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掌上角色扮演遊戲史:Game Boy的競爭者和繼任者

由 觸樂 發表于 遊戲2022-12-29
簡介GBA很便宜,效能強大,沒有像樣的競爭者,還有一點,它有《精靈寶可夢》,所以它就是一整代年輕玩家們的預設選擇,就連跟任天堂關係不好的公司,也非得來做GBA遊戲

封印之劍的女神像有什麼用

掌上角色扮演遊戲史:Game Boy的競爭者和繼任者

編輯|樓瀟添

觸樂編譯,轉載請註明作者、出處。

本文編譯自TouchArcade的系列專欄《RPGReloadPresents–TheHistoryOfHandheldRPGs》中的第四和第五部分“GameBoy’sCompetition”和“PocketRoleplaying,Advanced”,作者ShaunMusgrave。該系列專欄將以掌上角色扮演遊戲(HandheldRPG)為線索,講述它從紙筆時代一直髮展到今天的數十年曆史。

毫無疑問的是,桌上、電腦、主機、掌機和移動遊戲之間存在著各方各面的聯絡,要談論這些平臺對於掌上RPG的影響絕非易事,作者ShaunMusgrave每次都會用一個月的時間來收集和整理資料,他希望用事實說話,並最終強調和證明一點,那就是掌上RPG並不是憑空發展起來的。

前不久就是GameBoyAdvance誕生15週年,這款掌機和它的前身GameBoy無疑是兩代傳奇。GameBoy的成功絕不是因為缺乏競爭者,相反,它的競爭者都挺不錯,雖然有缺點,但也給掌機市場帶來影響,不過這些影響大多是精神上的……真的,它們精神可嘉,而且值得討論,至少能讓你開開眼,瞧瞧如果你有刀沒有手,去跟人拼命會發生什麼。至於GameBoyAdvance,好吧,根本就沒人站出來和它打!

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■GameBoy的競爭者們

電子遊戲幾十年,要說市場佔有率,還真沒有一款遊戲機比得過GameBoy,它統治市場強有力而持久,這一點無可否認。而且,這絕對不是因為缺乏競爭者。當時新生的掌機市場很大,有利可圖,人人都想分一杯羹。所以GameBoy從出生到退役,都始終面臨著競爭者的挑戰。

哦,雖然你把這些競爭者的總銷量加起來,也不過GameBoy的十分之一。

這當中最成功的,還要數世嘉的GameGear,賣出了1100萬臺。在GameGear的巔峰時期,曾經搶佔了GameBoy20%的市場份額,算是所有競爭者中最好的了。

那麼,這些競爭者們為什麼會失敗呢?事後諸葛亮很容易當,原因我們也能指出一堆。比方說雅達利的Lynx,GameBoy發行幾個月後,它就來了。Lynx有什麼問題呢?它太大了,出奇的大,而且是沒必要的大。效能強是強,可那又怎麼樣呢?你的續航太差了,跟任天堂那些超高續航能力的掌機相比,費起電來要命。你Lynx上也有一些質量不錯的遊戲,但跟任天堂比……那還是沒得比。雅達利當時的母公司,還在要去哪些哪些國家發行上做限制,所以命中註定,Lynx不可能在美國之外的地方成功。我們不打算再談Lynx了,那上面根本沒有RPG呵呵。

掌上角色扮演遊戲史:Game Boy的競爭者和繼任者

比大小,依次為GameBoy、GameGear和AtariLynx

誰有機會呢?還是世嘉的GameGear。它在1990年10月登陸日本,次年4月登陸北美。畢竟是世嘉的東西,GameGear一出場,就吸引了大量目光。和Lynx一樣,它也是螢幕全綵加背光,GameBoy跟它比就像從古代穿越過來的。而且世嘉手裡也有一堆IP,索尼克呀米老鼠呀什麼的。

但是呢,GameGear的續航真是糟糕得要死,迄今為止所有掌機裡最糟糕的,6節AA電池啊,你只能用一兩個小時,這太可笑了。不過GameGear是全球釋出,世嘉營銷也搞得不錯,投入更不少,然而這臺掌機還是和Lynx一樣,90年代中期就開始不行,到了1997年,世嘉也不要它了。

考慮到時代因素,GameGear支援的遊戲還真挺多。從1990到1996,這臺掌機上有過18款RPG,當然,其中在日本以外發行的,一隻手也抓得過來。第一款是世嘉自研的《DragonCrystal》,緊跟著GameGear發行而發行,也是後來登陸北美、歐洲的首批遊戲之一。這款遊戲的很多設定和玩法跟《FatalLabyrinth》很像,那是同期發行的一款世嘉MD遊戲,算是最早的一款日式Roguelike了。所以《DragonCrystal》無疑是全世界第一款掌上Roguelike,為此我們就得對它另眼相待。然而除了這點,這款遊戲很普通,地牢探險、打怪升級、走下一層、遞迴,不過因為地圖是隨機生成,在當時可是帶來了相當高的重玩價值。

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世界上第一款掌上Roguelike

第二年又兩款RPG,但跟《DragonCrystal》一樣,都不是什麼傳統的JRPG。《AxBattler:ALegendOfGoldenAxe》,用的是世嘉格鬥遊戲金斧系列的IP,在1991年11月發行,借鑑了很多《林克的冒險》上的東西,又把ARPG跟城鎮呀、大地圖之類的冒險元素融合了起來。它還不錯,但比不過塞爾達。值得一提的是,這是日本公司Aspect的第一款遊戲,之後所有GameGear上的索尼克遊戲都將是他們做的。

1991年12月,《水晶勇士》發行,次年4月又來到美國。這款遊戲也是由世嘉自研,是一款SRPG,很明顯受到了《火焰之紋章》的影響,但看起來相當體面。不過從銷量上看,那時的大多數策略遊戲玩家已經被FC上的《超級機器人大戰》給迷住了。

對於英語RPG玩家來說,一開始還好。GameGear第一年有三款RPG,都在海外發行,翻譯都很棒。但好事馬上到頭,之後好多遊戲就都不翻譯了。在這一時期,GameBoy上已經有了幾款傳統的JRPG,但GameGear上還都是一些型別混雜的作品。於是世嘉決定填補空缺,一出手就是他們最好的牌——《夢幻之星》。在GameGear上,《夢幻之星》已經有了冒險遊戲,世嘉又委託apanSystemSupply,做了《夢幻之星外傳》,還算主系列作品。這款遊戲是《夢幻之星》系列唯一一款沒被翻譯過的,這頭銜多難聽呀,但很難猜到是為什麼,畢竟主系列其他作品都翻譯了。

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《夢幻之星外傳》,說真的,有些小地方還挺精細,你看房子都有陰影

說了這麼多,我認為最好的兩款GameGear上的傳統JRPG要在1992年出場。《綠洲捍衛者》(DefendersOfOasis),在日本也被叫做《ShadamCrusader》,這遊戲就像一千零一夜版的《勇者鬥惡龍》。還有——再次感謝1992,1992萬歲!——11月公佈的《阿拉丁》,這是款融合了傳統玩法和奇異設定的好遊戲,我很高興不住日本也能玩到它。

12月,世嘉拿《光明力量外傳》給1992收尾。MD上的《光明力量》就在幾個月前公佈,世嘉和Sonic!株式會社在這專案上的合作很清晰,外傳也是由主系列開發團隊做的。外傳沒有跟MD版一樣的城鎮探索要素,但這不重要,它比《CrystalWarriors》策略性更高。MD版《光明力量》很成功,所以在1993年,外傳也被翻譯了。

但英語玩家還是很慘,Sonic!株式會社當時動作很快,MD版《光明力量》才剛到美國,《光明力量外傳2》都已經出了。世嘉這回選擇了翻譯,就在次年推出了《光明力量外傳2:邪神之覺醒》。遊戲本身很出色,但從機制和技術的角度來說,《邪神之覺醒》其實沒什麼變化,不過是一個有新角色和新舞臺的新故事。在退出GameGear平臺之前,Sonic!株式會社還會推出一款粗製濫造的《光明力量外傳:FinalConflict》。早前的外傳1、2代後來被整理成《光明力量CD》,在1995年3月也有了英文版。

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可能是迄今為止最為豪華的《光明力量》合集

勤奮的技術君可能已經發現,我們有5款GameGear上的英文RPG了,這意味著什麼呢?後面的RPG就只有日本有了。除了《邪神之覺醒》,1993年還有一款《魔導物語》,從解謎系列《噗喲噗喲》分離出來的,它是地牢探險型別,但走的又是可愛風,怎麼看怎麼像誤入歧途,現在很多JRPG、特別是日式地牢探險也是這樣,《魔導物語》算是預示了這一切吧。此外還有《女神轉生外傳:LastBibleSpecial》,這款遊戲也值得注意,因為裡面有3D地牢,還有ARPG《SylvanTale》、《水晶勇士》的續作《皇家魔石》、一款從漫畫《魔法騎士》改編的遊戲、《露娜:魔法學園》。是的,是的,GameGear有一款《夢幻之星》、兩款《光明力量》、兩款《女神轉生》和一款《露娜》遊戲,都沒英文版,而且好像在世嘉土星上都能玩到。

現在讓我們總結一下,GameGear對掌上RPG有何貢獻呢?首先它證明了RPG的混種,也即Roguelike、SRPG等等再掌機上也能表現良好,尤其是SRPG,世嘉一馬當先,引領著SRPG在移動平臺上的最終轉變。對了,世嘉還發行了第二代掌機,算是MD的便攜版,還能相容MD的卡帶,但沒有獨佔內容,所有我們在此不談Nomad。

像我之前強調的,《精靈寶可夢》真的改變了RPG許多許多,也改變了掌機市場。VitualBoy失敗了,很多人就開始期待GameBoy之後是什麼掌機,但《精靈寶可夢》的成功大大延緩了任天堂的計劃,很多公司也在這時,開始瘋狂地湧入掌機市場,但只有兩家真正產生影響,而且主要是“精神上”的影響而非銷售上的影響……真的,它們精神可嘉,而且值得討論,至少能讓你開開眼,瞧瞧如果你有刀沒有手,去跟人拼命會發生什麼。

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左邊是GBC,右上是WonderSwanColor,右下是NGPColor

1999年,NeoGeoPocket和萬代的WonderSwan兩個選手同時出場,對,倆都沒成功。WonderSwan在日本獨佔,2003年就停產了;NeoGeoPocket本打算全球釋出,但沒多久也停產了,是在2001年,因為母公司的財政危機而退市的。說真的,這兩臺掌機其實吸取了很多經驗,之前那些公司失敗的經驗教訓,所以他們設計上都“很任天堂”,就是說低成本、高續航,而且初版釋出不用彩色。

資深RPG玩家一定對WonderSwan印象深刻,因為那上面發行了一堆史克威爾的遊戲。《最終幻想》去了PS平臺後史克威爾和任天堂的關係大家也知道,據說,只是據說,史克威爾曾經想在任天堂掌機上釋出遊戲,來彌補兩家公司間的嫌隙,然而當時的任天堂社長山內溥,果斷拒絕了他們。我不知道這事兒的真實性,但最終史克威爾還是跑來支援WanderSwan,這對萬代來說可真幸運。

在WonderSwan短暫的一生當中,史克威爾會發行重製版的《最終幻想》1、2、4代,還有《魔界塔士沙加》《前線任務》《浪漫沙加》《陸行鳥之不可思議迷宮》《巫術》《鍊金術士》《約束之地》《亞克傳承》。萬代自己也來補充陣容,包括《龍珠》卡牌戰鬥RPG和一款《數碼寶貝》遊戲。

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是WonderSwan把《最終幻想》拉回掌機

除了史克威爾家那些經典,《數碼寶貝》就是萬代最好的牌了。《精靈寶可夢》是世界第一,但是《數碼寶貝》也不差,作為它的擁有者,萬代也帶它到掌機平臺。然而呢,WonderSwan連GBC也幹不過,更別說GBA。如果萬代掌機不是日本獨佔的話,情況可能會好一些,當然,誰也不知道他們的強IP作品在海外又會怎樣。

NeoGeoPocket,可能第二版NeoGeoPocketColor更加出名。跟萬代不同,SNK算是沒掀起任何波瀾。是的,他們的NeoGeo街機很成功,但即使街機硬體不會過時,街機市場也在走下坡路。SNK當時處於可怕的困境,NeoGeoPocket就像最後一聲禱告。其實SNK挺聰明的,因為他們只生產和自家名聲掛鉤的遊戲,那就是說格鬥遊戲,這在掌機平臺上還從未有過。然而一款掌機不可能只有格鬥遊戲還活得好好的,所以SNK也做了些其他遊戲補充。NeoGeoPocketColor在它短暫的一生中,沒做錯什麼,但他們沒有任何機會來挑戰任天堂的權威。SNK和世嘉的合作也使得兩臺掌機的關係就跟羅密歐與朱麗葉似的。

好吧,最後他們都死了。

這兩家公司太像了,還真有點奇怪。他們都想奮力一搏,以避免財政窘境;在硬體設計和遊戲庫上,世嘉最後的主機Dreamcast和SNK的NeoGeoPocketColor都備受稱讚。結果呢,兩家都因為錢沒了,只好退出市場。SNK被一家柏青哥公司Aruze收購,世嘉被另一家柏青哥公司Sammy收購,兩家公司都變成了第三方。在一小段時間裡,SNK和世嘉也風光過,從中受益的還是我們玩家。比如在短短几年中,NeoGeoPocketColor就推出好幾款RPG。

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《SNK大戰卡普空》,可能是在今天還入手一臺NGP的最佳理由

和萬代一樣,SNK也拿自家IP做遊戲。但SNK沒萬代運氣好,吸引不來史克威爾或者艾尼克斯那樣的大牌。不過他們有Quest的《皇家騎士團》和《Evolution》系列、Sacnoth的《DiveAlert》、NoiseFactory的《DarkArms:BeastBusters》和Yumekobo的《BiomotorUnitron》,最重要的,還有SNK自家的《SNKvs。Capcom:CardFighter’sClash》,這可以說是在今天還入手NeoGeoPocketColor的最佳理由。上述遊戲都有英文版,不過有些只在歐洲發行。與WonderSwan上的各種RPG相比,NeoGeoPocket上的RPG顯示了對《精靈寶可夢》狂熱更有意識,比如《DiveAlert》和《CardFighter’sClash》都有雙版本,而且幾乎每一款遊戲都有那麼點收集要素。

他們對掌上RPG有何貢獻呢?我得說是WonderSwan把史克威爾拉來掌機市場的,這是它最大的貢獻;而NeoGeoPocketColor上的《CardFighter’sClash》則證明了:你也可以把卡牌收集類RPG賣給硬核玩家,不用懷疑,這就是個巨大進步。雖然從大圖景來看,兩家公司都沒起什麼標誌性的作用,如果有,那他們也相對證明了RPG在掌機平臺上的力量。即使你沒有《精靈寶可夢》那樣強大的IP,你仍然有可能收穫一夥雖然小、但是忠誠的RPG粉絲團體。

任天堂接下來還有一批挑戰者,其中最成功的也將進一步證實這點。不過在那之前,我們還有一些東西要談,我們得再跨一步,看看任天堂手握整個掌機市場的那幾年,究竟發生了些什麼。

■掌上角色扮演,進階版

GameBoy統治市場無驚無險,但好歹還有一些合情合理的競爭者。它們雖然沒機會搶佔市場,但畢竟是世嘉或者萬代這樣的大公司,至少還能引誘一些粉絲過去。而13年後,PlayStation2出現了,相比之下,GameBoy的技術含量實在太弱,沒法再吸引更多注意。競爭者們對搶佔市場興致勃勃,這確實促使了任天堂採取行動,但因為《精靈寶可夢》令人吃驚的成功,已經有一款合適的GameBoy繼任者從它的原定釋出日期延後。

不過現在是時候了。唯一叫人萬萬沒想到的是,這回竟然連半個競爭者也沒有!

任天堂想推出下一代有些時候了。但GameBoy奇長的壽命,讓人很容易忘記其實在《精靈寶可夢》之前,這臺掌機的銷量已經快不行了。在1996年,英國遊戲雜誌上流傳著一個“亞特蘭蒂斯計劃”(ProjectAtlantis)的傳說,甚至比GameBoyColor出現得還早。據稱,亞特蘭蒂斯會在1997年前中期釋出。

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神秘的亞特蘭蒂斯計劃

當然,這並沒有發生。《精靈寶可夢》倒先來了,火得不像樣,很少有遊戲這麼厲害,這等於是給GameBoy一個前所未有的緩刑。阿特蘭蒂斯的真相變得無關緊要,儘管歷史依舊晦暗不明,但這一專案顯然被廢棄了。有些人相信亞特蘭蒂斯最終變成了GameBoyAdvanced,因為兩者在規格上很相似,但這很難說明它們是否真的有聯絡,它們的聯絡程度又有多大。不過首先,任天堂暫時推出了GBC,安然度過了《精靈寶可夢》的激流。直到2000年,GBA的面紗才慢慢揭開。

在2000年8月24日,任天堂舉辦了一場Spaceworld活動,當時的執行副總裁AtsushiAsada耍了個詭計,這詭計現在大家都很熟悉了。他首先談到了任天堂最近的商業成就,包括GameBoy剛剛賣出了1億多臺。然後他說現在已經準備好,給觀眾們看看他們的新產品了,一伸手掏進自己的口袋,就拿出了GBA。

在第一年,GBA上有10款排隊等著上架的遊戲。從某種程度上說,GBA與傳言中的亞特蘭蒂斯非常相似。誠然,在效能上,GBA不比PS2好,但對於常年浸淫在GameBoy裡的開發者來說,GBA太美妙了,它很適合創作2D遊戲。唯一的抱怨在於螢幕,黑不溜秋的,也沒背光。技術宅們很快會改正這一缺點,任天堂自己也會,只是方式不同,拋開這點,GBA就是恰逢其時的絕好東西。

對於RPG開發者和粉絲們來說,GBA也有很多額外優點。螢幕解析度高,色彩更多,可以讓文字更加可讀,也能提供比GameBoy更多的細節;儲存容量也更大,能讓開發者們有足夠的空間嘗試。

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關於N-Gage這款失敗的先驅,觸樂也已經聊過很多次了

任天堂吸取教訓,準備再戰一場。好玩的是,好些年,根本沒人站出來和他們打。對了,諾基亞做了個非常不明智的嘗試,2002年的N-Gage,而此前的NeoGeoPocketColor和WonderswanCrystal是還活著,但沒對GBA造成任何威脅。

沒競爭者就是GBA成功的最後一塊拼圖。你要掌機使用者嗎?請往這邊走,你只能往這邊走。2D遊戲彷彿在PS和N64出現後打了個小盹,許多2D開發者無處施展才華,所以也都跑來給GBA添磚加瓦。GBA很便宜,效能強大,沒有像樣的競爭者,還有一點,它有《精靈寶可夢》,所以它就是一整代年輕玩家們的預設選擇,就連跟任天堂關係不好的公司,也非得來做GBA遊戲。

卡普空,首先帶來了他們的SFC遊戲《BreathOfFire》的移植,然後是《洛克人EXE》,這遊戲相當不錯,劇情很賽博朋客,戰鬥節奏很快,和主系列挺像,而且還有一個卡片收集系統,這當然是迴應了《精靈寶可夢》狂熱。

任天堂自己也躍躍欲試。他們動用了《光明力量》的開發組Camelot,還有由前史克威爾員工組成的BrownieBrown,後者的遊戲《MagicalVacation》沒在日本以外的地方發行,但Camelot的遊戲來了北美。那就是《黃金太陽》,發行於2001年11月,在北美市場火得一塌糊塗。

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高橋兄弟的《黃金太陽:失落的時代》,畫面遠勝於同期遊戲

2002年,日本公司扎推出RPG,包括科樂美、卡普空、世嘉、EA日本、Infogrames、GameArts等等。任天堂飛一般地推出了《黃金太陽》的續作《失落的時代》。更加值得注意的是,他們還發行了IntelligentSystems的《火焰之紋章:封印之劍》,這是火紋第六作,當時是GBA獨佔哦。沒錯,以前火紋是一款主機獨佔作品,它向掌機市場的轉移預示著接下來日本RPG市場的重大轉變。《封印之劍》在系列中非常非常重要,而且你只能在掌機上玩到它。在《封印之劍》以後,火紋主系列上掌機的有6款,而上主機的只有2款,從某種程度上說,它就基本算是掌機遊戲了。

然後是任天堂的必殺技,2002年11月在日本發行的《精靈寶可夢:紅寶石》和《精靈寶可夢:藍寶石》。這兩款遊戲其實沒有之前那麼火了,原因也很好解釋。因為很多玩家都以為金和銀回事最後一代,所以他們全身心投入這代作品。這樣,紅藍寶石出現的時候,他們的處境就很尷尬。但紅藍寶石的銷售也很不錯,幫助GBA鞏固了市場地位。後來GameFreak又發行了他們常見的第三版本,就是綠寶石,次年,還發布了初代《精靈寶可夢》的重製版。很多人認為這下《精靈寶可夢》可能快過氣了,但其實銷售和口碑還是很好。

2003年對GBA和任天堂都很重要。首先任天堂釋出了GBA的新版本,翻蓋設計,而且背光,解決了大家對於GBA的最大抱怨,雖然用背光也一定程度上影響了續航。但是任天堂在GBASP上採用了一個大膽的選擇,加入了充電電池,所以玩家們不用擔心老買電池會太麻煩。這讓流程長點的遊戲,比如說RPG,更加容易被人接受,你不用買很多電池了。我肯定這點家長們會很高興。

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《火焰之紋章:封印之劍》,後面的截圖都可以有漢化了!

在軟體方面,大家注意,大新聞要來了。在任天堂和史克威爾多年的不合之後,兩家的關係終於開始破冰。這當然是因為錢啦,金錢可以治癒所有傷痛。史克威爾說要和艾尼克斯合併,成立了新公司史克威爾艾尼克斯。SE不會放過掌機市場,但萬代退出了競爭,只有任天堂可以做靠山。任天堂呢?他們希望有人能支援Gamecube,特別是在日本,這臺主機的銷售情況反而不好。這樣,這兩家公司就能互相幫助。

大家都懂的,其實這事後來跟Gamecube沒什麼關係,這玩意不行,但SE和任天堂的新關係將對兩家公司的未來產生深遠影響,並在掌機平臺上結出豐碩的果實。

SE在GBA上發行的第一批遊戲是《最終幻想戰略版Advance》《新約聖劍傳說》和《陸行鳥大陸》。有些人認為《最終幻想戰略版Advance》是PS遊戲的重製,但它其實完全是個新遊戲。對於這個遊戲的評價有些兩極,但本身賣得很好。而且它也是一個重要標誌,意味著又一個重要的主機系列跑到掌機上來獨佔了。《新約聖劍傳說》晚幾個月來,不是很值得關注,它是GameBoy上《聖劍傳說》的重製版,但是反而更差了。

SE還會支援GBA好些年,他們有在GBA上重現《最終幻想》大家庭的計劃,一下子湧現出很多遊戲,《最終幻想》1、2、4、5、6都跑來GBA了。事實上,《最終幻想6》是GBA上最後值得注意的一款遊戲,在2007年2月到來,這時,NDS都已經發布兩年了。除了《最終幻想》,當然還有《勇者鬥惡龍》,不過DQ基本只在日本發行。最後還有個小驚喜——《王國之心》。

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你沒看錯,那兩個後腦勺是唐老鴨和高飛,《王國之心:記憶之鏈》裡面有

《王國之心:記憶之鏈》在2004年11月釋出,從各方面來看,它都很重要。第一,我們再次看到SE並不羞於在掌機平臺上釋出主機遊戲續作。雖然在事後看來,《記憶之鏈》對於整個《王國之心》的故事並不很重要,但在當時,SE把它當成《王國之心》和PS2上續作的橋樑。這說明什麼呢?SE從此不打算在一棵樹上吊死。而且非常重要的是,它是由Jupiter開發,後來他們還會為你帶來奇妙的《美麗新世界》。

2003對於北美也很重要,因為這是第一次英文版火紋釋出,這個系列要回溯到日本遊戲的8位元時代,很奇怪,任天堂從未對它們的潛在銷量有過自信,所以在此前從未有過英文版。關於這一點,我們要感謝《任天堂明星大亂鬥DX》,是這款遊戲才讓任天堂轉變想法。大亂鬥裡的角色Marth和Roy是火紋角色,因為大亂鬥變得很流行,這激發了任天堂釋出火紋第七作《火焰之紋章:烈火之劍》的想法。有點諷刺的是,《烈火之劍》里根本沒有Marth或者Roy,但是看看銷量,這完全沒有影響。

2003年很奇妙,這年11月還有全球同步發行的《馬里奧與路易基RPG》,由AlphaDream開發,裡面也有是一些史克威爾的老員工,他們做過SFC上的《超級馬里奧RPG》。《馬里奧與路易基RPG》充滿活力,而且很有幽默感,總而言之,是一款偉大的RPG,配得上馬里奧的名號。

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《馬里奧與路易基RPG》

相比2003年,2004要相對沉寂一些,原因當然是因為任天堂的新掌機NDS在下半年到來。GameBoy幹了13年,GBA幹了3年,很大程度上也是因為PSP來了,索尼大法太好了,這款掌機也太搶了,GBA基本沒有希望爭得過它。

理論上是這樣。但實際上呢?GBA的銷售像彗星一樣,把尾巴拖得很長,在一些比較特殊的市場還是幹翻了PSP,甚至任天堂自家的NDS也輸給了前輩。哦,直到NDS有了自己的《精靈寶可夢》。

這並不是說GBA在2004到2007年完全沒有任何遊戲。相反,這時還有一堆RPG發行,比如重製版《真女神轉生》、《火焰之紋章:聖魔之光石》,還有原創IP《約束之地》,一大波《洛克人EXE》、更多的《最終幻想》移植、《精靈寶可夢》重製等等等等。RPG粉絲們被喂得飽飽的,包括長期被忽視的英語玩家。但任天堂仍然沒把手頭的牌都出光。

《媽媽》,也被叫做《地球冒險》,這是一個叫好不叫座的系列,它是糸井重裡非常個人化的作品。糸井重裡在日本因其詼諧的文宣和廣告標語而知名,他也給吉卜力的《螢火蟲之墓》和《龍貓》做過文宣。FC上的《地球冒險》初代因為新主機SFC發行而取消發售,SFC上的《地球冒險2》也差點不能發行,到《地球冒險3》,遊戲則整整跳票了10年!而且沒有英文版。

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《地球冒險3》也有漢化哦

《地球冒險》愛好者們也請願官方翻譯了,他們有長達819頁、3。1萬人的玩家集體簽名,寄給任天堂日本和北美的辦公室。然而任天堂置之不理,沒有任何答覆。

所以愛好者們就從2006年11月開始自己動手翻譯。參與專案的有十多名愛好者,之前就有本地化經驗,他們破解了遊戲資料,並翻譯了長達千頁的對話指令碼,耗時數千小時。《地球冒險3》最終版於2008年10月釋出,翻譯時間長達兩年,以合法性模糊的模擬器補丁方式公佈,首周下載量突破10萬,隨之推出的還有愛好者製作的200頁全綵專家級玩家攻略。這可以說是玩家愛好者群體奉獻的最好證明。

至於任天堂最好的掌機年代,我相信還在後頭,但有一場風暴已經開始在它身邊醞釀。在下一章節,我們將轉而關注掌上電腦以及功能機上的RPG,而它們,則將是風暴來臨的真正前兆。

觸樂原文及相關閱讀:http://www。chuapp。com/2016/03/29/234712。html

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