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上線首周銷量第一,Steam特別好評,這個24歲老廠商的新作又火了

由 遊戲葡萄 發表于 遊戲2022-08-23
簡介如果圍欄太低,動物就可能像這樣跳出來,Frontier保留了這個設定,在上一代《侏羅紀世界:進化》,就有玩家故意把遊客餵給恐龍《動物園之星》為玩家提供的核心刺激點就是動物,遊戲裡一共有70多種動物可以飼養

過山車大亨有幾部

文/袁晨

11月5日,由Frontier研發的模擬經營遊戲《動物園之星》上線Steam,首周取得了Steam暢銷榜第一,並且獲得了8600條評論,83%的好評率顯示為特別好評,葡萄君也去體驗了這款遊戲。

上線首周銷量第一,Steam特別好評,這個24歲老廠商的新作又火了

坦白來說,《動物園之星》是我在《文明6》之後,單次遊玩時間最長的一款遊戲,遊戲裡諸多的要素都能夠吸引我不斷地玩下去,並不斷地給予我刺激和樂趣,這也讓我在Steam的評論區裡給這款遊戲點上了“推薦”。

而根據Steamspy的統計來看,這款發售了兩週的遊戲,玩家的平均遊戲時間就已經達到了18。4小時,銷量預計也在20萬到50萬之間,足以證明這部遊戲的魅力。

上線首周銷量第一,Steam特別好評,這個24歲老廠商的新作又火了

《動物園之星》是Frontier的第32款遊戲,從1995年開始,他們先後推出了《過山車大亨》、《過山車之星》等經典的模擬經營遊戲。

而最近兩年,他們又將注意力轉移到動物模擬經營上,去年的《侏羅紀世界:進化》就憑藉著養殖恐龍的主題火了一段時間,今年,他們又帶來了一款特別好評的動物園模擬經營遊戲。

細緻入微的動物園模擬

正如遊戲的標題一樣,玩家在遊戲中需要做的就是扮演動物園園長,不僅要照顧自己的動物,還要拉攏更多的遊客,順便解決雪豹逃脫籠子傷人的問題。

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如果圍欄太低,動物就可能像這樣跳出來,Frontier保留了這個設定,在上一代《侏羅紀世界:進化》,就有玩家故意把遊客餵給恐龍

《動物園之星》為玩家提供的核心刺激點就是動物,遊戲裡一共有70多種動物可以飼養。這是一種新鮮的體驗,或許很多現實中的動物園都無法涵蓋如此豐富的動物種類,不過在《動物園之星》,玩家可以飼養科莫多巨蜥、日本獼猴、大熊貓,還有一些叫不出名字的動物。

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東方主題的熊貓館

為了充分發揮這些動物的魅力,遊戲增加了很多細節,來讓它們更像是真實存在的一樣。它們有著和現實中相似的生活習性,會吃喝睡覺,會一點點長大衰老死亡,如果有兩隻以上的動物,還可能會打架。

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這隻狼老死了,一旁的小狼看起來有些可憐

為了讓玩家近距離觀察動物的生活習性,遊戲提供了特寫模式下環繞鏡頭,玩家可以點選動物園裡的動物來進入這一模式。在Reddit中甚至有玩家提出想要觀察動物們生命大和諧的場景,不過遊戲也提醒玩家,這些是在玩家看不到的地方進行的。

不過想養這些動物,並不是一件簡單的事情。

遊戲中的動物們所需求不只是餵食和醫療,它們還對園區、環境、甚至社交提出了要求。而這些都是由“幸福度”這一數值來量化的,如果不想因為“幸福度”太低而被動保組織投訴,你就必須滿足好這些動物的需求。

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相當複雜的幸福度系統

首先最為頭疼的是調整動物的棲地,動物們會對棲地的大小有要求,每隻動物都需要一定的生存空間,如果在狹小的空間裡投入太多的動物,它們就會感到不適。

此外,動物們還會對地形溫度提出要求,很多玩家喜歡飼養加拿大森林狼,原因就在於它們很好養活,沒有什麼特別的要求,圈一塊地就完事了。

像是雪豹這樣生活在特殊環境中的動物,它們的要求是比較刁鑽的,除了需要雪地、岩石等多種地形和植被,還需要玩家佈置幾臺冷風機降溫,由於它們不喜歡被人看見,所以還要為他們的棲地裝上單向玻璃。

像是其他的一些動物,比如大象,它們會希望自己的棲地裡能有一個水坑。

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比地形更加難以對付的是動物們的植被需求,我們知道大熊貓生活在竹林裡,所以需要給熊貓館種上一些竹子,但是其他的動物就難辦了。

遊戲以百科的形式告訴了玩家動物們的生活習性,暗示了它們的需求,但是並沒有直接告訴玩家它們想要怎樣的環境。遊戲為玩家提供了上百種植被,並添加了“溫帶”、“熱帶”、“草原”這些用於篩選的標籤,但是具體放置什麼樣的植被還需要玩家自己來選擇。

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處理好動物們的需求之後,動物園差不多就可以開張了,動物們的好心情也會反映到遊客身上。

雖然沒有直接的證據,不過據葡萄君的觀察,動物們的幸福度越高,遊客也會越多,玩家也終於能夠從蜂擁的遊客和入賬的鈔票上得到一些成就感。

遊戲的模擬經營也正式的進入了第二階段,那就是要從遊客身上撈更多的錢。

和動物一樣,遊客們也會向你提出很多的要求,你可以不管不顧,但是隻能拿到基本的門票錢,如果想要快速擴張,就必須做一名黑心的園長。

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就像這樣

遊客們來到動物園是因為想看動物,他們不希望看到不想看的設施,比如說飼養員的小屋,所以玩家需要規劃好園區的道路,儘量將一些基礎設定放置到他們看不到的地方。

而在他們看得見的地方,玩家就需要儘可能地放置服務設定,不同的設施有著不同的價效比,當園區很小時,甚至不需要廁所和飲料站,只需要放置一些捐款箱。當園區逐漸擴張之後,玩家則是需要逐步增加服務設施,這也為中後期帶來了更多的樂趣。

放慢但是很有層次感的經營節奏

總的來看,《動物園之星》並不是一款容易上手的遊戲,它雖然有著很細緻的模擬經營系統,但是對於新手來說卻過於繁瑣,如果你沒有玩過Frontier的其他模擬經營遊戲,很可能會覺得這款遊戲太難了。

所以在這款遊戲中,Frontier採用了“三步走”來降低玩家的入門門檻。

進入遊戲後,玩家首先進入的是“生涯模式”,你可以將它理解為新手教程,只不過這個新手教程長達十幾個小時。

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“生涯模式”以關卡的形式提供給玩家,玩家需要按照NPC的指示來達成一些目標,並根據目標的完成度來獲得銅牌,銀牌和金牌。

前面的幾個關卡介紹了一些簡單的操作,比如怎麼建造圍欄,怎麼提升圍欄的高度,或者是怎麼給棲地增加植被。

隨著關卡推進,之後的關卡則是更加具有開放性,玩家可以採用更多的手段來達到目標,也更加具有挑戰性。

此外,這些關卡還增加了一些劇情,來讓玩家瞭解動物和一些動物保護方面的事情,比如說遊戲的一個關卡就設定在四川臥龍,講述了大熊貓繁殖基地為了保護這一物種所做的一些事情。

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當然,你不必完全通關十幾個小時的“生涯模式”,在瞭解了遊戲的操作方式之後,你就可以去玩“品牌模式”或者“沙盒模式”。

在“品牌模式”下,玩家扮演的角色也不再是一個動物園園長,而是一個動物園品牌的負責人,而在這個模式下,玩家不僅需要將自己的動物園做大做強,還可以與其他的玩家線上交易。

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而交易的物件,就是玩家培養的動物們。在遊戲初期,玩家需要買進一些其他玩家放在動物交易中心的動物,隨著動物的繁衍,種群擴大,玩家可以將一些動物出售給其他的玩家來減輕自己的負擔,獲得一些資源。

遊戲還增加了一些設計來豐富“品牌模式”的玩法,比如說偶然出現的白化病動物,玩家們對稀缺的動物會有更加強烈的訴求,也給這種線上的互動帶來了更多的趣味性。

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遊戲最後的沙盒模式,解決的是玩家們對創造的需求,在這一模式下,玩家們不再需要考慮資源,而是需要想辦法搭配出更加具有創意的園區,遊戲中提供的多種風格的建築,也為玩家提供了更多的創造空間。

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由玩家打造的東方風格園區

透過生涯模式、品牌模式、沙盒模式這三種玩法的結合,玩家在不同階段的遊戲需求也基本得到了滿足。

而從實際的遊戲體驗來看,雖然《動物園之星》的遊戲節奏很慢,但是非常具有層次感,在不同的階段,提供給玩家的樂趣和刺激點也有所不同,這也增加了遊戲在長線方面的潛力。

不斷進化的模擬經營體驗

如果你玩過Frontier早先的幾款模擬經營遊戲,其實不難發現,從《過山車大亨》到《動物園之星》,它們所採用的的模擬經營核心是基本相同的。

遊戲中的模擬經營體驗主要由兩部分構成,玩家不僅需要從宏觀上把控整個園區的建設,還需要在微觀上處理每一個部件,這套將宏觀和微觀相結合的設計思路也已經被幾代作品驗證,得到了很多玩家的認可。

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Frontier在2016年釋出的過山車之星

目前Frontier在做的事情是,保留遊戲最核心的模擬經營模式,並增加更多的細節和反饋,讓它在體驗上變得越來越有溫度。

能夠明顯感受到,《動物園之星》中增加了更多的正反饋和負反饋,帶給玩家更多的刺激點,比如說買賣動物、管理人員的審查,即使進入中後期,玩家也在不斷面臨著挑戰,此外由於管理內容增加,也不會因為玩法重複而感到過於疲勞。

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本作還比較巧妙地選擇了動物園這個題材,與之前的過山車模擬經營所不同的是,由於動物是生命,所以它們會生老病死,會繁衍生息,而遊戲則是很好地把這樣一個動態的過程還原了出來,塑造了一個動態迴圈的養成體系,與以往的幾代模擬經營遊戲形成了差異。

所以我們能夠看到,雖然Frontier一直在使用同一套體系來製作遊戲,但是並沒有讓玩家感到枯燥和疲倦,反而是一直受到玩家的歡迎。

他們在形成了一套被玩家喜愛的模式之後,通過幾代作品不斷為模式補充細節,讓每一部作品都有新的玩法呈現給玩家,同時他們還更加重視體驗感的塑造,透過對內部邏輯進行重新整理,讓遊戲越來越有溫度,最終實現了做一部火一部。

可見,對於重視體驗樂趣的遊戲來說,在一套優秀的玩法基礎上,透過不斷加深內容、最佳化和打磨細節,也能做出接連成功的系列產品。

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