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防沉迷持久戰中,他們是如何扮演“壞叔叔”的

由 鈦媒體APP 發表于 遊戲2022-07-15
簡介除此之外,為了響應文化部“網路遊戲家長監護工程”的號召,以及在未成年人使用網路頻率上升大環境下,騰訊推出了成長守護平臺,幫助家長監督和培養孩子養成健康的遊戲習慣

qq三國9階升10階值嗎

防沉迷持久戰中,他們是如何扮演“壞叔叔”的

圖片來源@視覺中國

文丨競核,作者丨孫裕,編輯丨桂志偉

90年代末至今,中國遊戲行業從無到有,逐漸發展成規模近三千億的成熟行業。

與之相伴的是,移動網際網路高速發展,未成年人觸網年齡呈下降趨勢,未成年人保護成為當務之急,尤其是在遊戲行業。

12月16日,騰訊成長守護高階總監鄭中在回答競核提問時表示:“從13年前《QQ三國》啟用防沉迷系統,到2017年推出成長守護平臺,騰訊一直在投身未保體系建設。”

站在遊戲企業的角度,未保必將是一個長期性工作,站在最為普通的家長立場上,未保更是關乎孩子的成長健康。

在本次大會上,奧運冠軍鄧亞萍女士講述了自己和14歲兒子在遊戲方面的故事。她說到:“如果你不把遊戲視為一種運動,對孩子的教育就要把握好度,因為遊戲也好體育也好,它天然是一個進階的過程”。

為山九仞,豈一日之功。從起初的“呼籲”,到現今“合力共建”,未成年保護大軍儼然已成攻堅陣勢。12月16日未保大會,在中宣部出版局的指導下,由中國音像與數字出版協會團體標準化技術委員會立項,騰訊、網易、人民網牽頭開展的《網路遊戲適齡提示》團體標準在活動上正式釋出。

而騰訊作為最早一批響應“未保”政策的中國網際網路企業,也是不斷加強未保措施,科學理性未保。當下騰訊成長守護平臺也已構建事前事中事後的完整體系,開啟未成年保護3。0階段。

開啟未保3.0階段

“從遊戲行業開始嚴管未成年人時長和消費後,和那些對我們“又愛又恨”的孩子“鬥智鬥勇”便成了我們工作的常態。”騰訊互動娛樂副總裁崔曉春感慨到。

與此同時,他表示,連續3年參加未成年人守護生態共建論壇,今年感受的非常不同。

防沉迷持久戰中,他們是如何扮演“壞叔叔”的

“210款、1049萬、351萬、6個、5000萬、256萬、1000+”, 崔曉春用這7組數字概括出2020年騰訊未成年人守護工作的變化。

這些數字是整個騰訊守護平臺團隊三年努力的成果。

2019年11月5日,《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》正式釋出,對未成年人遊戲使用者從身份驗證、遊戲時長、付費、適齡提示等六個方面做出了詳細的規定。

騰訊作為主流遊戲大廠,對未成年人保護高度重視,在旗下運營的210款手遊、端遊、頁遊都進行了通知的落實,推出多維的未成年人保護措施。

崔曉春表示:“在最近的1個月裡,騰訊旗下游戲每天有1049萬的未成年,因觸發時長限制(玩遊戲1.5小時)被平臺限“踢”下線。”

但未成年人各方面都屬於成長的階段,還不能夠很好的進行自我約束與規範。“平臺有政策,孩子有對策”,透過實名資訊對孩子“限玩、限充、宵禁”之後,新的問題又暴露出來:如何避免孩子用父母的手機玩遊戲?

“騰訊透過升級未成年保護3.0階段,將人臉識別技術擴大應用。目前平均每日約351萬疑似未成年人的賬戶會觸發人臉。”崔曉春透露到,“在這一基礎上,騰訊還上線了遊戲充值人臉語音雙重提示等多重防範功能。”

尤其現在經常會遇到未成年人瞞著家長在遊戲中高消費充值後退款的問題,騰訊在這方面有著較為成熟的退款體系,藉助後臺資料以及家長的溝通判斷反饋的真實性與可靠性,進而採取相應的措施進行妥善處理,切實的保證使用者的權益。

據瞭解,目前騰訊成長守護平臺有31名核心技術成員,並於1000多個跨部門團隊成員通力合作。整個團隊從開始的焦慮、困惑,到現在為此擁有使命感、成就感。

從不理解到主動參與

談及騰訊在未保方面的工作,最早可追溯到2007年《QQ三國》啟用防沉迷系統。

掐指算下來,騰訊未保工作已走過13年。

“2017年剛做成長守護平臺時,收到的評論很多都是對遊戲的罵聲和不理解。再對比現在,很多家長和孩子願意來傾訴自己的經歷,主動使用成長守護平臺的功能。”騰訊成長守護高階總監鄭中向競核吐露到。

她認為,遊戲是這個時代下的新興產物,需要各方協同解決其中爭議。騰訊作為業界比較有能力的企業方更不應該用一刀切的方式來處理這個命題,而是要用更細緻、能夠長期解決的方案。

現在,整個社會都積極參與到騰訊成長守護平臺的建設與升級中,並積極使用守護平臺的功能。騰訊未成年人守護平臺經過幾年的發展,也正逐漸走向成熟。

具體而言,騰訊遊戲在未成年保護方面的工作主要分為三個階段:早期形態、初步探索和全面加速階段。

早期形態——防沉迷系統

騰訊是我國最早一批關注防沉迷系統的遊戲廠商,2007年騰訊《QQ三國》啟用防沉迷系統,這是未成年人守護平臺早期的形態。

未成年人和身份資訊不完整的使用者,玩遊戲超過3個小時,遊戲中收益會減半,超過5個小時遊戲中收益就為0。

可以看出,在早期,騰訊在未成年保護方面的工作,還處在對遊戲收益進行差別限制初級階段,並沒有採取強制下線手段。

初步探索——成長守護平臺與騰訊遊戲健康系統

2017年在防沉迷系統的基礎上,騰訊推出了遊戲健康系統。使用者需按照國家規定實名註冊遊戲賬號,未成年玩家會收到防沉迷系統提示以及遊戲時長的限制。

除此之外,為了響應文化部“網路遊戲家長監護工程”的號召,以及在未成年人使用網路頻率上升大環境下,騰訊推出了成長守護平臺,幫助家長監督和培養孩子養成健康的遊戲習慣。

家長可透過公眾號繫結遊戲賬號,檢視未成年人的遊戲時間以及消費記錄,也可以禁止孩子游玩某些遊戲,甚至還可以“一鍵禁止所有遊戲“。

這些強硬手段,的確在一定程度上幫助了家長監管未成年遊戲行為,但並沒有達到平臺最初想促進家長與未成年溝通的目的,也引起了部分使用者的強烈不滿。

全面加速——未報系統建設的完善

2017年6月底,馬化騰等總辦老闆發聲,“未成年人缺乏自控力,如果過度沉迷,肯定是不好的。我們要主動做出更多事情,而不是等政府監管的規定下來才去做”。

騰訊在這個背景下加速完善未保系體系,探索更加適合的產品與功能。

例如《王者榮耀中》的未保規定,從最初的未成年人每天只能夠玩2個小時,轉變為明確規定遊戲時間、遊戲充值、遊戲限制等條例。這既能夠保證未成年人玩家娛樂的需求,也能夠防止他們過度沉迷。

管控的手段終究帶有強制性的特徵,一刀切,只會造成下一步問題的產生。

2020年,騰訊透過升級未成年保護3。0階段,擴大人臉識別、走向“家長溝通”、打造未成年人家長服務平臺、關注未成年人綠色網路教育等多重方案,力圖更加完善的做好未保工作。

儘管孩子們多次開玩笑揚言要拜訪團隊,但在“沒有最好,只有更好”的未保道路上,騰訊遊戲一直在努力。”崔曉春篤定說到。

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