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《瘟疫傳說:安魂曲》評測:前往苦難和冒險的盡頭

由 3DM遊戲網 發表于 藝術2023-02-04
簡介其次,或許是因為NPC的可移動範圍也變大了,我的遊戲中偶爾會出現一些大大小小的BUG——包括敵人的巡邏路線被打斷後無法恢復,在指揮下啟動機關的隊友莫名失蹤,牽著阿米西婭手的雨果愣是拉著姐姐的胳膊轉了360度等,它們有些僅僅只是影響了故事的氛

老鼠能掙脫出老鼠貼嗎

不再“無罪”

在結合了精細的氛圍塑造與半電影化的敘事手法後,發售於2019年的《瘟疫傳說:無罪》(以下簡稱“無罪”)用戰爭、黑死病、異端審判、可怕的鼠群為故事中的連線點,向無數玩家講述了一場虛實相交的殘酷故事。在那場僅僅為了活命而展開的旅程中,年輕女主角阿米西婭的堅強,以及她與弟弟雨果之間的複雜感情,讓人揪心,更讓人著急。

不過,作為一款遊戲來說,“無罪”其實並不能算得上成熟。缺少深度的玩法、單薄且解法重複的關卡設計,始終沒能與精彩的敘事,形成正比。但值得玩家高興的是,這些不足顯然也是開發商Asobo Studio在創作續作時,首先考慮到的東西。這讓《瘟疫傳說:安魂曲》中的旅程,能夠以一個更為完善的狀態展開——

而在這場旅程的盡頭,阿米西婭與雨果終將為發生的一切,做個了斷。

《瘟疫傳說:安魂曲》評測:前往苦難和冒險的盡頭

《瘟疫傳說:安魂曲》

《瘟疫傳說:安魂曲》的故事,承接自前作“無罪”結束的五個月後。寄宿在雨果體內的可怕病疫,因為一次意外進一步惡化,從地底噴湧而出的鼠群,更是再次將一行人的所到之處化作地獄。走投無路之中,阿米西婭決定將雨果的夢境作為線索,再次投身進了新的苦難和旅程中。

在敘事方面,《瘟疫傳說:安魂曲》(以下簡稱“安魂曲”)基本採用了和前作相同的形式結構:在大約十五個小時的遊戲流程中,Asobo Studio將這趟冒險分割為了十餘個小章節,並未它們附上了各自的故事主題。不過,和“無罪”稍顯不同的是,為了不讓過於純粹的GamePlay打擾了情節和氛圍上的渲染,製作組非常盡力地控制了各個章節中“潛行”“戰鬥”“解謎”“探索”和“敘事”的側重。這帶來的直接結果,是更加小的遊玩壓力,側重點的來回變換,也讓玩家不那麼容易在長時間的旅途中感到疲憊。你在本作中,幾乎看不到什麼“沒有必要”的片段插入。

《瘟疫傳說:安魂曲》評測:前往苦難和冒險的盡頭

不需要戰鬥,完全為了敘事服務的章節在本作中數量有著明顯增多

敘事上,“安魂曲”基本和前作保持在了同一水準。在經歷了“無罪”中的種種苦難之後,阿米西婭和雨果之間的關係變得更加親密,更多的力量和責任,成了兩名主人公的心智與性格成長的契機。而除了增加更多超自然元素的傳奇冒險故事框架之外,“不同環境下人性的變化”仍是遊戲的最大看點。

本作中的姐姐阿米西婭,徹底扼殺了初代中僅存的天真。為了拯救雨果,她變得更加成熟與無情,雨果的存在成了她唯一的精神寄託。但面對永不停息的苦難,故事的作者仍選擇將大量的筆墨,留給她堅韌外表下的憤怒和偏執——直到阿米西婭因為憤怒而雙手沾滿鮮血,玩家才突然意識到,這個我們自認為再瞭解不過的年輕小姑娘,其實有著更加複雜的人性。

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在故事的前期,阿米西婭對於自己決堤的情緒感到困惑

相比之下,弟弟雨果的變化更加明顯。在前作的最後,他擁有了控制可怕鼠群的力量。表面上,親人與朋友的善良讓他保持了小孩子該有的天真,而他也成長得更加勇敢。可當慘劇再一次發生時,他明白過來自己其實正是一切災難的源頭——在這趟“隨波逐流”的旅程之中,他和阿米西婭再也不是“無罪”之人,除了要與體內的力量爭取人性之外,雨果還需要與無盡的內疚進行抗爭。

幸運的是,“苦難”並不是這個故事的一切。

就像我們之前所說的那樣,為了讓玩家擁有更舒適的遊玩體驗,Asobo Studio對故事中GamePlay和敘事的編排,進行了很大程度的最佳化。這讓阿米西婭姐弟有了大量的機會,去欣賞屬於普羅旺斯和地中海沿岸地區的美麗風光。

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可惜的是,為了不造成劇透,我不能再透露這場旅程中的更多資訊了

對比前作“無罪”而言,“安魂曲”中有著更多對於普通法蘭西中世紀景色的描繪。這趟旅途從城市走到古堡,從森林來到峽谷,又從港口漂泊到海島,豐富的地貌變換,在升級後的畫面表現力下,成了阿米西婭姐弟苦難之中僅剩的救贖——也只有在面對這些美麗的風景時,雨果才會迴歸符合他年齡的純真。

實際上,在跳脫出故事後,更好的圖形質量與畫面表現力的確為遊戲帶來了視覺感官上的全面升級。而這,在很大程度上要歸功於Asobo Studio在平臺抉擇上做出的決定:在毅然拋棄機能不足的上一世代主機後,“安魂曲”不再需要顧慮硬體的使用效率,在本次使用體驗遊戲的過程中,它的確展現出了穩定且足夠讓人驚歎的畫面細節。

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與此同時,新技術的投入使用,也給“安魂曲”在劇情之外最大的賣點——潮水般的鼠群,帶來了更加可怕的升級。在“無罪”中最大同屏數量5000只的老鼠,掙脫了硬體限制的枷鎖後,一次翻了數十倍。這讓它們不管是對於故事中的角色,還是玩家的硬體而言,都變得更加致命了。

算上此前我們在試玩片段中看到的某個鼠群淹沒山谷片段在內,“安魂曲”的確在不少章節中,展現了升級後鼠群的威力。而每當雨果的情緒失控時,這些貪婪的生物便會從地底噴湧而出。在數量的增加後,它們甚至可以直接沖毀成片的石造建築,就連堅固的城牆也無法抵擋。其帶來的震撼演出效果,絕對算是這趟旅行中最讓人後怕的東西。

順帶一提,雖然在此前使用PC進行的試玩中,鼠群的出現給我的裝置造成了明顯的執行負擔,但在這次主機平臺的評測過程中,相同的片段卻沒有出現太大的幀數波動,這說明本作在次世代平臺上的表現,基本還是能讓人滿意的。

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說說遊戲玩法方面。我們在上面提到過,在經歷了“無罪”中的一切之後,阿米西婭和雨果都有了能力與心智上的明顯成長。為了清除一切障礙,阿米西婭在面對敵人時變得更加兇狠。而對雨果來說,那些步步緊逼的惡徒們,也直接轉變成了宣洩可怕能力的最好目標。

這些於好於壞的成長,具體到了遊戲中,便促成了“安魂曲”對於前作玩法的大幅改變。當然了,這也是製作方Asobo Studio在聽取了玩家對於前作的普遍意見後,積極改善的表現。

乍看之下,你可能會覺得“安魂曲”依舊是那個“甩石頭打靶子(射擊)”“和士兵躲貓貓(潛行)”的“假動作真解謎”遊戲,它用一個個獨立的關卡,將“玩”的部分和“看”的部分連在一起。但你要是實際接觸了遊戲,這種想法也一定會隨之改變——不論你喜不喜歡,本作都變得更像一款現代的動作遊戲了。

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我知道這些東西有些不好理解。所以,在這裡我們可以簡單回憶一下“無罪”是怎麼處理GamePlay部分的:不管是對潛行路線的規劃,還是場上敵人的清理,它幾乎都對玩家的操作幾乎沒有什麼要求。相比之下,是否能夠快速理解設計者的意圖,是否能夠按照設計者的思路解題,反而成了最重要的東西。就連阿米西婭被敵人處決時的表現手法,其實都是預先寫好的機制性懲罰(雖然這點還是被本作繼承了),這也就是它的不少關卡讓人感覺沒有實際看上去好玩的原因。

“安魂曲”的做法,倒是更加符合現代玩家的習慣。比如角色能力的加強,就是Asobo Studio對原始玩法進行拓展的重要一環。

本作中,投石索依舊是居家旅行的最好幫手,但為了保護好弟弟,阿米西婭這次還拿起了更多更加致命的武器。比如,一把可以一發擊殺敵人的,但彈藥較為珍貴的十字弩,或者可以直接趁敵人不備時,直接將其刺殺的一次性小刀。甚至,就連敵人靠得過近時,阿米西婭都可以進行一次先手攻擊,為自己贏得拉開距離的機會。這些設計,無疑都改變著前作中固定的戰鬥節奏。

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而要是和其他盟友在一起,玩家的操作空間還會進一步擴充套件。比如,我們此前在試玩報告中說過的雨果,就是玩家最強大幫手。與他在一起時,阿米西婭可以看透牆後的敵人,甚至在第一人稱視角下,控制少量的鼠群發起進攻。另外,前作中年輕的鍊金術師盧卡斯、本作中出場的僱傭兵阿諾德等人,都在原有的基礎遊戲上,提供著更加豐富多變的體驗。

《瘟疫傳說:安魂曲》評測:前往苦難和冒險的盡頭

有時,這些隊友會成為解開謎題的關鍵

我說它更加符合現代玩家習慣,還有另外一個原因——那就是Asobo Studio在關卡設計思路上的轉變。隨著遊戲的進行,你很容易發現一件事情:“安魂曲”中的大部分關卡的佔地面積,遠比玩家所實際用到的要大上不少,熟悉箱庭類遊戲的玩家大概都能明白這是什麼意思——這意味著,本作的關卡為玩家提供了一定程度上的“自主選擇權”,走哪裡條路、怎樣探索關卡,都看玩家自己。在故事中盤,遊戲甚至為玩家提供了一個完全沒有戰鬥,單純以渲染氛圍與自由探索為重點的,甚至還塞了隱藏要素的章節。即使在提前參與了試玩後,這點仍然讓我感到意外和驚喜。

儘管沒有我曾經預想過的劇情分歧出現,但“安魂曲”還是對遊戲玩法的自由選擇,做出了一些反饋。比如阿米西婭“能力成長”,就完全受玩家的風格影響。三條技能路線的設計,讓你可以在沒有負擔的前提下,更加隨性地進行遊戲。

《瘟疫傳說:安魂曲》評測:前往苦難和冒險的盡頭

為了在不被發現的前提下透過關卡,我的成長路線偏向於潛行的“審慎”,而“打鬥”路線則能習得更多殺敵技巧

需要多提一嘴的是,我在此前的試玩報告中提到的“遠端因果律武器”問題,到了正式版中已經得到了完整的修正。現在,玩家可以透過靈活的移動,躲開遠端攻擊的拋物線,只是部分BOSS戰的壓力仍然過大。

不過按照慣例,在文章的結尾,我們還是要給遊戲稍微“挑挑刺”。首先,在給了玩家更多自由之後,“安魂曲”的解謎環節也出現了“解法不唯一”的情況。它帶來的最直接影響,就是前作中的“強引導”被明顯削弱,有時你需要翻翻自己的鍊金口袋,才能一拍腦袋,感嘆原來那麼簡單。雖然這可能不算是缺點,但對於習慣了“無罪”中謎題風格的玩家來說,或許不是個好訊息。

《瘟疫傳說:安魂曲》評測:前往苦難和冒險的盡頭

其次,或許是因為NPC的可移動範圍也變大了,我的遊戲中偶爾會出現一些大大小小的BUG——包括敵人的巡邏路線被打斷後無法恢復,在指揮下啟動機關的隊友莫名失蹤,牽著阿米西婭手的雨果愣是拉著姐姐的胳膊轉了360度等,它們有些僅僅只是影響了故事的氛圍,有些卻是真正使遊戲沒法繼續進行。但考慮到現在的遊戲版本還較為初期,或許正式版將透過補丁修正這些問題。

作為一款以敘事為主導的續作,《瘟疫傳說:安魂曲》幾乎對前作你能看到的所有缺點,都進行了最佳化。我可以保證,它是一部完全不亞於“無罪”的優良之作,但對於故事的接受程度,每個人都有屬於自己的標準。在此,我無法對劇情進行透露,但有些事情你可以做好準備,在經歷了某些脫離現實的殘酷苦難之後,一切早已註定不再“無罪”——這是故事、遊戲和現實都在告訴我們的。

對了,因為前作在國內玩家中良好口碑,Asobo Studio專門為本作添加了全程的完整中文語音——或許,這會讓你更輕鬆地融入這趟旅程之中。

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