值,確實也是不少TapTap使用者對該作的一層正面印象。
比起所謂的良心,我覺得堅持更為難得
《漢末》如實提供了它所描述的豐富體驗,鑑於此類遊戲因缺乏市場,已經有太長時間沒有出現新作,於是TapTap使用者會覺得“難得”“少見”也就不奇怪了。而開發者被人稱道的良心,在葡萄君的理解下,其品質更近乎於勇敢和堅持。
同等的內容量往往出現在PC、主機平臺或是F2P遊戲中,做成單機手遊現在看來是一種不太具有價效比的冒險行為——畢竟它沒有可觀的市場,同時廠商還要直面破解、盜版等種種風險。
雖然《漢末》趕上了國產單機中興之勢,但前途其實也並非光明。根據《2019年第一季度中國遊戲產業報告》顯示,今年第一季度中,
中國遊戲市場實際銷售收入達到584.4億元,單機遊戲佔比僅為0.1%——整個領域比不上一款手遊大作的月營收水平。
過去幾大國產三國遊戲出現斷代,其衰亡原因之一便是市場空間嚴重不足。開發商龍游天下所面對的,依舊還是一個不太樂觀和友好的市場,而創始人說要做《三國演義3》的繼承者,此舉至少對得起勇氣可嘉四個字。
按照開發者的說法,團隊一直是在用愛和情懷來驅動《漢末》的開發:該作在2017年最初上架Steam時,實際收入無法支撐工作室的正常開支,
上架7個月銷量僅有2.3萬份,虧損額度達到100多萬元。
彼時,《漢末》的名聲並不好,受半成品與抄襲爭議影響,該作在知乎上還受到了毫不留情的抨擊。
一位知乎使用者對《漢末》Steam版的評價
遊戲既沒有很好的銷路,又存在一點負面口碑,按照時人的猜測,游龍天下是賺一波就離開的團隊,遊戲專案隨時可能“流產”。但時間證明,《漢末》並不是一款巧借情懷的投機之作。
遊戲一直在穩定開發之中。從2017年初到今年4月25日Android版上線,遊戲經歷過92次更新,隨著持續迭代,它已經是一種較為成熟的狀態:遊戲將武將立繪推翻重做,加入了新的玩法與大量隨機事件,數值系統也經過了多番調優與細化。這種邊賣邊維護的模式,多少會受到玩家的苛責,但能夠做到持續完善,也算是誠意體現了。
重做武將頭畫素材之後,光榮公司再未指控《漢末》侵權
《無人深空》也是一款曾被無數人批判的“垃圾遊戲”。開發商Hello Games在把遊戲送上線之後,玩家發現初版內容並沒有想象中那麼創新和完整。遊戲因此備受差評,被人稱作是“欺詐式營銷”的典型。不過開發商並沒有一蹶不振,而是進行了持續不斷的更新,一點一點地兌現當年承諾卻沒能實現的內容。
《漢末》與《無人深空》的發展軌跡,有相似的地方,兩款產品的誠意表現,可以說是扭轉口碑的關鍵。但有所不同的是,僅僅只靠誠意,或許還不足以改變國內凋敝的單機市場。葡萄君預期中的破解風波,實際上很快就找上了龍游天下。
據瞭解,《漢末》推出Android版不到半天時間,就已受到了破解與盜版的侵擾,10多家安卓平臺上架了破解版,其累計下載量超過1萬次。有些已購買正版的TapTap使用者,則以“盜版受害者”或“想玩盜版”為由,尋求官方退款。
龍游天下曬出了一位TapTap使用者與客服的對話
“
我不知道這樣的玩家到底有多少,但是我只知道單機遊戲製作真的很辛苦,很心累。
我們研發3年的遊戲上線第一天就被各大安卓黑平臺盜版白嫖,我們只賣18元啊,無氪金無內購,一次買斷,終生玩。
難道做單機的開發者都死了或者都去做氪金手遊,大家就高興了?
上面這段是龍游天下的官方自白。創始人浪子韓柏在兩年前也曾感嘆過,“在國內做一款單機三國遊戲就這麼難嗎?”那時,讓他感到沮喪的是產品沒有得到核心玩家的支援,以及美術素材遭同行盜用的情況。
玩家指出,《漢末》的遊戲畫面被其他產品當做推廣素材來使用
如今《漢末》Android版頗受歡迎,幾經迭代後的品質也得到了更多的認可,玩家展現出了足夠的寬容與支援,但大環境還是沒有樂觀到能夠扭轉浪子韓柏的看法——做國產單機怎就一個難字了得。
出於種種現實困境,或許任何有追求、有堅持的國產單機遊戲,都配得上良心二字。
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