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我和《王者榮耀》的48小時

由 觸樂 發表于 遊戲2022-10-04
簡介“我們在做《王者榮耀》的時候,從來沒有想過它會獲得今天如此大的成就,但它不是一個容易做IP的產品,畢竟競技對抗的遊戲沒有太多的敘事空間

路西英語怎麼說

我該如何開始?

這是一篇關於《王者榮耀》團隊的訪談。但它和平常的訪談又不太一樣。這是一次小小的對話,由幾位媒體從業者和幾位遊戲開發者一起合作構建而成。它看起來並沒有足夠多的“乾貨”,沒有遊戲該如何設計的靈光乍現,也沒有一個團隊要如何面對千萬量級DAU或者以“億”為單位計算的玩家的指導——我們已經看過不少這樣的東西了,不是麼?

在上週,我參加了《王者榮耀》的玩家見面會,在次日,我又參加了和《王者榮耀》開發團隊的一場交流會。這是關於這兩場活動的記錄。

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會議現場

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“要麼先來杭州看看?”我的同事告訴我,“《王者榮耀》這週末在杭州有一個玩家策劃面對面交流會,你要不要先去看一下?”

我在幾天前受邀參加《王者榮耀》的媒體交流會。我在之前曾經對開發團隊做過一次專訪,電話採訪,僅此而已。在此之前,《王者榮耀》的團隊一向很少與外界接觸。外界對此頗有猜測,比如說避免其他團隊挖人,或者保持團隊成員的隱私和人身安全。但在我看來,這種作風更類似於“樸實的內向”。我想你們都知道這個團隊的故事——位於成都,它的前身臥龍工作室曾經一度被內部看成醬油工作室,做過一款很普通的MOBA遊戲《霸三國》。而後經歷架構調整併入天美,在2015年抓住了可能是整個團隊上下成員人生中最重要的機會——全面轉型手遊。

他們的開始之路並不太順暢——原名《英雄戰跡》的MOBA手遊表現並不理想,幾經調整之後,同年10月28日,改名為《王者榮耀》正式開始不刪檔運營。

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臥龍工作室的舊作《霸三國》

等到大家反應過來的時候,《王者榮耀》已經成了最成功的遊戲。所有人都在玩它,其中包括那些之前從來沒玩過遊戲的人。有那麼一段時間,它成了個時髦的文化符號。2017年6月21日,國乒名將張繼科在球迷見面會中回答一個球迷關於“如何才能放鬆”的問題,他給出了建議:“玩玩《王者榮耀》吧,我現在是青銅段位。”

所以,他們也許並沒有足夠的必要和外界接觸,暴露自己——如果雞蛋足夠好吃,那麼下蛋的母雞的確不需要賣力鳴叫。他們的確也是這樣做的。《王者榮耀》製作人李旻先生在交流會上說:“創作者從來都是用作品說話。”這是一個很棒的表態,但實際上,這也是一種特權,我見過太多創作者沒辦法只用作品說話。

但不管怎麼說,我當然有興趣參加媒體交流會。我其實有一些問題想要了解。其中最讓我好奇的是,一個遊戲的設計者,當有一刻忽然意識到自己的作品能夠影響到別人——別懷疑,所有創作者必然會面臨這一刻,他們會忽然瞭解自己的產品(或者說,創作者自己)擁有影響別人的能力。有些人會因此而感到開心,有些人則會因為隨之而來的責任而感到壓力和緊張——具體到《王者榮耀》,當它的創作者們意識到自己有能力,而且實質上已經影響了數以億計的人群的時候,他們會想什麼?

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《王者榮耀》校園爭霸賽

我也對玩家交流會很感興趣。我參加過不少類似的交流會,有些像研討會,有些像嘉年華,通常來說,玩家線下活動的風格和遊戲本身的風格大幅度對應。但當我們談到《王者榮耀》的玩家的時候,我們腦海裡會出現什麼?這款被稱為“國民遊戲”的產品擁有的玩家範圍之廣,以至於我們無法用幾個詞彙去定義他們。

所以,玩家見面會是什麼樣子的?隨之而來的交流又是什麼樣子的?這一切都讓我覺得好奇。

於是,我在交流會的前一天前往杭州。

2

我在9月6日上午抵達杭州。玩家見面會在西溪溼地的一個酒店裡舉行。會場不大,有點像某個釋出會或者什麼海洋大資料的研討會,一間大概200平米的屋子,裡面坐滿了玩家。工作人員告訴我,參與者都是自行報名然後經過挑選的。參與者(理所應當地)都是高段位玩家。

“先跟您說一下。”在場的工作人員把我拉到一邊,對我說,“稍後您拍照的時候,請注意別拍到我們策劃的臉,這是為他們的安全著想。”

我當然能理解這一點。這就好像那些上市公司規定管理層不能乘坐同一架飛機出行一樣。有點煞有介事,又因為會讓人意識到些什麼而產生敬畏。這個要求理所應當地也讓我有所聯想。一個遊戲擁有數以億計的玩家,任何一個調整都可能讓幾千萬人開心或者生氣,那麼,那些親自決定修改的人會感受到壓力嗎?在作出決定的一剎那,他們在想什麼?

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玩家見面會現場

大部分線下見面會其實都充滿友善的氣氛。如果是那種強對抗的遊戲,比如某些網頁SLG遊戲,見面會場景就會是豪爽的友善;如果是弱一點兒的遊戲,比如某些MMORPG或者休閒遊戲,見面會場景就是溫柔的友善。具體到這次見面會,它除了友善之外,還帶有那種“我們都是自己人”的融洽氣氛。看起來像那種高中同學在畢業一年後的聚會,其樂融融,所有人和所有人之間都充滿善意。所有的活動,哪怕冠以對抗之名,最後永遠都以所有人鼓掌歡呼結束,更類似團拜會上的娛樂。

《王者榮耀》英雄策劃組的一位成員在會上給大家做了一次分享——“分享”,他們是這麼叫的,這位策劃當著大概50位玩家,認真詳細地從頭講述了一遍“我們如何設計英雄”。在我看來,與其說是分享,不如說是科普課堂。

這可不像是那種面向粉絲的分享。不是簡單地“我們如何設計英雄”,更像是“該如何設計一個遊戲角色”的策劃課。這位策劃結結實實地從頭開始從理論講述。起手就是Robin Hunicke、Marc LeBlanc和Robert Zubek在2004年提出的MDA設計理論。這位策劃詳細地講述他們如何設計一個英雄,從需求開始,到各方面的考慮和取捨,到實現,到管線的流程。說實在的,

這部分內容足夠出現在某個遊戲工作室的入門策劃培訓中。如果有人認真地聽完這堂課,大概可以透過大部分遊戲公司的第一輪面試。

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“李白”是《王者榮耀》最受玩家喜愛的英雄之一

分享持續了十幾分鍾。我認真觀察著臺下的聽眾們——有些人在玩手機,但大部分人聚精會神。這算是我理想中的交流嗎?作者尊重自己的使用者,使用者也認真地瞭解知識?這讓我想起王小波講過的一個故事,一位教授對他的學生們說:“這些知識你們可能一生都用不到,但我還是要告訴你們,因為它們是好的。”

但這會不會是一個幻象?我是說,他們找到一些玩家,請他們到杭州來,給他們在一個風景勝地辦一場小型嘉年華。但在現實中,開發者和使用者的關係真的如現場般融洽嗎?

我曾經在微博上關注過一位《王者榮耀》的策劃。他從未隱瞞自己的身份,而是懷著一種令人尊敬的理想主義精神和使用者交流。在很長一段時間裡,他都會在微博上更新遊戲的更新以及由此帶來的改動。最早的時候,他認真地解釋改動的理由,我們為什麼要這樣改?我們如何看待開發者預計的效果,但後來,他發言越來越少。

在我看來,這主要是因為他在微博上收穫了巨量的負面情緒——在最新的幾十條微博下,有大量的玩家在指責和謾罵——很多人在這兒發洩著和《王者榮耀》相關的負面體驗,也有一些人只是純粹的謾罵。其實,這位策劃朋友已經一年多沒有更新微博了。

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《王者榮耀》已經相當成功,在這之上還可以做些什麼?

現在,在微博上搜索“王者榮耀 策劃”,你就能看到大量諸如“王者榮耀策劃全家××”“想打死王者榮耀策劃”之類的使用者。如果你是《王者榮耀》的策劃,你會認為他們只是說說而已嗎?如果你看到這些名字,看到網上那些毫無節制的辱罵和批評,如果你在操作一個使用者量數億的遊戲,那麼你也許會在各種地方看到批評,面對這些,你會有何感想?

我很想問問《王者榮耀》的開發組這些問題。他們如何應對壓力,又是如何平衡這些?我最感興趣的地方在於,如果一個創作者忽然發現自己的決定可以影響數以億計的人,那麼意識到這一點會讓他的心態和想法有什麼改變?他們會覺得驕傲嗎?還是更多地感覺到責任和壓力?

第二天早上,我飛往成都。

3

我來過成都幾次,對這裡高層建築上的綠化印象深刻。按照安排,我們先要去參觀《王者榮耀》的辦公室,然後在食堂吃午餐,之後來一場“暢所欲言的交流會”。

騰訊成都帶著一點兒成都的特性——沒有北京那麼莊嚴,也沒有深圳那麼國際範兒。接待人員告訴我,《王者榮耀》的研發團隊大約有300人。這兒的環境和大部分遊戲公司都差不多。寫字樓,工位,開發者們(據介紹,我們參觀的那一層全部是《王者榮耀》的美術設計師)對著電腦螢幕寫寫畫畫。他們的工位上放著各種手辦、玩偶和雜七雜八的小玩意兒。我比較喜歡一個設計師,他的電腦前放著一個頭骨,我看到他一手繪畫,一手撫摸那個頭骨,似有愛憐之情。牆邊的白板上畫著開發計劃,書架上雜七雜八擺放著參考畫冊。

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成都騰訊大廈

這兒到處都是人,領導辦公室裡塞進了四五個人,進門處的地上散亂地放著一些箱子。接待人員說他們正準備搬家——搬到這棟辦公樓的其他層去。

這兒就像我見過的大多數遊戲開發公司那樣普通平凡。你可以在世界上幾乎所有城市裡找到這樣的辦公場所,所能見到的辦公者也大差不差。我們穿行在工位之間,電腦前的設計師們則像我見過的大多數設計師那樣埋頭工作,偶爾快速地抬起頭來看一眼。

“氣氛有點嚴肅……”我悄悄對陪同的接待者說。

“這兒不常有人來。”她告訴我。

吃過午飯後,交流會就開始了。

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這場交流會在樓下的咖啡廳裡舉行。能看得出來,《王者榮耀》的開發團隊並不會經常和外界進行這種形態的交流,這反而讓交流會顯得沒有那麼“模版化”。來自開發團隊各個功能模組的開發者和媒體訪問者們交錯著坐在一起。桌子前擺滿了各種水果和點心。

我們的談話五花八門,大家吃著水果,隨便閒談。從某些英雄的設計,到如何用遊戲弘揚傳統文化,到我們該如何面對使用者,等等。這其中有些能公開,有些不能公開——但我的確驚異於開發者們的率真。他們比我見過的絕大多數開發者都更少談到數字,換句話說,他們在我看來更加專注於遊戲本身,這的確有點兒讓人羨慕。

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《王者榮耀》也曾參與騰訊和敦煌研究院合作的共建數字絲綢之路活動

《王者榮耀》做了許多事情,其中一些事情在我看起來是某個文化產品——不僅是遊戲——到達某種程度的影響力之後必須要面對的。從本質上講,我並不認為文化產品必須附帶“教化”的作用。但當某個產品,或者哪怕某個人,客觀上會對足夠多的人產生影響之後,他們是否要誠實地面對自己的能力,以及由此帶來的責任?

《王者榮耀》製作人李旻先生也參加了這次交流會。我之前曾經透過電話採訪過他,這次則是第一次見到真人。他並不經常接受採訪,也幾乎不會在什麼會議上作什麼演講或者分享——當然有是有過,但相對於《王者榮耀》的曝光量而言,他本人的作風堪稱低調。

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交流會上的李旻

李旻似乎習慣於找出問題內在的規律——實際上後來我發現,這似乎是這家工作室的共性。當他們回答問題的時候,總要用幾句話把問題概括重複一下,他們似乎總是希望先精確定義,然後著手解決——大部分的回答都經歷了從抽象到具象的步驟。這大概是他們在日常溝通中的習慣。如果有什麼可以被稱之為“團隊特性”,這大概就是一個。

但如果你見到他,就會發現他對每一個問題的回答都堪稱坦率。他並不會逃避問題,但偶爾也會輕輕地跳過某些不好回答的細節。他的確有點兒程式設計師的風格,更希望找到事物的本質。

在交流會上,他的說話語速很慢,看上去總是希望自己的表達足夠準確而周全。

“我們當年在一起玩了很久的遊戲,經常週末在公司可能玩到凌晨一兩點鐘才收拾。競技對抗的遊戲我玩了十來年,曾經想過做電競選手,但那時候電競不能稱為真正的職業,所以我就做了遊戲。”李旻說。

他們的團隊在此之前的表現不是特別好,但在競技對抗上有紮實的基礎。加上趕上移動網際網路的騰飛時期,《王者榮耀》獲得了巨大的成功。李旻說,當時做這個產品希望達到一個目的,“不僅是獲得核心的競技使用者認可,即便從來不玩競技對抗遊戲的使用者,也可以從產品裡獲得樂趣”。他們顯然達到了這個目標,“《王者榮耀》突破了遊戲,變成了一種社交的手段”。

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帶桌椅和Wi-Fi的奶茶店成為許多手遊玩家開黑的場所

聊天中,李旻談起一個有趣的現象:“當我跟國外的團隊交流的時候,說到一些資料,外國人經常以為我的英語不好,說錯了數字。他們問我你說的是這個數嗎?我說就是這個數。這背後表明的其實是國外同行並不太能理解和認知中國作為一個市場的巨大能量。而且他們可能不是特別理解,手機對於很多中國人來講是唯一的遊戲主機,他們所有的遊戲行為和習慣都是圍繞著手機來構建的,市場的體量和有可能產生的使用者行為數遠超他們預期。”

在現階段,這可能是他們面臨的最主要的挑戰——《王者榮耀》已經相當成功,在這之上還可以做些什麼?

一個問題是創新,但問題不在於沒有人願意去做創新。“最關鍵的是能不能夠獲得很強的核心團隊,在每一個細分領域裡面用最高的專業水平,把這些點子完成到沒有其他人能夠達到的程度,這背後是這個行業本身的積累,這個團隊本身的積累,以及在面對一些比較浮躁的機會或者行業變化時的平穩心態。”李旻說,“如果這些點都具備,那中國一定能出真正好的東西。”

另一個問題是,《王者榮耀》是否能夠將它的生命週期儘可能地延長下去,這是《王者榮耀》團隊面臨的挑戰。“我們在做《王者榮耀》的時候,從來沒有想過它會獲得今天如此大的成就,但它不是一個容易做IP的產品,畢竟競技對抗的遊戲沒有太多的敘事空間。如果想要做IP,還要解決很多基礎問題。”李旻繼續說,“在我看來,如果一個產品沒有陪伴一代人甚至多代人這樣的基礎,就很難成為一個IP——而《王者榮耀》這樣的體量持續到現在第5年,從某種意義上,它現在是具備了轉身成為IP的可能性的。”

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這場交流會請來了《王者榮耀》團隊中幾乎每個核心模組的人,我向他們提到了那位在網際網路上曾經親切又耐心、後來一年多都不再更新微博的策劃同事。這是我最想知道的事——作為《王者榮耀》的開發團隊,他們是如何看待他們與玩家之間的關係的?

“的確會被一些聲浪影響”。策劃路西聊起他一位同事,每次新的英雄、新的版本上線後,他都會激動地刷微博、刷論壇看玩家的評論看一晚上。“你能很明顯看出來第一天晚上他興高采烈地結束工作回去,第二天一整天都沒精打采的。”

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從遊戲衍生出的諸多周邊產品

“不同的玩家價值邏輯會有區別,我們當然希望和玩家們成為朋友,但在工作中,我們可能也需要有一些自己的選擇,有自己的體驗目標和設計目標。”策劃艾露補充道。

艾露說,他小時候玩的基本都是外國的遊戲,日本的、美國的,還有歐洲的那些遊戲。“對我來說,做遊戲的時候會有一個很明確的願景,就是我們能夠做一款或者更多款中國人自己的、帶有中國文化明確標籤的作品。在這種責任之下,我們會思考我們講的東方文化和東方哲學,我們到底和西方的人有什麼不一樣,哪些東西是我們獨有的,哪些東西是真正應該被我們的後代去記住看到的?”

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《王者榮耀》希望在遊戲中構建一個“歌頌生命情感的多元世界”——按照我的理解,這就是世界觀構築的一部分,也是一個非常“東方哲學”的落腳點。

艾露則這樣解釋這個說法:“可能對我們來說,更重要的是關注人以及自然的關係,在東方哲學體系裡面,或者說我們的傳統文化裡面,我們希望講人與人的關係。人與人之間,即便不共享一個故事,即便人種、膚色不一樣,也能夠基於一些人類共同認可的,相互之間能夠理解的價值觀,做到更好的融合。所以,我們會講多元文化,就是在說我們希望傳達的和倡導的價值觀——我們希望更多的人和文化會在裡面實現融合。第二個是講生命情感,也是基於這個基礎的。”

IP建設的未來會如何?品牌經理Leo表示,內部的方案是逐漸把國民遊戲的建設轉化為建立國民IP。“我們做了各種劇目,包括交響樂,文化跨界的創意等等,都在往外界延伸。在未來這是一個大方向。如果我們把它做好了,玩家或許會主動來了解這個遊戲的世界觀,瞭解IP核心,達到正向迴圈。”

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《王者榮耀》的電競比賽規模已經相當龐大

這一切回到原點,可能正是李旻所說的那樣,《王者榮耀》能夠做成IP,本質上是因為它在人們的共同記憶中佔有位置。

艾露也這麼覺得。“《王者榮耀》是什麼?《王者榮耀》是一代人的共同記憶。我們玩的是共同記憶這件事。無論你在裡面喜歡某個人,或者是你喜歡的人玩《王者榮耀》,還是你看《王者榮耀》的動漫,做跟《王者榮耀》有關的事情,都是共同記憶。為什麼我們的聲浪越來越大?因為玩家逐漸地會為我們發聲。我們想做的不僅僅是玩家的共同記憶,而是把共同記憶做得更加溫馨。”

“《王者榮耀》好玩的地方就在於我們最開始就想做給所有能玩遊戲的人,無論是富人還是窮人,都可以玩這款遊戲,這也是我們能夠成為國民記憶的基礎——它的底子是一個好玩的遊戲。這是一個非常簡單的邏輯,但無論是五六年前還是現在,無論做IP、做品牌、做社群,我們都在追求真誠地去面對玩家。”艾露說。

負責運營與使用者關係的一名成員則希望《王者榮耀》能夠記錄一些東西。“我希望它成為一個記錄者、傳播者,我們不想去定義什麼東西是最好的,什麼東西是最流行的,什麼東西是最潮的,我們希望成為這段記憶的一個記錄者。”

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釋出會現場

結尾

在這場交流會上,讓我印象最為深刻的是他們對待遊戲的態度比我想象得更加認真——是的,我知道我談到過這一點,但我覺得我有必要再說一次。他們瞭解自己面對的是一個多麼龐大的玩家群體,而大概是因為遊戲的成功——對,至少在我看來,是因為成功,他們獲得了一定程度上的自由,讓他們可以認真地從創作本源的角度上思考如何設計和更新遊戲。

我想起李旻在場時回答的最後一個問題,那是一個相當有他的風格的答案。當遊戲葡萄的鄧梁先生問他“聽說您最近在研究量子物理”的時候,他這樣回答。

“我本身是一個理科生。”他說,“量子物理對我的影響更多的是……你會真正地告訴自己,並沒有什麼真正意義上的客觀規律……”他慢吞吞地,看起來像是在邊思考邊表達。

他說:“在我自己和團隊的同學看起來,每一個成功都有太多的客觀因素……其實並沒有任何成功背後的規律是有可能被真正總結的。”

“那麼,什麼東西是不變的呢?” 他繼續說,“在我們看來,一群人站在各自的專業領域上面,對自己做的東西有真正的熱愛和追求,想要讓自己做的東西超出自己和其他人的預期——這些東西不會變。不管在哪一個平臺,不管有什麼新技術,作為內容創作者,這個東西不會變。”

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