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原畫,設計動漫形象,分分鐘鍾搞定一個,專業的確實牛

由 晴天娃娃瀟瀟 發表于 藝術2021-12-24
簡介以及我們的腰帶上布匹和鎧甲穿插的非常難看等等一些列的問題 各種自打自挨,自己把自己給幹掉的事情所以對於基礎形體結構的理解直接性決定了後面所有流程呈現形式,雖然原畫師很多時候是在進行設定一個平面作品,將來但凡我們真的想要走原畫職業為方向的話,

原畫可以製作動漫嗎

原畫創作的作品是否好看角色整體是否和諧,比例和形態的瞄準問題是不是看上去正確,會不會有迥異的地方,這些都是需要畫師在開始設計的時候就進行思考和分析的

原畫,設計動漫形象,分分鐘鍾搞定一個,專業的確實牛

但是最常見而不起眼的是目前咱對於人體的結構、透視的原理、色彩的搭配這些都學會以後,咱們可能在運用的時候還是會在很小的細節比方說的透視,以及咱們最初的光影關係,都會有很多問題 如果不細心肯定是發現不了的

如果你繪製出來的人看上去非常迥異,只能說你對於人體結構這塊還是非常薄弱的。對於人體結構要理解到怎樣算真真正正的的參透呀?可以的話,你應該像學醫的小夥伴對於人體的肌肉,具體到肱三頭肌,肱二頭肌的誇張程度,骨骼的比例是不是正確,上下身的長短是不是協調等等

基礎邢準結構決定了咱們作品的最後是不是有一個好的呈現,當你後來瞭解到結構錯了,型準錯了時就晚了 就算後期靠各種顏色、各種設計去堆砌去改變,去遮掩都很難解決結構形態不準迥異的問題

對形體結構理解的偏差,會直接導致設計中出現錯誤的結構,但是如果我們在為遊戲的模型製作作品很多時候,可能你在畫一個站立的角色原型可能還看不出什麼問題,可能在視覺上顯示的超級有衝擊力,各種盔甲、兵器,超級的霸氣、非常的威武,但我們一旦交給後期3D製作的時候,各種小問題就會凸顯,有可能揮舞長槍時,鎧甲倒刺直接就把你自己給幹到了;起跳的時候,腿部的設計插進咱們設定角色自己的身體裡;以及我們的腰帶上布匹和鎧甲穿插的非常難看等等一些列的問題 各種自打自挨,自己把自己給幹掉的事情

原畫,設計動漫形象,分分鐘鍾搞定一個,專業的確實牛

所以對於基礎形體結構的理解直接性決定了後面所有流程呈現形式,雖然原畫師很多時候是在進行設定一個平面作品,將來但凡我們真的想要走原畫職業為方向的話,那麼就必須要考慮到後期的一個3D製作,沒有結構控制的設計,之後一切都是空談的

線條的勾勒,則需要長期的刻意練習,以及線條的輕重、寬窄、虛實,都需要時間和雙手的磨練打磨

什麼都想會的結果一般都是什麼都不會,光想不做是不行的,那麼到頭來竹籃打水一場空,有什麼作用呢,要按步驟來一步一個交易的先把形態標準練習好,然後去學習光影效果還有尋找模仿的作品上手去練習,這樣有節奏的學習才可以把原畫更有層次的學習,基礎才能決定上層建築,那麼我們要學習原畫就不要一口吃個大胖子,堅持練習好這幾樣零基礎也不用怕啥,總有一天會熟練的 風雨後總會見彩虹。

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