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計劃、變化與實施:從前瞻會看下一階段的《刺客信條》

由 遊戲時光VGtime 發表于 遊戲2023-01-19
簡介也就是說,在《英靈殿》2020 年 11 月發售之後,玩家們很有可能時隔 3 年才會玩到一款真正的《刺客信條》新作,而作為下一款核心遊戲的《代號紅》還要等上更久

刺客信條怎麼從牆上下來

9 月 11 日凌晨的育碧前瞻會,相當於被推遲了 3 個月的育碧 E3 展前釋出會。與釋出會上的其他內容相比,《刺客信條》系列的後續發展是最大的看點。一連公佈 3 款主機新作吊足了玩家們的胃口,雲裡霧裡的《刺客信條 無限》也總算有了苗頭。雖然沒有任何實機演示畫面和具體發售日,也夠大家討論上一陣子了。

在這之中,《刺客信條》系列整體的發展方向,和育碧在系列上的態度都有很多內容值得討論。更不用說,這次還有一個更容易在國內玩家中引發爭論的東西在。

三箭齊發

本次育碧一連公佈了《刺客信條 幻景》《代號紅》和《代號女巫》3 款主機新作,其中《幻景》的發售日在 2023 年,後面兩款則都只有一個沒什麼太多實際意義的短預告片,和一些模糊不清的資訊。

現在資訊比較明確的是《幻景》:這會是一款體驗比較接近系列早期作品的遊戲,重視潛行、跑酷和暗殺,RPG 要素減輕,主線通關耗時大概 15-20 小時。

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刺客信條 幻景

值得注意的是它的開發團隊是 2017 年成立的育碧波爾多,《幻景》是他們成立以來參與的第 4 個專案,《刺客信條 英靈殿》的 DLC《德魯伊之怒》就是出自他們之手。雖然《德魯伊之怒》是一個算不上多出彩的 DLC,但是其中出現的完全同步條件和刺殺名單支線任務證明了他們對《幻景》已經提前做過了準備。

《幻景》的製作人 Fabian Salomon 向《Fami通》確認了這款外傳式的新作原本應該是《英靈殿》的一個 DLC,再次體現了育碧的保密工作幾乎是千瘡百孔,畢竟這是個一年前就在各路舅舅們嘴裡過過一遍的訊息。但是從各個角度來看,這確實是一個更好的選擇,因為如果要以《英靈殿》的框架再製作一套巴辛姆的動作和裝備系統,為他專門搭建一個舞臺,限制實在太大。

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如果還是DLC,《幻景》在場景和代入感上勢必就有許多妥協

《幻景》成為一款單獨的遊戲能讓育碧波爾多放開手腳,也是對這個育碧體系中較新成員的一次試煉。我們已經見識過了兩家育碧的印度工作室把《波斯王子 時之砂》的重製版做砸,以至於開發不得不轉交於育碧蒙特利爾,遊戲也延期至 2023 年的慘狀,希望育碧波爾多能承受得住這個考驗。

對於那些熱愛系列早期作品的玩家們,《幻景》的 CG 預告已經足夠讓他們興奮,那種尋求舊作品感覺的舉動不用多說就能感覺得出來。雖然 CG 預告裡的動作和場景不能作數,但是已經定下的基調是不會改變的。以外傳回歸系列本源,固然是育碧測試“迴歸舊作”的呼聲換算成實際購買力的手段,但它也為下一款核心作品爭取到了更多時間。

現在《幻景》的發售時間只有一個“2023”,按照一般的宣傳週期來看,年初已經是不可能了,最快也要在 3 或 4 月發售,甚至有可能是在 9-11 月的《刺客信條》傳統檔期。也就是說,在《英靈殿》2020 年 11 月發售之後,玩家們很有可能時隔 3 年才會玩到一款真正的《刺客信條》新作,而作為下一款核心遊戲的《代號紅》還要等上更久。

無論是有意拉開時間差還是單純的開發所需時間增加,一個不再年貨化的《刺客信條》格局正在形成,這也正契合了育碧擁抱服務型遊戲的趨勢,當然這已經是老生常談了。《代號紅》由育碧魁北克開發,自 2018 年的《刺客信條 奧德賽》之後,他們還沒有過主導開發過一款育碧的主力級遊戲。那麼有如此長的開發時間,由他們帶來的《代號紅》會是什麼形態,就十分令人感興趣了。

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《幻景》豪華版中收錄的東西相當少,也代表了它會不那麼“服務”

有兩個資訊值得注意,《代號紅》擁有和《奧德賽》相同的創意總監,Jonathan Dumont。《奧德賽》正是《刺客信條》系列中 RPG 化程度最高的一作,而《代號女巫》的創意總監 Clint Hocking 則說“我們從《起源》《奧德賽》和《英靈殿》中學到了一件事,那就是我們不需要每年都做一款 RPG”。

考慮到系列執行製作人 Marc-Alexis Cté 已經明確在釋出會上表示《代號女巫》會是系列中一款非常不同的作品,那麼我們就可以合理地猜測《代號紅》會是對 RPG 系統進行重新調整後的 RPG 化新作,《代號女巫》是代表了系列另一種發展方向的異質作品。

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代號紅

不過《代號紅》已經離我們夠遙遠了,更不要說畫餅程度和《上古卷軸6》同一個級別(只談公佈的內容量)的《代號女巫》了,現在多談還是為時尚早。

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代號女巫

另外扯個題外話,當看到育碧在同一個釋出會上連續公佈 3 款《刺客信條》新作的時候,我第一個反應是回憶一下過去是否有廠商做出過類似的舉動。很快我就想起了 Square Enix 的新水晶神話,還有那當年被唸叨了很久的 3 個名字:《最終幻想13》《最終幻想 Versus 13》《最終幻想 Agito 13》。

結果就在幾天後,世嘉幾乎完全復刻了育碧的釋出會安排,一連排出了《如龍 維新 極》《如龍8》和《如龍7外傳 無名之龍》。雖然《刺客信條》系列的玩法和風格與這二者有著不小的區別,但是我們能在它們之間發現一些明顯的共性。

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世嘉也來了一把類似的操作

三者都是一個偏小規模的作品加上兩個大製作的計劃,《刺客信條》和《如龍》的相近點在於,《幻景》和《無名之龍》都是一個不及系列常規作品體量的外傳式新作,並且都是最先發售。在兩款大製作上,三個系列都讓兩者之間在玩法和系統上產生一定差異,只不過《如龍 維新 極》是一款重製作品,看起來微微落了下風。

說這個只是為了證明,這樣的宣傳手法雖然不常見,也是過去有先例,後來也還繼續有使用者的。而現在的育碧和世嘉也是比新水晶神話時期的 Square Enix 更務實的廠商,實際遊戲評價自然要等發售後再說,但那種糾結的故事應該是不會再重現了。

何為無限

如果育碧沒有在釋出會後解釋《刺客信條 無限》是什麼,我的想象力可能只能達到在 Ubisoft Connect 之下又給《刺客信條》系列再加上一個專門的啟動器,現在籠罩在它身上的迷霧總算消散了一點。

從結果上來說,《刺客信條 無限》真的就是一個針對系列的二級啟動器,以後你購買新的《刺客信條》實體遊戲也會先進入《無限》介面,再進入對應的遊戲內容。育碧還是把當年《大革命》開始的那個 Animus 記憶選擇介面給實際做出來了,可能這也是很多玩家一直以來的一個夢想。

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一個曾經驚豔了許多玩家的畫面

如果只是這個介面的話,就是形式大於實質了,《無限》更大的作用是把系列中的古代劇情和現代劇情分離開,讓它本身作為現代劇情的載體,也使只喜歡古代劇情的玩家可以不被現代劇情打擾。這是系列發展 15 年之後,育碧為古代和現代劇情做出的最終答案——各玩各的。

玩家間的不同意見已經是育碧是否能夠按照過去的方式繼續製作遊戲的一大重要影響因素,傳統與 RPG 玩法之爭如此,古代和現代劇情之爭同樣如此。把兩類玩家分離開是一個可行的選擇,這也必然是一個會產生複雜結果的選擇。

正如 Cté 所說,《刺客信條》發展至今,越來越長、涉及歷史和人物越來越豐富的現代劇情在很大程度上已經成為了新玩家入坑的障礙。所以與其把“這位在預告片中從來沒出現過的現代主角是誰”,“這些現代的人要幹些什麼”這等問題甩在新玩家臉上,不如給與他們直接進入遊戲核心部分的方式。

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新玩家總會問的問題:她是誰?

允許玩家可以不被現代劇情打斷地進行古代劇情,能夠保證遊戲主體部分的連貫性,這是毫無疑問的,但實際上也增加了現代劇情的講述難度。我希望育碧主力工作室的編劇們比我強得多,因為我實在沒辦法想象要怎麼在古代和現代劇情無法(或者預設不)穿插進行的情況下讓二者互相配合,推進系列的總體劇情。

《無限》的出現也代表著《刺客信條》系列在又消耗掉一個現代主角蕾拉後,結束了自《起源》以來的第二個有特定現代主角的時代,進入又一次以玩家“自己”為現代視角的狀態。這就像是一個迴圈,沒有人知道下一次“迴歸過去的成功模式”什麼時候到來,相比起來,系列在玩法和機制上的變化要穩健得多。

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對,你又會變成一個攝像頭(極有可能)

不過訪談中提到《無限》在分離出現代劇情後,也會讓它們的總量提升,這一點還是值得期待的。我個人希望《無限》中也能加入對過去現代劇情部分的總體回顧和梳理,不僅對新玩家非常有用,老玩家也會很歡迎。至於《無限》能夠提升新老作品間聯動的可能性,也讓加入過去的多人模式變得可能,這些都值得期待。

《無限》肯定是擁有無限潛力的,而怎麼把它激發出來,就全看育碧的運營了。

手遊問題

最後我們還要談論一個不可能迴避的問題,以古代中國為題材的手遊《代號玉》。比起三部 PC、主機作品,它可能才是在國內討論熱度最高的。

中國玩家對中國題材《刺客信條》的熱衷和期待眾所周知,這一點育碧掌控者 Yves Guillemot 也知道,他在 2019 年的 ChinaJoy 舞臺活動上對現場的玩家們做出了迴應。儘管只是“我們知道了”這樣的模糊回答,也還是增強了玩家們的信心。

最終的結果,是《刺客信條》中國題材的遊戲作品自橫版的《編年史:中國》之後,又迎來了手遊《代號玉》。據坊間傳聞,《代號玉》甚至都不是育碧自己開發的遊戲,而是交給了某國內大廠牽頭製作。就在同一場釋出會上,日本題材的《代號紅》被作為系列下一款核心遊戲被公佈。

手遊、文化,還有國內巨頭,部分玩家在釋出會後失望乃至悲憤的情緒不難理解。然而情緒是一時的,我們終究要靜下心來審視這些事情發生的原因,為現實找到一個答案。

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代號玉

不得不說的是,國內玩家產生了一種誤區,認為國內《刺客信條》粉絲眾多,市場巨大,中國上下五千年歷史也提供了豐富多彩的背景選項,製作中國題材的《刺客信條》水到渠成。只要能夠在細節上下夠功夫,得到中國玩家的交口稱讚(以育碧的水平)也並非難事。

這種想法很普遍,但也存在著誤區。遊戲廠商在為作品尋找題材的時候,必然會有商業上的一系列考量,題材的受歡迎程度和在全球範圍的接受度也是其中之一。育碧是一個面向全世界的遊戲公司,它的主要玩家受眾來源是北美和西歐,這一點是不可忽視的。中國玩家再怎麼熱情,主機和 PC 遊戲在國內的比重仍然只是一個餅圖上的零頭。

況且吸引一個地區的玩家不是非得製作那個地區題材的遊戲,《刺客信條》系列能持續吸引中國玩家已經說明了這一點。比起潛力巨大又同時存在風險的中國題材,早就被驗證過成功可行的日本題材才是更保險的,尤其是在育碧家大業大了之後。

其實看一看《對馬之魂》就能明白,這款由 Sucker Punch 開發的獨佔遊戲銷量已近千萬,真人電影也已確認製作。《對馬之魂》主打日本武士和忍者題材,得到了日本和世界玩家的認可。

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《對馬之魂》,都知道忍者和武士題材已經玩爛了,但是它就是有用

選擇日本題材,可以讓育碧順著《對馬之魂》開啟的對日本忍者武士的新一輪興趣來展開營銷。況且“刺客”本身也與“忍者”有著很強的契合度,關於日本《刺客信條》的呼聲早已有之,這在世界範圍內更像是一個眾望所歸的結果。加之《代號紅》上市怎麼樣得到 2024 年了,也能錯開許多類似“跟風”的指責。

玩家們過去也在育碧的遊戲中見到過相似的事件,《榮耀戰魂》就是先有的日本武士,再有的中國派系,而且日本武士是初始 3 派系之一。這還是一個所有人心知肚明的問題:日本的流行和娛樂文化在世界上擁有更高的知名度,世界各地的受眾和創作者們接觸它、欣賞它、誤解它、魔改它。

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從《榮耀戰魂》到《代號玉》,沒有改變的是對中國文化的認知缺失

中國的武俠文化和密探(如錦衣衛)們都適合成為《刺客信條》的改編載體,育碧也在系列早期就為中國元素的加入預留下了許多接入口。但即便從中國玩家的角度來看,光是少芸的名字都能吵上好幾年,東亞舞臺的第一作看來還是先留給日本的好,至少能先看看育碧的成色如何。

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能不能在手機上做好《刺客信條》是一個問題,能不能做好《代號玉》是另一個問題

《代號玉》作為一款手遊被公佈雖然一開始會讓每一個觀眾產生不同的情緒反應,但細想下來都會回到“順理成章”上來。畢竟關心這件事的人,都知道中國市場是一個手遊為王的環境,《刺客信條》也擁有頗高的品牌號召力,這個手遊也就是早點和晚點來的區別。而且《刺客信條》早就是一個充滿內購買和付費套裝的遊戲了,做成手遊這件事情本身倒是也沒太多違和感。

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你習慣了嗎?

至於那個國內大廠的傳聞,我只希望最後別像《重返帝國》那樣一邊宣傳和《帝國時代》的關係,一邊廣告裡都是曹操和貂蟬。這是我的底線。

面向未來

本次釋出會後,《刺客信條》未來至少 3 年內的發展方向已經明朗。我們很有可能從《代號紅》和《無限》開始看到一場系列的鉅變,也有可能到頭來還是噱頭為主,沒有人說得準。

《刺客信條》已經是一個 15 年的老系列了,也是育碧當前產品線中最重要的系列。它所擁有的粉絲基數、它所承載的盈利與口碑壓力,讓一切改變都會受到無數有形和無形的阻力。可與此同時,如果它不能做出有效的變化來應對市場的需求,15 年基業一朝倒塌也不是不可能。

說到底風光的背後是掙扎求生和艱難探索,我衷心祝願《刺客信條》能夠走得更遠。

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