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魂鬥羅的一生之敵,來自MD的瑰寶級遊戲火槍英雄

由 娛媒瞭望塔 發表于 娛樂2021-06-27
簡介除了動作和武器組合系統外,《火槍英雄》在其他方面的設計同樣堪稱精妙,其中最值得一提的便是“數字生命值”,這個設計一改當年此類遊戲“一槍死”的設定,從而給開發者足夠的空間去營造火爆的氣氛,因此本作中的敵人幾乎是無窮無盡,畫面上每時每刻都充斥著

包裡的md是什麼意思

如今玩家們要形容某家公司做遊戲厲害的話,往往會用到這麼一個句式“某某出品,必屬精品”,這個某某可以是你喜歡的任何一家公司,不過今天的小夥伴們可能不知道,這句話早在上個世紀90年代就已經存在,而當時它是專門用來形容一家遊戲公司的,這家公司的原名叫“Treasure”直譯過來就是財寶。

當年財寶社開發的《悠遊白書:魔強統一戰》《守護英雄》《斑鳩》等作品擁有極高的人氣,是很多玩家童年時期的珍貴回憶,而今天老張要帶大家回顧的這款遊戲,不僅是財寶社創立後推出的首個作品,而且是MD上最具影響力的第三方遊戲之一,在2012年美國“國立史密森尼博物館”舉辦的電子遊戲藝術展中,它還作為MD上四款代表作品之一被展出,這款遊戲的名字便是《火槍英雄》。

要介紹《火槍英雄》,就得先從財寶社的創立開始說起,財寶社的社長名叫前川正人,他於1988年加入Konami,就職的四年時間內參與過多部名作的開發,不過由於當時Konami在16位時代不思進取,導致前川和一部分員工產生不滿情緒,1991年他和同事合作策劃了一款原創射擊遊戲的企劃方案,這個方案後來被認為是《火槍英雄》的前身,該方案被Konami高層否決後,才華橫溢充滿創作欲的前川便萌生去意,此後他聯絡了一幫志同道合的同事們從公司離職,於1992年創立財寶社,並喊出“超越Konami”的口號。

《火槍英雄》的開發團隊有六名核心人員,包括兩名程式設計師、兩名圖形設計師和兩名音響負責人,遊戲的開發工作耗時約9-10個月,這也是團隊首次開發MD遊戲,之所以選擇MD主機,是因為財寶社上下一致認為MD在處理各類高速場景以及活動模組上更有優勢,比SFC更加適合動作、射擊類遊戲的開發,遊戲的最終表現令財寶社非常滿意,前川社長甚至表示,本作可能永遠無法在SFC上執行。

《火槍英雄》開發團隊中有一些人曾經參與開發過SFC遊戲《魂鬥羅3:異形戰爭》,其中就包括兩位主創程式設計師“八井田滿”和“菅波秀幸”間波秀信。,開發團隊不願重複自己當年的工作,於是為遊戲增添大量全新要素,這其中最令人驚歎的便是動作設計,《火槍英雄》除了簡單的跑、跳、射三要素外,還增加了很多額外動作,包括投技、空投、滑鏟、前衝、防禦、飛撲、飛踢等,結果大獲成功。

《火槍英雄》的另一大賣點就是武器組合系統,遊戲中一共有四種基本武器,這四種基本武器又可以兩兩組合成十種新的武器,其中不少名稱都是有梗的,比如“藍加綠”組合出的“社長鐳射”,得名於前川社長在測試時非常喜歡用這個武器組合。

本作的角色設定有一個特色,絕大部分角色的名字都是顏色的名稱,兩位主人公的名字分別是“Red”和“Blue”,當年在國內被玩家們愛稱為“小紅、小藍”,至於BOSS們的形象同樣令人難忘,其中還有不少當時玩家眼中的熟面孔,最有名的BOSS當屬Pink、該隱、小太郎的三人組合,當時的玩家都把他們當成《藍寶石之謎》中“格蘭蒂斯大小姐”和她的兩個跟班,總是陰魂不散的“斯馬修大作”穿著紅色軍服,外形酷似《街霸》裡的“警察維加”,他也是本作中極少數名字和顏色無關的角色。

除了動作和武器組合系統外,《火槍英雄》在其他方面的設計同樣堪稱精妙,其中最值得一提的便是“數字生命值”,這個設計一改當年此類遊戲“一槍死”的設定,從而給開發者足夠的空間去營造火爆的氣氛,因此本作中的敵人幾乎是無窮無盡,畫面上每時每刻都充斥著令人上癮的爆炸場面,遊戲內建多種難度,不同難度下不僅敵人hp和攻擊力有所不同,就連BOSS的套路也有很多差異,其中最著名的例子就是格林駕駛的“7FORCE”,在低難度下玩家只需面對少數變化,而在最高難度下要打完全部七個形態,難度不可同日而語。

《火槍英雄》的關卡設計更是讓人時隔多年仍念念不忘,第二關在地下采掘場大戰7FORCE,第四關雙陸要塞的骰子迷宮都是本作的名場面,最後一關的BOSS“RUSH”更是非常特別,以直播的形式進行,玩家在敵方大本營的螢幕裡奮戰,敵方BOSS則在直播中看著英雄們勢如破竹,最後不得不分頭出戰並被逐一擊敗,這種設計在1993年簡直就是想象力的天花板。

說到《火槍英雄》就不可不提MD上的另一個佳作《魂鬥羅:鐵血兵團》,這兩款遊戲在當年曾經被反覆相提並論,因為兩款遊戲有諸多相似之處,比如關卡構成、BOSS設計、畫面特效等等,當年中國玩家並不知道Treasure和Konami的淵源,由於《魂鬥羅:鐵血兵團》晚於《火槍英雄》,甚至還有抄襲的質疑聲,公允地說《火槍英雄》的理念要更加先進,它做出了完全不同的風格,而《魂鬥羅:鐵血兵團》依然還是系列的老一套玩法,不過也有畫質、音樂、多分支等亮點,此外《火槍英雄》的畫風偏幼,而《魂鬥羅:鐵血兵團》則風格硬朗,還有國人的“魂鬥羅”情結加成,評價一度壓倒《火槍英雄》也在情理之中。

進入21世紀10年代後,財寶社在人員方面出現比較明顯的流失情況,2011年時在職員工一度減少到只剩16人,近年來除了《斑鳩》移植的訊息,我們已經難覓財寶社的動向,經過30年的風風雨雨,見證了ACT和STG遊戲型別的興衰沉浮,無論是從16位時代過來的老玩家,還是曾經抱著“超越Konami”志向的財寶社,想必在回首往事時都會一樣感慨萬千,無論未來如何財寶社已經為玩家們帶來了一系列足以載入史冊的名作,而他們也正是遊戲業界永遠不會褪色的瑰寶。

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