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《Marvel Snap》首周戰績:收入200萬美元,下載量超過530萬次
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據外媒報道,根據移動巿場資訊工具AppMagic的資料,由Second Dinner開發、朝夕光年發行的《Marvel Snap》在上線一週的時間內收穫超530萬次的下載量,錄得200萬美元的收入。
目前,《Marvel Snap》依然排在美國iOS免費榜的榜首位置,並在34個國家地區排名Top 10。其中在日本排第7、韓國排第4,除了大部分歐美國家均在此列外,遊戲同樣受到港臺地區玩家的歡迎。
在休閒品類市場發展更旺盛的Google Play方面,《Marvel Snap》排在加拿大、法國、德國、英國和義大利五個國家的免費榜第1,在美國排第2,澳大利亞排第3,緊接著是日本的第4和韓國的第5。
跟今年的一些移動遊戲大作的首周成績做對比的話,這個成績對於定位休閒、且無太多內購充值導向的《Marvel Snap》來說可以說符合預期。像是暴雪的《暗黑破壞神:不朽》首周收入1150萬美元、下載量610萬;《幻塔》則是收入870萬美元,210萬下載量;《Apex英雄手遊》收入360萬美元,下載量1000萬次。
從下載量來看,“漫畫超級英雄”的發源地美國毫無疑問是最流行的地區,下載量130萬次,遙遙領先第二的巴西(43。3萬),以及按順序排下去的義大利(34。2萬)、印度尼西亞(32。5萬)和泰國(25。6萬)。
從收入地區排名分佈來看,除了排在第一名的依然是美國(120萬美元)外,其他的位置有變:第二名是菲律賓(18。6萬美元),緊接著是韓國(14。2萬美元)、澳大利亞(14。1萬美元)和日本(13。3萬美元)。
從裝置分佈來看,Google Play下載量超過iOS,380萬次對150次,但App Store收入130萬美元,Google Play只有73。7萬。
Second Dinner自始至終強調《Marvel Snap》將保持Play-to-Win而非Pay-to-Win,遊戲中的設計也確實遵循了這一點,充值僅能換來卡面變化,匹配系統也保證擁有相似卡池收集量的玩家互相對戰,保證每位玩家的體驗。
或許這也解釋了為什麼《Marvel Snap》在免費榜上節節攀升、但在暢銷榜上未能四處插旗佔地——漫威IP的影響力讓它輻射到全球使用者,但設計層面上的特點必不可免限制了它在商業層面上的一些表現。
如果《Marvel Snap》能接受這個級別的商業表現以及偏向休閒的定位的話,那他們有可能選擇繼續走“口碑長線”的路線。團隊表示未來會在推出通行證購買等機制時會繼續審慎執行,諸如“友誼賽”等功能也在開發籌備中。
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